shader专题

Unity3D Shader详解:只画顶点或只画线框

在Unity3D开发中,Shader是控制渲染过程的关键组件,它允许开发者自定义物体的渲染方式。有时,为了特定的视觉效果,我们可能需要只渲染模型的顶点或者只显示其线框。下面,我们将详细探讨这两种效果的技术实现,并给出相应的代码示例。 对惹,这里有一个游戏开发交流小组,大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀! 只画顶点 在Unity中直接“只画顶点”的概念可能不是非常直观,因为顶点本身只是模型

unity shader实现一个移动的箭头

Shader "Unlit/LT_Arrow" {     Properties     {         _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}         _MSpeed("MoveSpeed", Range(1, 3)) = 2 //移动速度     }     SubShader     {         //贴图带透明通道 ,半透明效果设置如下

Shader学习笔记

1. 渲染管线概述 定义:渲染管线(流水线)就是将数据分阶段的变为屏幕图像的过程 数据就是我们在游戏场景中放置的模型、光源、摄像机等等内容的数据 阶段就是渲染管线中的三个阶段:应用阶段一>几何阶段一>光栅化阶段 通过这三个阶段对数据的处理,最终我们就能够在屏幕上看见最终的图像 2. 应用阶段 应用阶段的大部分内容都和渲染无关(游戏逻辑处理、动画更新、物理模拟)几何阶段和光栅化阶段将开始处理

Shader,想说爱你不容易。

这两天开始接触shader,给我的第一感觉是容易,第二感觉是难,第三赶脚是数学不好就先学数学吧! 首先我们通过unity自己创建一个shader脚本的时候,其实shader已经给我们搭建好了编写shader基本的框架,我们要做的就是往里面写自己的shader,但是写之前总的先认识这里面有啥子东西吧。先创建一个shader瞅瞅,我使用的unity的版本为5.x,代码如下: Shader

UE【材质编辑】Shader模板

【UE 4.27.2】         在UE中双击材质球会进入材质编辑界面。PBR的材质参数呈现为材质蓝图的各个节点,提供数据源,传递进材质。最后材质对其进行组织,呈现为VS,PS等着色器代码,基本流程: 本文会刨析在UE4.27.2中材质模板是如何应用的。 1.认识编辑器中的材质         打开任意材质球,双击进入材质编辑面板: 此界面形象展示了材质参数传递到材质(实例

【Unity Shader】Unity提供的CG/HLSL语义

主要参考《Unity Shader入门精要》一书,外加自己的一些总结 什么是语义 语义实际就是一个赋给Shader输入和输出的字符串,这个字符串表达了这个参数的含义。这些语义可以让Shader知道从哪里读取数据,并把数据输到哪里。 在DirectX10以后,有了一种新的语义类型,即系统数值语义(system-value semantics)。这类语义是以SV

Shader笔记:光照与阴影1

引:旋转动画(三角函数) float3 rotationY(float3 vertex){float c = cos(_Time.y*_Speed);float s = sin(_Time.y*_Speed);float3x3 m = {c,0,s,0,1,0,-s,0,c};return mul(m,vertex);}v2f vert (a2v v){v2f o;o.pos = Unit

Shader 透明相关

1、设置深度写入与渲染队列 深度写入 深度写入默认是开启,需要通过渲染状态中的 ZWrite off 指令主动关闭深度写入 当我们把它写在Pass渲染通道中时,它只会影响该Pass 若我们把它写在SubShader语句块中,它将影响其中的所有Pass 渲染队列 通过渲染标签主动的设置物体的渲染顺序Tags{ "Queue" = "标签值" } 1.Background(背景)(队列号:1

Unity URP Shader 修改深度让人物不再被地面遮挡

Unity URP Shader 修改深度让人物不再被地面遮挡 前言项目场景布置代码编写 前言 遇到一个小问题,人物总是被XY平面的地面遮挡,于是在Shader中改一下深度输出,这样地面再也不会挡住人物了。 项目 场景布置 将人物放到XY平面的后面 配置Shader参数 代码编写 Shader "Unlit/DepTest"{Properties{[Main

CocosCreator Shader学习(五):图片圆形裁剪

圆形裁剪效果 顶点着色器代码不用修改。 片元着色器代码如下: CCProgram fs %{precision highp float;#include <alpha-test>#include <texture>in vec4 v_color;#if USE_TEXTUREin vec2 v_uv0;uniform sampler2D texture;#endifuniform Input

Ogre Atomsphere shader - Ogre3d大气层着色器

最近在研究ogre的shader,看了一下官网的教程,鼓捣了一下午总算是把效果搞出来,贴一下关键代码:                 createSphere("sphere",10); createSphere("Atomsphere",11);Ogre::Entity* PlanetEntity = mSceneMgr->createEntity("planet","sphere");

Shader特效——“翻页”的实现 【GLSL】

参考自:http://webvfx.rectalogic.com/examples_2transition-shader-pagecurl_8html-example.html 效果图 [cpp] view plain  copy precision mediump float;    varying vec2 texCoord;  uniform sampler2D

【Unity Shader】片段着色器(Fragment Shader)的概念及其使用方法

在Unity和图形编程中,片段着色器(Fragment Shader)是渲染管线中的一个阶段,负责计算屏幕上每个像素(片段)的颜色和特性。片段着色器通常在顶点着色器和任何几何处理之后运行,是决定最终像素颜色的关键步骤。 Fragment Shader的概念: 像素处理:片段着色器处理经过顶点着色器和几何着色器处理后,映射到屏幕空间的像素。颜色计算:它计算每个像素的颜色值,这可能包括纹理采样、光

【Unity Shader】Alpha Blend(Alpha混合)的概念及其使用示例

在Unity和图形编程中,Alpha Blend(也称为Alpha混合)是一种用于处理像素透明度的技术。它允许像素与背景像素融合,从而实现透明或半透明的效果。Alpha Blend在渲染具有透明度的物体(如窗户、玻璃、水、雾等)时非常重要。 Alpha Blend的概念: Alpha值:Alpha值是一个介于0(完全透明)和1(完全不透明)的数值,用于表示像素的透明度。混合模式:Alpha B

shader language学习(1)——shader language简介背景

shader language,称为着色语言,shade在英语是阴影、颜色深浅的意思。shader language基于物体本身属性和光照条件,计算美格橡塑的颜色值。 实际上这种解释具有明显的时代局限性,在GPU编程发展的早期,shader language的提出目标是加强对图形处理算法的控制,所以对该语言的定义也针对于此。但随着技术的进步,目前的shader language早已经用于通用计算

Unity Shader第二章作业

一、什么是图元,有哪几种图元 图元就是组成图像的基本单元,有点、线、面三种图元。 二、渲染流水线分哪三个概念阶段?每个概念阶段主要任务是什么,由哪个计算部件执行 应用阶段——》几何阶段——》光柵化阶段 应用阶段:应用阶段通常由CPU负责实现,先准备好场景数据,然后去除不可见的物体,提高渲染能力,设置好每个模型的渲染状态后,输出渲染图元(点,线,三角面),传递给几何阶段。 几何阶段:把渲染

Unity3D 点光源使用衰减公式Shader

Unity在内部使用一张名为_LightTexture0的纹理来计算光源衰减。第一次看到比较懵逼,本着学习的态度,就自己实现一个衰减公式。衰减公式参考龙书: shader: Shader "NinCoolShader/MyForwardRendering2"{Properties{_Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)_Specular(

UE Shader 从材质编辑器到 HLSL

https://www.notion.so/UE-Shader-HLSL-945286ba34dd4df0a11f39f377d09cc6 文章是之前写在Notion上的,来回转换太麻烦,所以直接链接到Notion原文。 不是转载,单纯的懒。

Modern OpenGL :光照shader

Modern OpenGL :光照shader 1. 前言2. 数学背景3. 实现 1. 前言   采用shader实现了标准? 冯氏光照模型。 2. 数学背景 老生长谈了。 光照模型:冯氏光照模型(环境光+漫反射+镜面反射)光源类型:点光源 环境光通常是一个常量 a m b i e n t = C a ambient= C_{a} ambient=Ca​ 漫反射与面

quick cocos使用shader给图片描边再挖空

Cocos2dx底层图形绘制使用OpenGL ES可编程着色器(Shader)。OpenGL ES(OpenGl for Embedded System)是OpenGL三维图形API的子集,针对手机,PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。 2d_effect_frag.material 文件: material Outline{technique{pass{shader{vertexShade

Unity中,利用shader将NGUI图集大小缩小四倍

如何将ARGB图像(带alpha)分成两张RGB图像(不带alpha,第二张为灰度图),我将导出的alpha图的TextureFormat .RGB24改为 TextureFormat .Alpha8,一个通道的Alpha8竟然比3个通道的RGB大,变大两倍。 using System.Collections.Generic;using System.Linq;usin

Shader的纹理

一直在看《Unity shader入门精要》,纹理这章的划线重点部分笔记,关于纹理采样的内容。 纹理是使用一张图片来控制模型的外观。纹理映射技术,把一张图“黏”在模型表面,逐纹素地控制模型的颜色。在OpenGL中纹理空间的原点位在左下角,在DirectX中,原点位于左上角。Unity做了在DirectX平台上翻转屏幕图像纹理 第一个属性是纹理类型,选择合适的类型,让Unity知道我们的

【Shader】Unity批量更换Shader

在Unity开发中,因为渲染管线问题,经常会遇到需要大量更改shader的问题,本篇文章讲述批量更换Shader的工具 一、原理: 拿到场景内、指定文件夹内所有模型或指定模型编辑获取其Renderer上的所有材质球记录原材质的颜色及贴图更换新的shader将颜色与贴图赋值给新的shader 二、代码 代码功能:(其他地方可自行更改) 更换场景内所有物体的shader目标Shader为

Shader学习一:Shader入门

shader零基础入门文档 Fragment shader 片段着色器 Shaders也是一系列的指令,但是这些指令会对屏幕上的每个像素同时下达。也就是说,你的代码必须根据像素在屏幕上的不同位置执行不同操作。你的程序就像一个 function(函数),输入位置信息,输出颜色信息,当它编译完之后会以相当快的速度运行。 shader语言 像素颜色取决于预设的全局变量 gl_FragColor

从渲染管线到着色器Shader实践

浏览器渲染管线原理 浏览器渲染管线是浏览器将HTML、CSS和JavaScript转换为用户可见的网页的过程。这一过程涉及多个步骤,包括解析、布局、绘制和合成等。下面是浏览器渲染管线的详细原理: 解析(Parsing): HTML解析:浏览器下载HTML内容后,首先进行HTML解析,将HTML文本转换为DOM(文档对象模型)树。DOM树是一个以HTML标签为节点的树状结构,表示了文档的内容和