Ogre Atomsphere shader - Ogre3d大气层着色器

2024-08-20 20:38

本文主要是介绍Ogre Atomsphere shader - Ogre3d大气层着色器,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

最近在研究ogre的shader,看了一下官网的教程,鼓捣了一下午总算是把效果搞出来,贴一下关键代码:

                createSphere("sphere",10);

	createSphere("Atomsphere",11);Ogre::Entity* PlanetEntity = mSceneMgr->createEntity("planet","sphere");PlanetEntity->setMaterialName("Examples/Rockwall");Ogre::Entity* AtmosphereEntity = mSceneMgr->createEntity("planet_atm_Ent","Atomsphere");//assign it our materialAtmosphereEntity->setMaterialName ("Atmosphere");//also this will make the atmosphere to be rendered behind the planetAtmosphereEntity->setRenderQueueGroup (Ogre::RENDER_QUEUE_BACKGROUND);//here you will replace PlanetRadius and AtmosphereRadius with your valuesAtmosphereEntity->getSubEntity (0)->setCu

这篇关于Ogre Atomsphere shader - Ogre3d大气层着色器的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1091119

相关文章

OpenGL——着色器画一个点

一、 绘制 在窗口中间画一个像素点: #include <GL/glew.h>#include <GLFW/glfw3.h>#include <iostream>using namespace std;#define numVAOs 1GLuint renderingProgram;GLuint vao[numVAOs];GLuintcreateShaderProgram (){c

Unity3D Shader详解:只画顶点或只画线框

在Unity3D开发中,Shader是控制渲染过程的关键组件,它允许开发者自定义物体的渲染方式。有时,为了特定的视觉效果,我们可能需要只渲染模型的顶点或者只显示其线框。下面,我们将详细探讨这两种效果的技术实现,并给出相应的代码示例。 对惹,这里有一个游戏开发交流小组,大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀! 只画顶点 在Unity中直接“只画顶点”的概念可能不是非常直观,因为顶点本身只是模型

OGRE 3D----创建第一个OGRE 3D示例

目录 1. OGRE 3D概述 2. OGRE 3D vs VTK 3. 编译OGRE 3D 源码 4. 创建示例和配置其编译环境 5. 配置示例程序的执行环境 1. OGRE 3D概述 OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) 是一个开源的、高级的 3D 图形渲染引擎,它提供了一个抽象层,使得开发者可以专注于创建内容和

学习使用RenderDoc查看着色器代码

0. 准备 首先,我想要一个相对简单的程序来学习。因此,我选择了 DX11官方范例(包含在DirectX11官方SDK中)里的【Tutorial 07: Texture Mapping and Constant 】 需要安装工程,编译出exe,然后将着色器文件(Tutorial07.fx)和贴图文件(seafloor.dds)放到exe的同级目录。随后应该可以打开exe: 1. 截一帧

glsl着色器学习(九)屏幕像素空间和设置颜色

在上一篇文章中,使用的是裁剪空间进行绘制,这篇文章使用屏幕像素空间的坐标进行绘制。 上一篇的顶点着色器大概是这样子的 回归一下顶点着色的主要任务:  通常情况下,顶点着色器会进行一系列的矩阵变换操作,将输入的顶点坐标从模型空间依次经过世界空间,视图空间,最终转换到裁剪空间。 将顶点着色器改成下面这样: <script id="vertex-shader-2d" type="x-sh

unity shader实现一个移动的箭头

Shader "Unlit/LT_Arrow" {     Properties     {         _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}         _MSpeed("MoveSpeed", Range(1, 3)) = 2 //移动速度     }     SubShader     {         //贴图带透明通道 ,半透明效果设置如下

glsl着色器学习(十)缩放

对二维图形进行缩放,需要用到顶点着色器,顶点着色器经过矩阵变换,会将模型空间最终转换成裁剪空间。下面就来操作矩阵 这里需要用到一个库glMatrix。 首先修改顶点着色器 <script id="vertex-shader-2d" type="x-shader/x-vertex">attribute vec4 a_position;uniform mat4 u_matrix;void m

glsl着色器学习(六点五)顶点和片元的处理顺序

在WebGL中,顶点和片元的处理顺序遵循着图形渲染管线的流程。 顶点处理阶段 顶点处理阶段是图形渲染管线的起点,在这一阶段,所有与顶点相关的操作都会被执行。 顶点着色器(Vertex Shader) 顶点着色器接收每个顶点的数据,例如顶点坐标,法线,纹理坐标等。将顶点数据上传到图形硬件的缓冲区。在顶点着色器中,对这些顶点数据进行变换和运算,例如将顶点从模型空间转换到世界空间、视图空间和

Shader学习笔记

1. 渲染管线概述 定义:渲染管线(流水线)就是将数据分阶段的变为屏幕图像的过程 数据就是我们在游戏场景中放置的模型、光源、摄像机等等内容的数据 阶段就是渲染管线中的三个阶段:应用阶段一>几何阶段一>光栅化阶段 通过这三个阶段对数据的处理,最终我们就能够在屏幕上看见最终的图像 2. 应用阶段 应用阶段的大部分内容都和渲染无关(游戏逻辑处理、动画更新、物理模拟)几何阶段和光栅化阶段将开始处理

three.js 编辑器,动画,着色器, cesium 热力图,聚合点位,大量点线面, 图层,主题,文字

对于大多数的开发者来言,看了很多文档可能遇见不到什么有用的,就算有用从文档上看,把代码复制到自己的本地大多数也是不能用的,非常浪费时间和学习成本, 尤其是three.js , cesium.js 这种难度较高, 想要实现一个功能可能会查阅很多博客 ,进行很多错误尝试,费时费力。 所以,话不多说为了给各位造福利,我搭建了在线查看代码且可的调试系统,所有案例可直接访问,让你欣赏 什么叫做 - 优雅永