理解计算着色器中glsl语言的内置变量

2024-02-29 09:44

本文主要是介绍理解计算着色器中glsl语言的内置变量,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

概要

本文通过示例的方式,着重解释以下几个内置变量:

  • gl_WorkGroupSize
  • gl_NumWorkGroups
  • gl_LocalInvocationID
  • gl_WorkGroupID
  • gl_GlobalInvocationID

基本概念

局部工作组与工作项

一个3x2x1的局部工作组示例如下,每个小篮格子表示一个工作项,每个工作项会执行计算着色器
局部工作组示例图
gl_WorkGroupSize表示局部工作组的三维大小,在这里,gl_WorkGroupSize = (3,2,1)
此外,在glsl中,使用如下代码设置gl_WorkGroupSize

layout (local_size_x = 3, local_size_y = 2, local_size_z = 1) in;

默认值为1,也可这样设置

layout (local_size_x = 3, local_size_y = 2) in;

全局工作组

一个2x3x1的全局工作组示例如下,由局部工作组组成
全局工作组示例图
gl_NumWorkGroups表示工作组的三维数量,在这里,gl_NumWorkGroups = (2,3,1)
在opengl中使用如下方法设置工作组数量

glDispatchCompute(2,3,1);

执行中的工作组与工作项

一个2x3x1的全局工作组示例如下,橙色表示当前正在执行的工作组,绿色表示当前正在执行的工作项
执行中的工作组与工作项示例图
gl_LocalInvocationID表示在执行的工作项在局部工作组中的位置,gl_LocalInvocationID = (0,1,0)
gl_GlobalInvocationID表示在执行的工作项在全局工作组中的位置,gl_GlobalInvocationID = (3,3,0),计算公式如下:
g l _ G l o b a l I n v o c a t i o n I D = g l _ W o r k G r o u p I D × g l _ W o r k G r o u p S i z e + g l _ L o c a l I n v o c a t i o n I D gl\_GlobalInvocationID = gl\_WorkGroupID \times gl\_WorkGroupSize + gl\_LocalInvocationID gl_GlobalInvocationID=gl_WorkGroupID×gl_WorkGroupSize+gl_LocalInvocationID
gl_WorkGroupID表示执行的工作组中全局工作组中的位置,gl_WorkGroupID = (1,1,0)
gl_LocalInvocationIndex表示在执行的工作项在局部工作组中的索引,gl_LocalInvocationIndex = 3,计算公式如下:
g l _ L o c a l I n v o c a t i o n I n d e x = g l _ L o c a l I n v o c a t i o n I D . z × g l _ W o r k G r o u p S i z e . x × g l _ W o r k G r o u p S i z e . y + g l _ L o c a l I n v o c a t i o n I D . y × g l _ W o r k G r o u p S i z e . x + g l _ L o c a l I n v o c a t i o n I D . x \begin{align*} gl\_LocalInvocationIndex &= gl\_LocalInvocationID.z \times gl\_WorkGroupSize.x \times gl\_WorkGroupSize.y \\&+ gl\_LocalInvocationID.y \times gl\_WorkGroupSize.x \\&+ gl\_LocalInvocationID.x \end{align*} gl_LocalInvocationIndex=gl_LocalInvocationID.z×gl_WorkGroupSize.x×gl_WorkGroupSize.y+gl_LocalInvocationID.y×gl_WorkGroupSize.x+gl_LocalInvocationID.x

参考文章

  1. 使用计算着色器(Compute Shader)模拟粒子效果【OpenGL】【GLSL】
  2. OpenGL 计算着色器
  3. OpenGL学习-高级OpenGL-ComputeShader

这篇关于理解计算着色器中glsl语言的内置变量的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/758344

相关文章

Spring Boot中的路径变量示例详解

《SpringBoot中的路径变量示例详解》SpringBoot中PathVariable通过@PathVariable注解实现URL参数与方法参数绑定,支持多参数接收、类型转换、可选参数、默认值及... 目录一. 基本用法与参数映射1.路径定义2.参数绑定&nhttp://www.chinasem.cnbs

深入理解Go语言中二维切片的使用

《深入理解Go语言中二维切片的使用》本文深入讲解了Go语言中二维切片的概念与应用,用于表示矩阵、表格等二维数据结构,文中通过示例代码介绍的非常详细,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧... 目录引言二维切片的基本概念定义创建二维切片二维切片的操作访问元素修改元素遍历二维切片二维切片的动态调整追加行动态

c++ 类成员变量默认初始值的实现

《c++类成员变量默认初始值的实现》本文主要介绍了c++类成员变量默认初始值,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧... 目录C++类成员变量初始化c++类的变量的初始化在C++中,如果使用类成员变量时未给定其初始值,那么它将被

Go语言中make和new的区别及说明

《Go语言中make和new的区别及说明》:本文主要介绍Go语言中make和new的区别及说明,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录1 概述2 new 函数2.1 功能2.2 语法2.3 初始化案例3 make 函数3.1 功能3.2 语法3.3 初始化

Python内置函数之classmethod函数使用详解

《Python内置函数之classmethod函数使用详解》:本文主要介绍Python内置函数之classmethod函数使用方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地... 目录1. 类方法定义与基本语法2. 类方法 vs 实例方法 vs 静态方法3. 核心特性与用法(1编程客

从原理到实战深入理解Java 断言assert

《从原理到实战深入理解Java断言assert》本文深入解析Java断言机制,涵盖语法、工作原理、启用方式及与异常的区别,推荐用于开发阶段的条件检查与状态验证,并强调生产环境应使用参数验证工具类替代... 目录深入理解 Java 断言(assert):从原理到实战引言:为什么需要断言?一、断言基础1.1 语

Go语言中nil判断的注意事项(最新推荐)

《Go语言中nil判断的注意事项(最新推荐)》本文给大家介绍Go语言中nil判断的注意事项,本文给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友参考下吧... 目录1.接口变量的特殊行为2.nil的合法类型3.nil值的实用行为4.自定义类型与nil5.反射判断nil6.函数返回的

Go语言数据库编程GORM 的基本使用详解

《Go语言数据库编程GORM的基本使用详解》GORM是Go语言流行的ORM框架,封装database/sql,支持自动迁移、关联、事务等,提供CRUD、条件查询、钩子函数、日志等功能,简化数据库操作... 目录一、安装与初始化1. 安装 GORM 及数据库驱动2. 建立数据库连接二、定义模型结构体三、自动迁

Go语言代码格式化的技巧分享

《Go语言代码格式化的技巧分享》在Go语言的开发过程中,代码格式化是一个看似细微却至关重要的环节,良好的代码格式化不仅能提升代码的可读性,还能促进团队协作,减少因代码风格差异引发的问题,Go在代码格式... 目录一、Go 语言代码格式化的重要性二、Go 语言代码格式化工具:gofmt 与 go fmt(一)

Python变量与数据类型全解析(最新整理)

《Python变量与数据类型全解析(最新整理)》文章介绍Python变量作为数据载体,命名需遵循字母数字下划线规则,不可数字开头,大小写敏感,避免关键字,本文给大家介绍Python变量与数据类型全解析... 目录1、变量变量命名规范python数据类型1、基本数据类型数值类型(Number):布尔类型(bo