【OpenGL经验谈-02】GLSL的常见错误

2024-03-17 01:36

本文主要是介绍【OpenGL经验谈-02】GLSL的常见错误,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

目录

  • 一、说明
  • 二、glUniform
    • 2.1 如何使用glUniform
    • 2.2 glUniform不起作用
    • 2.3 glUseProgram
    • 2.4 着色器阶段的统一名称
  • 三、其他问题
    • 3.1 启用或不启用
    • 3.2 绑定纹理
    • 3.4 未使用
    • 3.5 采样和渲染到相同的纹理

一、说明

本文收集了一些GLSL应用中的常见错误,虽然我们可能没有遇到过,毕竟这是前人的经验总结,暂时收藏以供不时之需。

二、glUniform

2.1 如何使用glUniform

如果查看所有 glUniform*v 函数,则有一个名为 count 的参数。

这段代码有什么问题?它会导致崩溃吗?

// Vertex Shader
uniform vec4 LightPosition;
// In your C++ code
float light[4];
// Fill in `light` with data.
glUniform4fv(MyShader, 4, light);

问题是,对于计数,您将其设置为 4,而它应该是 1,因为您正在向着色器发送 1 个 vec4。count 是您正在设置的该类型的编号(4f,对应于 vec4)。

考虑一下:

// Vertex Shader
uniform vec2 Exponents[5];
// In your C++ code
float Exponents[10];

glUniform2fv(MyShader, 5, Exponents);
这是正确的。数组的长度是 5,这就是我们告诉 glUniform2fv 的内容。

2.2 glUniform不起作用

您可能没有先绑定正确的着色器。首先调用 glUseProgram(myprogram)。

glGetUniformLocation 和 glGetActiveUniform
虽然严格来说不是一个错误,但有些人想知道为什么 glGetUniformLocation 返回 -1。如果您没有使用制服,司机将优化您的制服。驱动程序非常擅长优化代码。如果您使用的是制服,但从该制服计算的值都没有直接或间接地影响着色器的任何输出,则通常会优化制服。

通常这不是问题,因为如果将 -1 而不是有效的统一位置传递给 glUniform 调用,它们无论如何都不会悄悄地执行任何操作。但是,如果将变量名称拼写错误为 glGetUniformLocation,也将获得 -1,因此请记住这一点。

2.3 glUseProgram

何时应调用 glUseProgram?

在设置制服之前,需要调用 glUseProgram(除非您有 GL 4.1 或 ARB_separate_shader_objects,并且可以使用 glProgramUniform)。glUniform 函数有多个版本,具体取决于您的变量是单个浮点数、vec2、vec3、vec4、矩阵等。请注意,glUniform 函数不将程序 ID(着色器)作为参数。

获取制服的位置(例如从 glGetUniformLocation 获取)不需要调用 glUseProgram。glGetUniformLocation 已获取程序从中获取位置。

渲染需要 glUseProgram。在发出渲染调用之前,必须使用要渲染的程序。

2.4 着色器阶段的统一名称

在不同的着色器阶段定义相同的制服是合法的。

调用 glGetUniformLocation 时,它将返回一个位置。通过调用 glUniform 更新制服时,驱动程序负责发送每个阶段的值 (顶点着色器、几何着色器、片段着色器) 。

这是因为 GLSL 程序同时包含所有着色器阶段。程序不认为顶点着色器中的制服与片段着色器中的制服不同。

三、其他问题

3.1 启用或不启用

使用固定管线时,您需要调用以启用 2D 纹理。您还需要致电 .由于着色器会覆盖这些功能,因此无需 glEnable/glDisable。如果不想进行纹理处理,则需要编写另一个不进行纹理处理的着色器,也可以根据需要附加全白或全黑纹理。您还可以编写一个进行照明的着色器,以及一个不进行照明的着色器。glEnable(GL_TEXTURE_2D)glEnable(GL_LIGHTING)

对于未被着色器覆盖的内容,例如 alpha 测试、深度测试、模板测试,调用 glEnable/glDisable 将产生影响。

3.2 绑定纹理

主条目:NVIDIA和数据类型,nVidia 驱动更宽松。例如:

float myvalue = 0;

根据 GLSL 规范 1.10,上述内容是不合法的,因为无法自动从整数(没有小数的数字)转换为浮点数(有小数的数字)。请改用 0.0。对于 GLSL 1.20 及更高版本,它是合法的,因为它将被转换为浮动。

float myvalue1 = 0.5f;
float myvalue2 = 0.5F;

根据 GLSL 规范 1.10,上述内容是不合法的。在 GLSL 1.20 中,它变得合法。

float texel = texture2D(tex, texcoord);

以上是错误的,因为返回 .请改为执行以下操作之一:texture2Dvec4

float texel = texture2D(tex, texcoord).r;
float texel = texture2D(tex, texcoord).x;

3.4 未使用

在顶点着色器中

gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;

和片段着色器

vec4 texel = texture2D(tex, gl_TexCoord[0].xy);

FS 中未使用 ZW。
请记住,对于 GLSL 1.30,您应该定义自己的顶点属性。
这意味着,定义 AttrMultiTexCoord0 而不是 gl_MultiTexCoord0。
另外,不要使用 gl_TexCoord[0]。定义自己的变化并将其命名为 VaryingTexCoord0。

3.5 采样和渲染到相同的纹理

主条目:Framebuffer_Object#Feedback_Loops
通常,不应同时对纹理进行采样并渲染为相同的纹理。这将给你一个未定义的行为。它可能适用于某些 GPU 和某些驱动程序版本,但不适用于其他版本。

纹理屏障功能可用于通过某些方式避免这种情况。具体来说,您可以使用屏障在相同纹理的两个区域之间打乒乓球,而无需切换纹理或缓冲区或任何东西。您仍然无法同时读取和写入纹理中的同一位置,除非每个纹素只有一次读取和写入,并且读取是在片段着色器调用中,该调用涵盖与它正在写入的纹素相同的样本。

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