[OpenGL ES 3.0编程指南]4 着色器和程序

2024-08-21 16:38

本文主要是介绍[OpenGL ES 3.0编程指南]4 着色器和程序,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

介绍创建着色器,编译它们并链接到一个程序对象。

4.1 着色器和程序

源代码提供给着色器对象,然后着色器对象被编译为一个目标文件,编译后可以连接到一个程序对象。程序对象可以连接多个着色器对象。在OpenGL ES中,每个程序对象必须连接一个顶点着色器和一个片段着色器。一般包含6个步骤:
1.创建一个顶点着色器和一个片段着色器对象
2.将源代码连接到每个着色器对象
3.编译着色器对象
4.创建一个程序对象
5.将编译后的着色器对象连接到程序对象
6.链接程序对象

4.1.1 创建和编译一个着色器

创建着色器:

// type:着色器类型,GL_VERTEX_SHADER或GL_FRAGMENT_SHADER
GLuint glCreateShader(GLenum type)

删除着色器:

// shader:要删除的着色器对象的句柄
void glDeleteShader(GLuint shader)

如果一个着色器连接到一个程序对象,那么调用glDeleteShader不会立刻删除着色器,而是将着色器标记为删除,在着色器不再连接到任何程序对象时,它的内存将被释放。

提供着色器源代码:

// shader:着色器对象的句柄
// count:着色器源字符串的字数
// string:保存数量为count的着色器源字符串的数组指针
// length:保存每个着色器字符串大小且元素数量为count的整数数组指针
void glShaderSource(GLuint shader, GLsizei count, const GLchar* const *string, const GLint *length)

编译着色器:

// shader:着色器对象句柄
void glCompileShader(GLuint shader)

查询着色器对象信息:

// shader:着色器对象句柄
// pname:信息参数
// GL_COMPILE_STATUS
// GL_DELETE_STATUS
// GL_INFO_LOG_LENGTH
// GL_SHADER_SOURCE_LENGTH
// GL_SHADER_TYPE
// params:指向查询结果的整数存储位置的指针
void glGetShaderiv(GLuint shader, GLenum pname, GLint *params)

GL_COMPILE_STATUS:检查着色器是否成功编译
GL_DELETE_STATUS:查询着色器是否用glDeleteShader标记为删除
GL_INFO_LOG_LENGTH:查询日志长度
GL_SHADER_SOURCE_LENGTH:返回着色器源代码长度
GL_SHADER_TYPE:返回着色器类型

检索信息日志:

// shader:着色器对象句柄
// maxLength:保存信息日志的缓冲区大小
// length:写入的信息日志的长度
// infoLog:保存信息日志的字符缓冲区的指针
void glGetShaderInfoLog(GLuint shader, GLsizei maxLength, GLsizei *length, GLchar *infoLog)

例4-1 加载着色器

///
// Create a shader object, load the shader source, and
// compile the shader.
//
GLuint LoadShader ( GLenum type, const char *shaderSrc )
{GLuint shader;GLint compiled;// Create the shader objectshader = glCreateShader ( type );if ( shader == 0 ){return 0;}// Load the shader sourceglShaderSource ( shader, 1, &shaderSrc, NULL );// Compile the shaderglCompileShader ( shader );// Check the compile statusglGetShaderiv ( shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled );if ( !compiled ){GLint infoLen = 0;glGetShaderiv ( shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen );if ( infoLen > 1 ){char *infoLog = malloc ( sizeof ( char ) * infoLen );glGetShaderInfoLog ( shader, infoLen, NULL, infoLog );esLogMessage ( "Error compiling shader:\n%s\n", infoLog );free ( infoLog );}glDeleteShader ( shader );return 0;}return shader;
}

4.1.2 创建和链接程序对象

创建程序对象:

GLunit glCreateProgram()

删除程序对象:

// program:程序对象句柄
void glDeleteProgram(GLuint program)

连接着色器:

// program:程序对象句柄
// shader:着色器对象句柄
void glAttachShader(GLuint program, GLuint shader)

在OpenGL ES 3.0中,每个程序对象必须连接一个顶点着色器和一个片段着色器。

断开着色器连接:

// program:程序对象句柄
// shader:着色器对象句柄
void glDetachShader(GLuint program, GLuint shader)

链接程序对象:

// program:程序对象句柄
void glLinkProgram(GLuint program)

检查链接状态:

// program:程序对象句柄
// pname:信息参数
// GL_ACTIVE_ATTRIBUTES
// GL_ACTIVE_ATTRIBUTES_MAX_LENGTH
// ...
// params:查询结果整数存储位置的指针
void glGetProgramiv(GLuint program, GLenum pname, GLint *params)

GL_ACTIVE_ATTRIBUTES:返回顶点着色器中活动属性的数量
GL_ACTIVE_ATTRIBUTES_MAX_LENGTH:返回最大属性名称的最大长度
...

从信息日志中获取信息:

void glGetProgramInfoLog(GLuint program, GLsizei maxLength, GLsizei *length, GLchar *infoLog)

设置程序对象为活动程序:

// program:程序对象句柄
void glUseProgram(GLuint program)

例4-2 创建程序,连接着色器并链接程序

   // Create the program objectprogramObject = glCreateProgram ( );if ( programObject == 0 ){return 0;}glAttachShader ( programObject, vertexShader );glAttachShader ( programObject, fragmentShader );// Link the programglLinkProgram ( programObject );// Check the link statusglGetProgramiv ( programObject, GL_LINK_STATUS, &linked );if ( !linked ){GLint infoLen = 0;glGetProgramiv ( programObject, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen );if ( infoLen > 1 ){char *infoLog = malloc ( sizeof ( char ) * infoLen );glGetProgramInfoLog ( programObject, infoLen, NULL, infoLog );esLogMessage ( "Error linking program:\n%s\n", infoLog );free ( infoLog );}glDeleteProgram ( programObject );return FALSE;}...// Use the program objectglUseProgram ( programObject ); 

4.2 统一变量和属性

统一变量是存储应用程序通过OpenGL ES3.0 API传递给着色器的只读常数值的变量。统一变量被组合为两类统一变量块。

(1)命名统一变量块

uniform TransformBlock
{mat4 matViewProj;mat3 matNormal;mat3 matTexGen;
};

(2)默认统一变量块

uniform mat4 matViewProj;
uniform mat3 matNormal;

如果统一变量在顶点着色器和片段着色器中均有声明,则声明的类型必须相同,且在两个着色器中的值也需相同。

4.2.1 获取和设置统一变量

获取统一变量的细节:

// program:程序对象句柄
// index:查询的统一变量索引
// bufSize:名称数组中的字符数
// length:名称数组中写入的字符数
// size:使用的最大数组元素加1
// type:将写入统一变量类型,可以是:
GL_FLOAT
GL_FLOAT_VEC2
...
// name:写入统一变量名称,最大字符数为bufSize,以null终止的字符串
void glGetActiveUniform(GLuint program, GLuint index, GLsizei bufSize, GLsizei *length, GLint *size, GLenum *type, GLchar *name)

一旦有了统一变量的名称,就可以找到它的位置。统一变量的位置是一个整数值,用于标识统一变量在程序中的位置。

// program:程序对象句柄
// name:需要获得位置的统一变量名称
GLint glGetUniformLocation(GLuint program, const GLchar* name)

有了统一变量的位置及其类型和数组大小,我们就可以加载统一变量的值。每种统一变量类型对应不同的函数。

void glUniform1f(GLint location, GLfloat x)
void glUniform1fv(GLint location, GLsizei count, const GLfloat* value)
void glUniform1i(GLint location, GLint x)
...

注意:glUniform*入参没有程序对象句柄。因为,glUniform*总是在glUseProgram绑定的当前程序上操作。

例4-2 查询活动统一变量

GLint maxUniformLen;
GLint numUniforms;
char *uniformName;
GLint index;glGetProgramiv(progObj, GL_ACTIVE_UNIFORMS, &numUniforms);
glGetProgramiv(progObj, GL_ACTIVE_UNIFORMS_MAX_LENGTH, &maxUniformLen);uniformName = malloc(sizeof(char)*maxUniformLen);for (index = 0; index < numUniforms; index++) {GLint size;GLenum type;GLint location;// Get the uniform infoglGetActiveUniform(progObj, index, maxUniformLen, NULL, &size, &type, uniformName);// Get the uniform locationlocation = glGetUniformLocation(progObj, uniformName);switch(type){case GL_FLOAT:break;case GL_FLOAT_VEC2:break;...}
}

4.2.2 统一变量缓冲区对象

可以使用缓冲区对象存储统一变量数据,从而在程序中的着色器之间或程序对象之间共享统一变量。这种缓冲区对象称为统一变量缓冲区对象。
如果要更新统一变量缓冲区中的统一变量,可以用glBufferData,glBufferSubData,glMapBufferRange和glUnmapBuffer等命令(第6章)修改缓冲区的内容,而不是上一节的glUniform*命令。
下面是一个使用std140布局的命名统一变量块:

layout (std140) uniform LightBlock
{vec3 lightDirection;vec4 lightPosition;
};

统一变量块索引用于引用统一变量块,检索统一变量块索引:

// program:程序对象句柄
// blockName:需要获取索引的统一变量块名称
GLuint glGetUniformBlockIndex(GLuint program, const GLchar *blockName)

确定活动统一变量块的细节:

// program:程序对象句柄
// index:需要查询的统一变量块索引
// bufSize:名称数组中的字符数
// length:将写入名称数组中的字符数
// blockName:将写入统一变量名称
void glGetActiveUniformBlockName(GLuint program, GLuint index, GLsizei bufSize, GLsizei *length, GLchar *blockName)

将索引和程序中的统一变量块绑定关联:

// program:程序对象句柄
// blockIndex:统一变量块的索引
// blockBinding:统一变量缓冲区对象绑定点
void glUniformBlockBinding(GLuint program, GLuint blockIndex, GLuint blockBinding)

将统一变量缓冲区对象绑定到GL_UNIFORM_BUFFER目标和程序中的统一变量块绑定点:

// target:GL_UNIFORM_BUFFER或GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER
// index:绑定索引
// buffer:缓冲区对象句柄
// offset:以字节数计算的缓冲区对象起始偏移
// size:可从缓冲区对象读取或者写入缓冲区对象的数据量
void glBindBufferRange(GLenum target, GLuint index, GLuint buffer, GLintptr offset, GLsizeiptr size)
void glBindBufferBase(GLenum target, GLuint index, GLuint buffer)

下面的例子说明如何用命名统一变量块LightTransform建立一个统一变量缓冲区对象:

GLuint blockId, bufferId;
GLint blockSize;
GLuint bindingPoint = 1;
GLfloat lightData[] = 
{// lightDirection1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f// lightPosition0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
};// Retrieve(检索) the uniform block index
blockId = glGetUniformBlockIndex(program, "LightBlock");// Associate the uniform block index with a binding point
glUniformBlockBinding(program, blockId, bindingPoint);// Get the size of lightData Or sizeof(lightData)
glGetActiveUniformBlockiv(program, blockid, GL_UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE, &blockSize);// Create and fill a buffer object
glGenBuffers(1, &bufferId);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, bufferId);
glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, blockSize, lightData, GL_DYNAMIC_DRAW);// Bind the buffer object to the uniform block binding point
glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, bindingPoint, bufferId)

4.4 程序二进制码

在成功地编译和链接程序之后,检索程序二进制码:

// program:程序对象句柄
// bufSize:可以写入binary的最大字节数
// length:二进制数据的字节数
// binaryFormat:专用二进制格式标志
// binary:着色器编译器生成的二进制数据指针
void glGetProgramBinary(GLuint program, GLsizei bufSize, GLsizei *length, GLenum binaryFormat, GLvoid *binary)

这篇关于[OpenGL ES 3.0编程指南]4 着色器和程序的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1093708

相关文章

Java中String字符串使用避坑指南

《Java中String字符串使用避坑指南》Java中的String字符串是我们日常编程中用得最多的类之一,看似简单的String使用,却隐藏着不少“坑”,如果不注意,可能会导致性能问题、意外的错误容... 目录8个避坑点如下:1. 字符串的不可变性:每次修改都创建新对象2. 使用 == 比较字符串,陷阱满

python使用fastapi实现多语言国际化的操作指南

《python使用fastapi实现多语言国际化的操作指南》本文介绍了使用Python和FastAPI实现多语言国际化的操作指南,包括多语言架构技术栈、翻译管理、前端本地化、语言切换机制以及常见陷阱和... 目录多语言国际化实现指南项目多语言架构技术栈目录结构翻译工作流1. 翻译数据存储2. 翻译生成脚本

使用 sql-research-assistant进行 SQL 数据库研究的实战指南(代码实现演示)

《使用sql-research-assistant进行SQL数据库研究的实战指南(代码实现演示)》本文介绍了sql-research-assistant工具,该工具基于LangChain框架,集... 目录技术背景介绍核心原理解析代码实现演示安装和配置项目集成LangSmith 配置(可选)启动服务应用场景

在不同系统间迁移Python程序的方法与教程

《在不同系统间迁移Python程序的方法与教程》本文介绍了几种将Windows上编写的Python程序迁移到Linux服务器上的方法,包括使用虚拟环境和依赖冻结、容器化技术(如Docker)、使用An... 目录使用虚拟环境和依赖冻结1. 创建虚拟环境2. 冻结依赖使用容器化技术(如 docker)1. 创

SQL Server数据库迁移到MySQL的完整指南

《SQLServer数据库迁移到MySQL的完整指南》在企业应用开发中,数据库迁移是一个常见的需求,随着业务的发展,企业可能会从SQLServer转向MySQL,原因可能是成本、性能、跨平台兼容性等... 目录一、迁移前的准备工作1.1 确定迁移范围1.2 评估兼容性1.3 备份数据二、迁移工具的选择2.1

C#多线程编程中导致死锁的常见陷阱和避免方法

《C#多线程编程中导致死锁的常见陷阱和避免方法》在C#多线程编程中,死锁(Deadlock)是一种常见的、令人头疼的错误,死锁通常发生在多个线程试图获取多个资源的锁时,导致相互等待对方释放资源,最终形... 目录引言1. 什么是死锁?死锁的典型条件:2. 导致死锁的常见原因2.1 锁的顺序问题错误示例:不同

在 Windows 上安装 DeepSeek 的完整指南(最新推荐)

《在Windows上安装DeepSeek的完整指南(最新推荐)》在Windows上安装DeepSeek的完整指南,包括下载和安装Ollama、下载DeepSeekRXNUMX模型、运行Deep... 目录在www.chinasem.cn Windows 上安装 DeepSeek 的完整指南步骤 1:下载并安装

nginx-rtmp-module构建流媒体直播服务器实战指南

《nginx-rtmp-module构建流媒体直播服务器实战指南》本文主要介绍了nginx-rtmp-module构建流媒体直播服务器实战指南,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有... 目录1. RTMP协议介绍与应用RTMP协议的原理RTMP协议的应用RTMP与现代流媒体技术的关系2

Spring Boot统一异常拦截实践指南(最新推荐)

《SpringBoot统一异常拦截实践指南(最新推荐)》本文介绍了SpringBoot中统一异常处理的重要性及实现方案,包括使用`@ControllerAdvice`和`@ExceptionHand... 目录Spring Boot统一异常拦截实践指南一、为什么需要统一异常处理二、核心实现方案1. 基础组件

电脑密码怎么设置? 一文读懂电脑密码的详细指南

《电脑密码怎么设置?一文读懂电脑密码的详细指南》为了保护个人隐私和数据安全,设置电脑密码显得尤为重要,那么,如何在电脑上设置密码呢?详细请看下文介绍... 设置电脑密码是保护个人隐私、数据安全以及系统安全的重要措施,下面以Windows 11系统为例,跟大家分享一下设置电脑密码的具体办php法。Windo