着色器专题

OpenGL——着色器画一个点

一、 绘制 在窗口中间画一个像素点: #include <GL/glew.h>#include <GLFW/glfw3.h>#include <iostream>using namespace std;#define numVAOs 1GLuint renderingProgram;GLuint vao[numVAOs];GLuintcreateShaderProgram (){c

学习使用RenderDoc查看着色器代码

0. 准备 首先,我想要一个相对简单的程序来学习。因此,我选择了 DX11官方范例(包含在DirectX11官方SDK中)里的【Tutorial 07: Texture Mapping and Constant 】 需要安装工程,编译出exe,然后将着色器文件(Tutorial07.fx)和贴图文件(seafloor.dds)放到exe的同级目录。随后应该可以打开exe: 1. 截一帧

glsl着色器学习(九)屏幕像素空间和设置颜色

在上一篇文章中,使用的是裁剪空间进行绘制,这篇文章使用屏幕像素空间的坐标进行绘制。 上一篇的顶点着色器大概是这样子的 回归一下顶点着色的主要任务:  通常情况下,顶点着色器会进行一系列的矩阵变换操作,将输入的顶点坐标从模型空间依次经过世界空间,视图空间,最终转换到裁剪空间。 将顶点着色器改成下面这样: <script id="vertex-shader-2d" type="x-sh

glsl着色器学习(十)缩放

对二维图形进行缩放,需要用到顶点着色器,顶点着色器经过矩阵变换,会将模型空间最终转换成裁剪空间。下面就来操作矩阵 这里需要用到一个库glMatrix。 首先修改顶点着色器 <script id="vertex-shader-2d" type="x-shader/x-vertex">attribute vec4 a_position;uniform mat4 u_matrix;void m

glsl着色器学习(六点五)顶点和片元的处理顺序

在WebGL中,顶点和片元的处理顺序遵循着图形渲染管线的流程。 顶点处理阶段 顶点处理阶段是图形渲染管线的起点,在这一阶段,所有与顶点相关的操作都会被执行。 顶点着色器(Vertex Shader) 顶点着色器接收每个顶点的数据,例如顶点坐标,法线,纹理坐标等。将顶点数据上传到图形硬件的缓冲区。在顶点着色器中,对这些顶点数据进行变换和运算,例如将顶点从模型空间转换到世界空间、视图空间和

three.js 编辑器,动画,着色器, cesium 热力图,聚合点位,大量点线面, 图层,主题,文字

对于大多数的开发者来言,看了很多文档可能遇见不到什么有用的,就算有用从文档上看,把代码复制到自己的本地大多数也是不能用的,非常浪费时间和学习成本, 尤其是three.js , cesium.js 这种难度较高, 想要实现一个功能可能会查阅很多博客 ,进行很多错误尝试,费时费力。 所以,话不多说为了给各位造福利,我搭建了在线查看代码且可的调试系统,所有案例可直接访问,让你欣赏 什么叫做 - 优雅永

Vulkan教程 - 08 着色器及编译SPIR-V

着色器模块 不像是之前的API,Vulkan着色器代码一定要用字节码格式,而不是人类可读的语法如GLSL和HLSL。这个字节码就是SPIR-V,设计用于Vulkan和OpenCL。这是一个可以用于编写图形和计算着色器的格式,但是我们主要关注的是Vulkan的图形管线。使用字节码格式的优点之一是GPU厂商写的编译器将着色器代码转化为原生代码会非常简单。过去的经验表明,人类易读的语法如GLSL,某些

[OpenGL ES 3.0编程指南]4 着色器和程序

介绍创建着色器,编译它们并链接到一个程序对象。 4.1 着色器和程序 源代码提供给着色器对象,然后着色器对象被编译为一个目标文件,编译后可以连接到一个程序对象。程序对象可以连接多个着色器对象。在OpenGL ES中,每个程序对象必须连接一个顶点着色器和一个片段着色器。一般包含6个步骤: 1.创建一个顶点着色器和一个片段着色器对象 2.将源代码连接到每个着色器对象 3.编译着色器对象 4.创建一

【Cesium学习】着色器详解【待进一步总结】

在Cesium中,drawCommand 和 CustomShader 是与渲染管线和自定义渲染效果相关的两个重要概念,但它们各自有不同的作用和应用场景。下面我将分别详解这两个概念。 drawCommand drawCommand 是 Cesium 渲染引擎内部使用的一个概念,它代表了单个渲染命令,通常包含了一组需要被WebGL API绘制的顶点和相应的渲染状态(如着色器程序、材质属性等)。在

Ogre Atomsphere shader - Ogre3d大气层着色器

最近在研究ogre的shader,看了一下官网的教程,鼓捣了一下午总算是把效果搞出来,贴一下关键代码:                 createSphere("sphere",10); createSphere("Atomsphere",11);Ogre::Entity* PlanetEntity = mSceneMgr->createEntity("planet","sphere");

【Unity Shader】片段着色器(Fragment Shader)的概念及其使用方法

在Unity和图形编程中,片段着色器(Fragment Shader)是渲染管线中的一个阶段,负责计算屏幕上每个像素(片段)的颜色和特性。片段着色器通常在顶点着色器和任何几何处理之后运行,是决定最终像素颜色的关键步骤。 Fragment Shader的概念: 像素处理:片段着色器处理经过顶点着色器和几何着色器处理后,映射到屏幕空间的像素。颜色计算:它计算每个像素的颜色值,这可能包括纹理采样、光

UE4_材质_湿度着色器及Desaturation算法_ben材质教程

学习笔记,不喜勿喷!侵权立删,祝愿美好生活越来越好。 效果图: 原图: 1、使用初学者内容包的材质 我们这里使用虚幻自带的材质M_Brick_Clay_Old,复制一个更名为M_Brickclayoldwet材质。 2、添加去饱和度Desaturation节点 添加几个功能,让表面看起来是湿的,是什么能使表面看起来是湿的呢?东西的表面吸收水会使表面颜色变深,

第九章 Three.js 高级材质与着色器 (一)

材质和着色器在Three.js中扮演着至关重要的角色,它们决定了物体的外观和视觉效果。在本章中,我们将深入学习Three.js中的高级材质和自定义着色器,以创建复杂和精美的视觉效果。 9.1 基本材质回顾 在开始深入探讨高级材质之前,回顾一下Three.js提供的几种基本材质: MeshBasicMaterial: 不受光照影响的材质。MeshStandardMaterial: 基于物理的标

OpenGL ES _ 着色器_语法

OpenGL ES _ 入门_01OpenGL ES _ 入门_02OpenGL ES _ 入门_03OpenGL ES _ 入门_04OpenGL ES _ 入门_05OpenGL ES _ 入门练习_01OpenGL ES _ 入门练习_02OpenGL ES _ 入门练习_03OpenGL ES _ 入门练习_04OpenGL ES _ 入门练习_05OpenGL ES _ 入门练习_06

OpenGL ES _ 着色器_程序

OpenGL ES _ 入门_01OpenGL ES _ 入门_02OpenGL ES _ 入门_03OpenGL ES _ 入门_04OpenGL ES _ 入门_05OpenGL ES _ 入门练习_01OpenGL ES _ 入门练习_02OpenGL ES _ 入门练习_03OpenGL ES _ 入门练习_04OpenGL ES _ 入门练习_05OpenGL ES _ 入门练习_06

unity 定点着色器输入值

unity shader有3中类型,分别是固定着色器,顶点片段着色器和表面着色器, 固定着色器固定功能着色器为固定功能渲染管线的具体表现,功能较简单兼容比较老的机器基本都快被淘汰了。 表面着色器是对定点片源着色器的封装,封装了好多创建的光照模型,降低shader的书写门槛,但是不方便理解shader实现原理。 定点和片段着色器,顾名思义是由定点着色器和片段着色器组成的,灵活度比较高,但是需要有一定

从渲染管线到着色器Shader实践

浏览器渲染管线原理 浏览器渲染管线是浏览器将HTML、CSS和JavaScript转换为用户可见的网页的过程。这一过程涉及多个步骤,包括解析、布局、绘制和合成等。下面是浏览器渲染管线的详细原理: 解析(Parsing): HTML解析:浏览器下载HTML内容后,首先进行HTML解析,将HTML文本转换为DOM(文档对象模型)树。DOM树是一个以HTML标签为节点的树状结构,表示了文档的内容和

Unity的着色器

在Unity中,材质(Material)、着色器(Shader)和纹理(Texture)三者的关系非常密切。一个材质指定使用一个着色器,着色器则决定了材质可以使用的属性;一个着色器可以设置一个或多个纹理。 属性列表(properties)里的属性会显示在材质面板。HLSL代码需要访问列表中的属性时,要先根据变量类型映射进行声明。 每一个着色器(shader)有一个或多个子着色器(subshad

OpenGL 处理 16位 unsigned int数据图像 以及着色器

当处理16位unsigned int数据图像时,你需要考虑使用OpenGL来加载和处理这些图像。在OpenGL中,你可以使用glTexImage2D函数来加载纹理数据。下面是一个简单的教程,演示如何加载16位unsigned int数据图像: 步骤 1: 准备图像数据 首先,确保你有一张16位unsigned int数据格式的图像。你可以从文件中加载图像,也可以通过代码生成图像数据。无论如何,

Unity3D 5 官方教程:标准着色器之材质参数(三)

法线贴图(凹凸贴图) 法线贴图是凹凸贴图的一种。它们是允许向模型添加如凹凸、沟槽和抓痕这样,仿佛被实素几何学表现那样发光的表面细节的一种特定纹理。 例如,用户可能希望展示一个有沟槽,以及螺钉或铆钉的表面,比如飞机的外壳。一种实现的方法是将细节作为几何学建模,如下图所示。 一块用实素几何学建模的,带细节的平面金属。 根据具体情形,有这样微小的用“真实”几何学建模的细节通常不是好的办法

Unity3D 5 官方教程:标准着色器:内容和环境;金属与镜面工作流

内容和环境 当在Unity中考虑光照,很方便将概念区分。被称为“内容”的是被光照和被渲染的物品;而环境,是场景中存在的,影响了被照射物体的光。 环境 当光照一个物体时,搞清楚影响此物体的光源是哪个很重要。通常在场景中存在有向光源:已经放置在场景内的游戏对象。也有非有向光源,如反射和散射光。这些都会在物体的材质上产生影响,来形成摄像机看向物体表面时的最终效果。 可能被认为是“内容”的物体,也

Unity3D 5 官方教程:标准着色器

Unity5 引入了名为标准着色器的一种新型内建着色器。此着色器被设计用于代替大量在以前的Unity版本里被使用的旧着色器——它代替了用于渲染“真实世界”物体如石头石块、木头、玻璃、塑料、金属等等的所有着色器。 当使用这个在创建一个新材质时总是被选为默认的着色器时,不再需要从一个长长的着色器类型列表中决定,因为它支持大量特性的结合(反射,bump?,透明,等等)。标准着色器支持所有这些,并且通过

OpenGL ES 3. 着色器 shader 的编译和使用

大家好,接下来将为大家介绍OpenGL ES 3. 着色器 shader 的编译和使用。 1、OpenGL ES 3. 着色器 shader 的编译 下图很直观的表述了顶点着色器 和 片元着色器的编译过程。 a:glCreateShader //创建一个新shader b:glShaderSource //加载shader的源代码 c:glCompileShader //编译shad

Unity Material(材质)、Texture(纹理)、Shader(着色器)简介

文章目录 一、概念二、Rendering Mode三、Main Maps三、参考文章 一、概念 Material(材质):物体的“色彩”、“纹理”、“光滑度”、“透明度”、“反射率”、“折射率”、“发光度”等,材质的本质是shader的实例(载体)Texture(贴图):附件到物体表面的贴图Shader(着色器):一小段程序,负责将输入的网格(Mesh)和输入的贴图或者颜色等组合

Unity | Shader基础知识(第十三集:编写内置着色器阶段总结和表面着色器的补充介绍)

目录 前言  一、表面着色器的补充介绍 二、案例viewDir详解 1.viewDir是什么 2.viewDir的作用 3.使用viewDir写shader 前言 注意观察的小伙伴会发现,这组教程前半部分我们在编写着色器的时候,用的是顶点着色器和片元着色器的组合。 SubShader{CGPROGRAM#pragma vertex vert //顶点着色器#

three.js 中 meshbasic.glsl 文件中的片源着色器的主函数解析

1. three.js 中 meshbasic.glsl 文件中的片源着色器的主函数解析 他的具体代码如下 void main() {#include <uv_vertex>#include <color_vertex>#include <morphcolor_vertex>#if defined ( USE_ENVMAP ) || defined ( USE_SKINNING )#inclu