本文主要是介绍glsl改变纹理坐标来放大图像,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
使用glsl中的顶点着色器来改变坐标位置
// 顶点着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 Position; // 位置坐标
layout (location = 1) in vec2 TexCoord; // 原始纹理坐标
out vec2 FragTexCoord; // 输出给片段着色器的纹理坐标
void main() {gl_Position = vec4(Position, 0.0, 1.0); // 设置位置坐标// 根据需要修改纹理坐标// 例如,将UV坐标翻转FragTexCoord = vec2(TexCoord.x, 1.0 - TexCoord.y);//将坐标改变FragTexCoord = vec2(TexCoord.x-0.05, TexCoord.y-0.05);// 或者根据条件改变UV坐标// if (条件) {// FragTexCoord = 修改后的坐标;// } else {// FragTexCoord = TexCoord;// }
}
片段着色器代码
// 片段着色器
#version 330 corein vec2 FragTexCoord; // 从顶点着色器传递过来的纹理坐标out vec4 FragColor; // 输出的颜色uniform sampler2D Texture; // 纹理单元void main() {// 使用传递过来的UV坐标从纹理单元采样颜色FragColor = texture(Texture, FragTexCoord);
}
直接使用片段着色器
// GLSL fragment shader
uniform sampler2D Texture; // 纹理样本器
uniform float UVScale; // 用于缩放UV坐标的值
uniform float UVOffset; // 用于偏移UV坐标的值in vec2 Frag_UV; // 从顶点着色器传入的UV坐标
out vec4 Out_Color; // 输出的颜色void main() {// 使用传入的值来修改UV坐标vec2 modifiedUV = Frag_UV * UVScale + UVOffset;// 使用修改后的UV坐标从纹理中采样颜色vec4 texColor = texture(Texture, modifiedUV);// 输出采样后的颜色到屏幕Out_Color = texColor;
}
cpp 文件里面改写
GLuint program = ...; // 你的GLSL程序ID// 设置UVScale和UVOffset的值
float uvScale = 2.0f;
float uvOffset = 0.5f;
glUniform1f(glGetUniformLocation(program, "UVScale"), uvScale);
glUniform1f(glGetUniformLocation(program, "UVOffset"), uvOffset);
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