hlsl专题

【Unity Shader】Unity提供的CG/HLSL语义

主要参考《Unity Shader入门精要》一书,外加自己的一些总结 什么是语义 语义实际就是一个赋给Shader输入和输出的字符串,这个字符串表达了这个参数的含义。这些语义可以让Shader知道从哪里读取数据,并把数据输到哪里。 在DirectX10以后,有了一种新的语义类型,即系统数值语义(system-value semantics)。这类语义是以SV

UE Shader 从材质编辑器到 HLSL

https://www.notion.so/UE-Shader-HLSL-945286ba34dd4df0a11f39f377d09cc6 文章是之前写在Notion上的,来回转换太麻烦,所以直接链接到Notion原文。 不是转载,单纯的懒。

4.HLSL Effect(效果框架)

4.HLSL Effect(效果框架)        进行到这里,读者可能会觉得使用着色器多少有些繁琐,Effect(效果框架)被提出以解决这些问题。作为一种方法,Effect简化了使用着色器的操作;作为一个框架,Effect把顶点着色器和像素着色器有机地组织了起来。

UE5 HLSL 详细学习笔记

这里的POSITION是变量Position的语义,告诉寄存器,此变量的保存位置,通常语义用于着色器的输入和输出,以冒号“:”的方式进一步说明此变量,COLOR也类似 还有什么语义呢? HLSL核心函数: float3 Pixels = Texture2DSample(Tex, TexSampler, myUV);for(int i = 0; i < n; i++)

HLSL/CG里的Mul参数顺序

/ /Computes world space light directioninline float3 WorldSpaceLightDir( in float4 v ){ float3 worldPos = mul(_Object2World, v).xyz; ...... 按照数学逻辑应该是v乘以_Object2World进行矩阵变换,但是mul里却是反过来的,为什么呢? 因为不

使用hlsl实现bump map的算法

确保顶点数据包含Tangent、Binormal、Normal这三个分量,其实就是顶点表面的x, y, z三个分量的矢量表示(注意在d3d中是左手系),若没有则需要利用d3dx函数计算这些分量,并重新创建mesh // 声明支持normal、tangent、binormal的meshconst D3DVERTEXELEMENT9 vertexDecl[] ={{ 0, 0, D3DDECL

HLSL错误及如何执行龙书中的代码

error X3025: global variables are implicitly constant, enable compatibility mode to allow modification  全局变量是extern也是常量,在shader里面不能修改,但可以从宿主程序里改。 以前的编译器没有强制这一点,现在新的强化了这一要求。 把extern 改成static运

什么是OpenGL/DirectX 什么是HLSL﹑GLSL﹑Cg 什么是Draw Call

什么是OpenGL/DirectX 如果要开发者直接访问GPU是一件非常麻烦的事情,我们可能需要和各种寄存器﹑显存打交道。而图像编程接口在这些硬件的基础实现了一层抽象。 OpenGL和DirectX就是这些图像应用编程接口,这些接口用于渲染二维或三维图形。这些接口架起了上层应用程序和底层GPU的沟通桥梁。一个应用程序向这些接口发送渲染命令,而这些接口会依次向显卡驱动(Graphics Driv

《The Complete Effect and HLSL Guide》翻译连载(一)

哦~~~~。好久没有更新了,决定把近期写的一点东西贴上来。工作了三个月之后终于辞职了,找个理想的工作怎么就那么难呢??       我的demo进展缓慢,数学、数学、数学,天啊,总是在细节出错!!!       怀念昆明温暖的天气,呼呼 ^o^   The Complete Effect and HLSL Guide --Sebastien St-Lau

HLSL GLSL CG着色语言比较

原文链接:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/6574700 摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”       In the last year I have never had to write a sin

UntiyShader(六)Unity提供的Cg/HLSL语义

目录 前言 一、什么是语义(Semantics) 系统数值语义(system-value semantics) 二、Unity

[译]Unity3D Shader教程(二)HLSL

目录 1 HLSL?2 Builtin Types3 Vector Values4 Matrix Values5 Textures6 Math7 Custom Types8 Variables9 Functions10 Control Flow10.1 if statements10.2 Loops 原文地址 Shader Tutorials by Ronja。 1 H

UE4 HLSL学习笔记

在Custom配置对应ush文件路径 在HLSL中写入对应代码 Custom里面增加两个Input,名字必须和ush文件内的未知变量名字一样 然后就对应输出对应效果的颜色 这就是简单的加法运算 减法同理: 乘法除法同理 HLSL取最小值 HLSL取最大值 绝对值: 取余: 四舍五入 Pow运算:

HLSL内置函数,及HLSL与GLSL的对应函数

原文地址:https://blog.csdn.net/eloudy/article/details/71258367 HLSL函数列表 本表来自网络,我对说明做了些修改。 Name Syntax Description abs abs(x) 返回x的绝对值。对x的每个元素都会独立计算一次。Absolute value (per component). acos acos(