本文主要是介绍使用hlsl实现bump map的算法,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
确保顶点数据包含Tangent、Binormal、Normal这三个分量,其实就是顶点表面的x, y, z三个分量的矢量表示(注意在d3d中是左手系),若没有则需要利用d3dx函数计算这些分量,并重新创建mesh
在顶点管线中,将世界坐标中的光源转换到模型表面的Tangent坐标中
在像素管线中读取Normal Texture的值并转换为Tangent坐标中的法线,再求以光照
这篇关于使用hlsl实现bump map的算法的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!