OpenGL ES 3. 着色器 shader 的编译和使用

2024-05-10 19:32

本文主要是介绍OpenGL ES 3. 着色器 shader 的编译和使用,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

大家好,接下来将为大家介绍OpenGL ES 3. 着色器 shader 的编译和使用。

1、OpenGL ES 3. 着色器 shader 的编译

下图很直观的表述了顶点着色器 和 片元着色器的编译过程。

a:glCreateShader //创建一个新shader

b:glShaderSource //加载shader的源代码

c:glCompileShader //编译shader

d:glDeleteShader  //删除shader

e:glCreateProgram     //创建程序

f:glAttachShader        //向程序中加入顶点着色器

g:glLinkProgram        //链接程序


值得注意的是,OpenGL 程序中,需要在很多地方进行error检查,如如下:

checkGlError("glAttachShader");
           

2、工具类的封装

import java.io.ByteArrayOutputStream;
import java.io.InputStream;import android.content.res.Resources;
import android.opengl.GLES30;
import android.util.Log;//加载顶点Shader与片元Shader的工具类
public class ShaderUtil 
{//加载制定shader的方法public static int loadShader(int shaderType, //shader的类型  GLES30.GL_VERTEX_SHADER   GLES30.GL_FRAGMENT_SHADERString source   //shader的脚本字符串) {//创建一个新shaderint shader = GLES30.glCreateShader(shaderType);//若创建成功则加载shaderif (shader != 0) {//加载shader的源代码GLES30.glShaderSource(shader, source);//编译shaderGLES30.glCompileShader(shader);//存放编译成功shader数量的数组int[] compiled = new int[1];//获取Shader的编译情况GLES30.glGetShaderiv(shader, GLES30.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0);if (compiled[0] == 0) {//若编译失败则显示错误日志并删除此shaderLog.e("ES30_ERROR", "Could not compile shader " + shaderType + ":");Log.e("ES30_ERROR", GLES30.glGetShaderInfoLog(shader));GLES30.glDeleteShader(shader);shader = 0;      }  }return shader;}//创建shader程序的方法public static int createProgram(String vertexSource, String fragmentSource) {//加载顶点着色器int vertexShader = loadShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, vertexSource);if (vertexShader == 0) {return 0;}//加载片元着色器int pixelShader = loadShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentSource);if (pixelShader == 0) {return 0;}//创建程序int program = GLES30.glCreateProgram();//若程序创建成功则向程序中加入顶点着色器与片元着色器if (program != 0) {//向程序中加入顶点着色器GLES30.glAttachShader(program, vertexShader);checkGlError("glAttachShader");//向程序中加入片元着色器GLES30.glAttachShader(program, pixelShader);checkGlError("glAttachShader");//链接程序GLES30.glLinkProgram(program);//存放链接成功program数量的数组int[] linkStatus = new int[1];//获取program的链接情况GLES30.glGetProgramiv(program, GLES30.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);//若链接失败则报错并删除程序if (linkStatus[0] != GLES30.GL_TRUE) {Log.e("ES30_ERROR", "Could not link program: ");Log.e("ES30_ERROR", GLES30.glGetProgramInfoLog(program));GLES30.glDeleteProgram(program);program = 0;}}return program;}//检查每一步操作是否有错误的方法 public static void checkGlError(String op) {int error;while ((error = GLES30.glGetError()) != GLES30.GL_NO_ERROR) {Log.e("ES30_ERROR", op + ": glError " + error);throw new RuntimeException(op + ": glError " + error);}}//从sh脚本中加载shader内容的方法public static String loadFromAssetsFile(String fname,Resources r){String result=null;    	try{InputStream in=r.getAssets().open(fname);int ch=0;ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();while((ch=in.read())!=-1){baos.write(ch);}      byte[] buff=baos.toByteArray();baos.close();in.close();result=new String(buff,"UTF-8"); result=result.replaceAll("\\r\\n","\n");}catch(Exception e){e.printStackTrace();}    	return result;}
}

3、关键的使用示例

//初始化着色器public void initShader(MySurfaceView mv){//加载顶点着色器的脚本内容mVertexShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex.sh", mv.getResources());//加载片元着色器的脚本内容mFragmentShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("frag.sh", mv.getResources());  //基于顶点着色器与片元着色器创建程序mProgram = createProgram(mVertexShader, mFragmentShader);//获取程序中顶点位置属性引用maPositionHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");//获取程序中顶点纹理坐标属性引用  maTexCoorHandle= GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aTexCoor");//获取程序中总变换矩阵引用muMVPMatrixHandle = GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");  }

 

最后,欢迎大家一起交流学习:微信:liaosy666 ; QQ:2209115372 。

 

这篇关于OpenGL ES 3. 着色器 shader 的编译和使用的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/977346

相关文章

Python中注释使用方法举例详解

《Python中注释使用方法举例详解》在Python编程语言中注释是必不可少的一部分,它有助于提高代码的可读性和维护性,:本文主要介绍Python中注释使用方法的相关资料,需要的朋友可以参考下... 目录一、前言二、什么是注释?示例:三、单行注释语法:以 China编程# 开头,后面的内容为注释内容示例:示例:四

Visual Studio 2022 编译C++20代码的图文步骤

《VisualStudio2022编译C++20代码的图文步骤》在VisualStudio中启用C++20import功能,需设置语言标准为ISOC++20,开启扫描源查找模块依赖及实验性标... 默认创建Visual Studio桌面控制台项目代码包含C++20的import方法。右键项目的属性:

Go语言数据库编程GORM 的基本使用详解

《Go语言数据库编程GORM的基本使用详解》GORM是Go语言流行的ORM框架,封装database/sql,支持自动迁移、关联、事务等,提供CRUD、条件查询、钩子函数、日志等功能,简化数据库操作... 目录一、安装与初始化1. 安装 GORM 及数据库驱动2. 建立数据库连接二、定义模型结构体三、自动迁

ModelMapper基本使用和常见场景示例详解

《ModelMapper基本使用和常见场景示例详解》ModelMapper是Java对象映射库,支持自动映射、自定义规则、集合转换及高级配置(如匹配策略、转换器),可集成SpringBoot,减少样板... 目录1. 添加依赖2. 基本用法示例:简单对象映射3. 自定义映射规则4. 集合映射5. 高级配置匹

Spring 框架之Springfox使用详解

《Spring框架之Springfox使用详解》Springfox是Spring框架的API文档工具,集成Swagger规范,自动生成文档并支持多语言/版本,模块化设计便于扩展,但存在版本兼容性、性... 目录核心功能工作原理模块化设计使用示例注意事项优缺点优点缺点总结适用场景建议总结Springfox 是

嵌入式数据库SQLite 3配置使用讲解

《嵌入式数据库SQLite3配置使用讲解》本文强调嵌入式项目中SQLite3数据库的重要性,因其零配置、轻量级、跨平台及事务处理特性,可保障数据溯源与责任明确,详细讲解安装配置、基础语法及SQLit... 目录0、惨痛教训1、SQLite3环境配置(1)、下载安装SQLite库(2)、解压下载的文件(3)、

使用Python绘制3D堆叠条形图全解析

《使用Python绘制3D堆叠条形图全解析》在数据可视化的工具箱里,3D图表总能带来眼前一亮的效果,本文就来和大家聊聊如何使用Python实现绘制3D堆叠条形图,感兴趣的小伙伴可以了解下... 目录为什么选择 3D 堆叠条形图代码实现:从数据到 3D 世界的搭建核心代码逐行解析细节优化应用场景:3D 堆叠图

Springboot如何正确使用AOP问题

《Springboot如何正确使用AOP问题》:本文主要介绍Springboot如何正确使用AOP问题,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录​一、AOP概念二、切点表达式​execution表达式案例三、AOP通知四、springboot中使用AOP导出

Navicat数据表的数据添加,删除及使用sql完成数据的添加过程

《Navicat数据表的数据添加,删除及使用sql完成数据的添加过程》:本文主要介绍Navicat数据表的数据添加,删除及使用sql完成数据的添加过程,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有... 目录Navicat数据表数据添加,删除及使用sql完成数据添加选中操作的表则出现如下界面,查看左下角从左

python 常见数学公式函数使用详解(最新推荐)

《python常见数学公式函数使用详解(最新推荐)》文章介绍了Python的数学计算工具,涵盖内置函数、math/cmath标准库及numpy/scipy/sympy第三方库,支持从基础算术到复杂数... 目录python 数学公式与函数大全1. 基本数学运算1.1 算术运算1.2 分数与小数2. 数学函数