glsl专题

glsl着色器学习(九)屏幕像素空间和设置颜色

在上一篇文章中,使用的是裁剪空间进行绘制,这篇文章使用屏幕像素空间的坐标进行绘制。 上一篇的顶点着色器大概是这样子的 回归一下顶点着色的主要任务:  通常情况下,顶点着色器会进行一系列的矩阵变换操作,将输入的顶点坐标从模型空间依次经过世界空间,视图空间,最终转换到裁剪空间。 将顶点着色器改成下面这样: <script id="vertex-shader-2d" type="x-sh

glsl着色器学习(十)缩放

对二维图形进行缩放,需要用到顶点着色器,顶点着色器经过矩阵变换,会将模型空间最终转换成裁剪空间。下面就来操作矩阵 这里需要用到一个库glMatrix。 首先修改顶点着色器 <script id="vertex-shader-2d" type="x-shader/x-vertex">attribute vec4 a_position;uniform mat4 u_matrix;void m

glsl着色器学习(六点五)顶点和片元的处理顺序

在WebGL中,顶点和片元的处理顺序遵循着图形渲染管线的流程。 顶点处理阶段 顶点处理阶段是图形渲染管线的起点,在这一阶段,所有与顶点相关的操作都会被执行。 顶点着色器(Vertex Shader) 顶点着色器接收每个顶点的数据,例如顶点坐标,法线,纹理坐标等。将顶点数据上传到图形硬件的缓冲区。在顶点着色器中,对这些顶点数据进行变换和运算,例如将顶点从模型空间转换到世界空间、视图空间和

Shader特效——“翻页”的实现 【GLSL】

参考自:http://webvfx.rectalogic.com/examples_2transition-shader-pagecurl_8html-example.html 效果图 [cpp] view plain  copy precision mediump float;    varying vec2 texCoord;  uniform sampler2D

Shader GLSL 3D旋转函数

mat4 rotationMatrix(vec3 axis, float angle){axis = normalize(axis);float s = sin(angle);float c = cos(angle)

three.js 中 meshbasic.glsl 文件中的片源着色器的主函数解析

1. three.js 中 meshbasic.glsl 文件中的片源着色器的主函数解析 他的具体代码如下 void main() {#include <uv_vertex>#include <color_vertex>#include <morphcolor_vertex>#if defined ( USE_ENVMAP ) || defined ( USE_SKINNING )#inclu

three.js 中ShaderChunk的, common.glsl 介绍

1. three.js 中ShaderChunk的, common.glsl 介绍 在three.js中,我们可以编写底层的shader代码,是通过 THREE.ShaderMaterial 来进行的。 但是three.js他也通过了一些 shader 代码片段,哎我们可以通过引入这些 shader代码片段,在自己的 THREE.ShaderMaterial中哈哈哈 现在我们讲一下,这个com

Ubuntu16.04 出现error: GLSL 3.30 is not supported. Supported versions are: 1.10, 1.20, 1.30, 1.00 ES

报出这个错误之前,博主找了各种办法尝试解决此问题,发现此问题比较常见。由于每个人的系统操作配置不一样,可能别人的配置使用网上的方法就可以解决,但是用在自己的身上就频频出错。因此,博主在这里先详细介绍自己电脑的配置情况:Ubuntu16.04  nvidia-driver384.130  cuda8.0/9.0  英伟达显卡1050Ti  台式机双系统。这里特意注明一下,博主使用sudo apt-g

GLSL中的std140注意事项

一、关于bool的注意事项 以下是笔者在学习OpenGL相关内容时遇到的问题 struct UniformBufferObject {alignas(16) igm::vec3 viewPos;alignas(4) bool useColor;}; 这是我在C++程序中声明的一个UBO,对应于着色器中的: layout(std140, binding = 1) uniform Unif

Ubuntu22.04平台编译完美解决问题“error: GLSL 4.5 is not supported.”【GLSL(OpenGL着色器语言)】

GLSL介绍 GLSL(OpenGL着色器语言)是用于编写OpenGL着色器程序的语言。GLSL 4.5 是 GLSL 的一个版本,引入了许多新的特性和改进,旨在提高着色器编程的灵活性和性能。GLSL 4.5 工具通常是用于编写、调试和优化 GLSL 4.5 着色器代码的软件工具集。 以下是一些常见的 GLSL 4.5 工具: 文本编辑器: 任何文本编辑器都可以用于编写 GLSL 4.5

vscode shadertoy插件,非常方便的glsl着色器编写工具

很著名的shadertoy网站,集合了非常多大神利用数学写出美妙的shader效果。像shadertoy创始人之一的IQ大神它在这方面有很多的建树。他的利用光线步进和躁声可以创建很多不可思议的3D场景。  vscode有一件shadertoy的插件,安装后可以新建一个*.glsl文件,写好代码就可以直接运行看效果了。我试了一下非常方便.如果想要学习shader和一些数学在图形方面的应用我觉得这是一

glsl改变纹理坐标来放大图像

使用glsl中的顶点着色器来改变坐标位置 // 顶点着色器 #version 330 corelayout (location = 0) in vec2 Position; // 位置坐标layout (location = 1) in vec2 TexCoord; // 原始纹理坐标out vec2 FragTexCoord; // 输出给片段着色器的纹理坐标void main()

glsl(WebGL演示)白云朵朵效果

Demo: Rendering & Art 代码在浏览器缓存中(代码是基于自己渲染引擎的简化版,但是有详细分类)

【OpenGL手册-20】GL Shader Language(GLSL)语法基础

目录 一、说明二、变量‍2.1基本类型2.2内置变量2.3修饰符2.4 数组‍3.5 结构体‍ 三、表达式3.1操作符3.2 运算符‍3.3 数组访问‍ 四、控制流‍4.1 循环‍4.2 控制语句‍ 五、函数5.1自定义函数5.2内置函数 一、说明 该教程是跟着色器语言相关,在接下来的文章中我们将会分两节详细讲解着色器语言GL Shader Language(GLSL)的一些

【OpenGL经验谈-02】GLSL的常见错误

目录 一、说明二、glUniform2.1 如何使用glUniform2.2 glUniform不起作用2.3 glUseProgram2.4 着色器阶段的统一名称 三、其他问题3.1 启用或不启用3.2 绑定纹理3.4 未使用3.5 采样和渲染到相同的纹理 一、说明 本文收集了一些GLSL应用中的常见错误,虽然我们可能没有遇到过,毕竟这是前人的经验总结,暂时收藏以供不时之需

BUMPMAPPING WITH GLSL

BUMPMAPPING WITH GLSL 当我开始学习凹凸贴图和视差映射时,我发现很多教程涉及一个简单的矩形,但没有什么接近现实生活的用途: 这是我填补空白的难题。 概念 BumpMapping允许设计师通过100,000多个多边形生物表达自己的创造力。一旦艺术完成,就会自动生成低聚合模型(5000多边形)以及法线贴图。 在运行时,通过将低模型与法线贴图组合来加回细

openGL之glsl入门1--基本概念

从零开始学习openGL与GLSL(没有计算机图像学基础),开始确实挺费劲,网上的资料虽然多,但不系统,例子也不全,openGL还好(这里指的是v2.0之前的版本,使用glBegin(), glEnd()方式绘制),完整的例子比较多,而GLSL的例子相对少不少,中间走了不少弯路。下面说一下个人的一些学习经历和看法。 1. 学习路线     GLSL的学习还是比较推荐以红宝

第三章 OpenGL ES 基础-基础-GLSL渲染纹理

第三章 OpenGL ES 基础-GLSL渲染纹理 第一章 OpenGL ES 基础-屏幕、纹理、顶点坐标 第二章 OpenGL ES 基础-GLSL语法简单总结 第三章 OpenGL ES 基础-GLSL渲染纹理 第四章 OpenGL ES 基础-位移、缩放、旋转原理 第五章 OpenGL ES 基础-透视投影矩阵与正交投影矩阵 GLSL的shader介绍 vec4 :是四个分量

第二章 OpenGL ES 基础-GLSL语法简单总结

第二章 OpenGL ES 基础-GLSL语法简单总结 第一章 OpenGL ES 基础-屏幕、纹理、顶点坐标 第二章 OpenGL ES 基础-GLSL语法简单总结 第三章 OpenGL ES 基础-GLSL渲染纹理 第四章 OpenGL ES 基础-位移、缩放、旋转原理 第五章 OpenGL ES 基础-透视投影矩阵与正交投影矩阵 变量类型 基础类型:bool,int,uint

OpenGL(3)超级宝典笔记——GLSL语言基础

版权声明 本文转载自: OpenGL超级宝典笔记——GLSL语言基础 重点标注(与 C 语言不同的地方) 1.变量名不能以 gl_ 作为前缀,而且还有一些 GLSL 保留的名称是不能作为变量名称的; 2.新增向量基本类型与矩阵基本类型,命名规则:C 语言基本类型第一个字母 + vec + 长度说明,或者是 mat + 矩阵长x宽,但是这里面似乎没有看到

理解计算着色器中glsl语言的内置变量

概要 本文通过示例的方式,着重解释以下几个内置变量: gl_WorkGroupSizegl_NumWorkGroupsgl_LocalInvocationIDgl_WorkGroupIDgl_GlobalInvocationID 基本概念 局部工作组与工作项 一个3x2x1的局部工作组示例如下,每个小篮格子表示一个工作项,每个工作项会执行计算着色器 gl_WorkGroupSize

GPU编程之GLSL(四)——片段着色器

本文列出三种片段着色器:   清除片段着色器 void main(void){gl_FragColor=vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);}     流经片段着色器 uniform sampler2D texturevoid main(){vec4 color=texture2D(texture,gl_TexCoord[0].st);gl_FragColor=color

GPU编程之GLSL(三)——Opengl与着色器通信

本节通过一个实例代码,来讲一下Opengl与着色器通信的问题: 本节只显示在前一节的基础上添加的代码 1、添加全局变量 GLint time_id; 2、在display()函数中的 a+=0.1;后边添加 glUniform1f(time_id,a); 目的:使time_id随着a一起变化 3、在 setShaders()函数最后添加 time_id=glGet

GPU编程之GLSL(二)

首先我们需要有一个C++的工程 共包含5个文件:一个主工程文件,两个负责读写的,一个顶点着色器,一个片段着色器 目前这个程序运行的结果为:一个旋转的茶壶 下一节会讲有关opengl与着色器的通信问题。 各个文件代码如下—— 第一个即为主工程文件: #include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <gl\

【OpenGL】GLSL中的函数和子程序(subroutines)

这篇文章里讲一下在GLSL如何使用函数和子程序(subroutines)。 在GLSL中使用函数 GLSL支持函数,它们的语法结构和C很相似。但是调用约定会有所不同。下面,我们以一个普通的ADS(ambient,diffuse,specular)shader为例,熟悉一下GLSL中函数的用法。 Vertex Shader: #version 400 layout (lo

GLSL ES 1.0

GLSL ES 概述 写在前面 程序是大小写敏感的每一个语句都应该以英文分号结束一个shader必须包含一个main函数,该函数不接受任何参数,并且返回voidvoid main(){} 数据值类型 GLSL支持三种数据类型: 整型浮点型:必须包含小数点,不然会被认为是浮点型,比如1表示整形,1.0才表示浮点型布尔类型 GLSL是强类型语言,这意味着: 将浮点数赋值给一个整型