第二章 OpenGL ES 基础-GLSL语法简单总结

2024-03-08 16:52

本文主要是介绍第二章 OpenGL ES 基础-GLSL语法简单总结,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

第二章 OpenGL ES 基础-GLSL语法简单总结

第一章 OpenGL ES 基础-屏幕、纹理、顶点坐标
第二章 OpenGL ES 基础-GLSL语法简单总结
第三章 OpenGL ES 基础-GLSL渲染纹理
第四章 OpenGL ES 基础-位移、缩放、旋转原理
第五章 OpenGL ES 基础-透视投影矩阵与正交投影矩阵

变量类型

基础类型:bool,int,uint,float,double

向量类型:

在 GLSL(OpenGL着色语言)中,有多种向量类型可用于表示不同数量的分量和数据。以下是一些常见的 GLSL 向量类型:

  1. 浮点向量类型

    • vec2: 包含两个浮点分量的向量。
    • vec3: 包含三个浮点分量的向量。
    • vec4: 包含四个浮点分量的向量。
  2. 整数向量类型

    • ivec2: 包含两个整数分量的向量。
    • ivec3: 包含三个整数分量的向量。
    • ivec4: 包含四个整数分量的向量。
  3. 布尔向量类型

    • bvec2: 包含两个布尔值分量的向量。
    • bvec3: 包含三个布尔值分量的向量。
    • bvec4: 包含四个布尔值分量的向量。
  4. 双精度浮点向量类型

    • dvec2: 包含两个双精度浮点分量的向量。
    • dvec3: 包含三个双精度浮点分量的向量。
    • dvec4: 包含四个双精度浮点分量的向量。

这些向量类型用于处理不同类型的数据,如位置、方向、颜色、纹理坐标等。根据需要选择合适的向量类型,以便有效地表示和操作数据。

浮点向量类型用法示例:

vec2 v2  = vec2(0.0,1.0);
vec3 v3  = v2.xxy;      //v3=(0.0,0.0,1.0)
vec4 v4  = vec4(v3.zyx,0.1); //v4=(1.0,0.0,0.0,0.1)
vec4 v41 = vec4(v2,0.1,0.2); //v41=(0.0,1.0,0.1,0.2)

矩阵类型:

  1. 浮点矩阵类型
    • mat2: 2x2 浮点矩阵。
    • mat3: 3x3 浮点矩阵。
    • mat4: 4x4 浮点矩阵。

示例:

mat2 m = mat2(1.0,2.0,3.0,4.0);
//构造一个2x2的矩阵,(1.0,2.0)为第一列,(3.0,4.0)为第二列。

纹理类型:

  1. 2D 纹理类型

    • sampler2D: 用于从 2D 纹理中采样颜色值的类型。
    • sampler2DShadow: 用于进行深度纹理采样的类型。
  2. 3D 纹理类型

    • sampler3D: 用于从 3D 纹理中采样颜色值的类型。
  3. Cube 纹理类型

    • samplerCube: 用于从立方体纹理中采样颜色值的类型。

示例:

uniform sampler2D textureSampler; // 声明一个 2D 纹理采样器

结构体:与C语言结构体类似。
**数组 **:与C语言数组类似,但GLSL中只能使用一维数组。

以上示例展示了声明一个用于从 2D 纹理中采样颜色值的纹理采样器。在实际应用中,纹理类型在图形编程中广泛用于渲染纹理、实现阴影效果、生成复杂材质等方面。

结构体:与C语言结构体类似。

数组:与C语言数组类似,但GLSL中只能使用一维数组。

变量限定符

常见的变量限定符:

  1. uniform

    • uniform 变量表示在整个着色器程序中全局可见,并且从 CPU 传递给 GPU。通常用于传递常量值、纹理或者光照参数等。
  2. attribute

    • attribute 变量仅能在顶点着色器中使用,用于表示每个顶点特有的数据,如顶点位置、颜色等。
  3. varying

    • varying 变量用于在顶点着色器和片元着色器之间传递数据。该变量在顶点着色器中赋值,在片元着色器中接收。
  4. const

    • const 限定符用于声明一个编译时不可更改的常量。
  5. inout

    • inout 限定符用于在着色器阶段之间传递数据。in 用于输入数据,out 用于输出数据。
  6. layout

    • layout 限定符用于指定变量的布局信息,如内存对齐、顶点缓冲对象索引等。
      示例:
// 声明一个 uniform 矩阵变量
uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;// 声明一个 attribute 顶点位置变量
attribute vec3 position;// 声明一个 varying 颜色变量,用于在顶点着色器和片元着色器之间传递颜色数据
varying vec4 fragmentColor;// 声明一个 const 常量
const float PI = 3.14159;// 声明一个输入变量,并通过 layout 指定位置
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;// 声明一个输出变量,并通过 layout 指定位置
layout(location = 0) out vec4 fragColor;

流控制 :流控制与C语言类似,有if else,switch case,for,while,do while。

函数 :函数的定义与C语言类似,着色器的执行入口也是main()函数。

GLSL 常见的内建变量:

  1. 顶点着色器内建变量

    • gl_Position: 顶点着色器中表示顶点位置的内建变量。
    • gl_VertexID: 当前顶点的索引。
    • gl_PointSize: 控制点的大小。
  2. 片元着色器内建变量

    • gl_FragCoord: 表示当前片元在屏幕空间的坐标。
    • gl_FragColor: 片元着色器中用来设置输出颜色的内建变量。
    • gl_FragDepth: 设置片元的深度值。
  3. 几何着色器内建变量

    • gl_in[]: 几何着色器的输入变量数组。
    • gl_out[]: 几何着色器的输出变量数组。
    • gl_PrimitiveID: 当前原始图元的 ID。
  4. 统一变量

    • gl_ModelViewProjectionMatrix:模型视图投影矩阵。
    • gl_NormalMatrix:法线矩阵。

内建函数

###1、基本函数
在这里插入图片描述

三角函数

在这里插入图片描述

指数函数

  1. pow(base, exponent)

    • pow 函数接受两个参数,base 是底数,exponent 是指数。
    • 返回值为 baseexponent 次方。
  2. exp(x)

    • exp 函数计算自然对数中 e 的 x 次幂。
    • 返回值为 e 的 x 次幂。
  3. log(x)

    • log 函数返回 x 的自然对数。
    • 即,返回 e 的多少次方等于 x。
  4. exp2(x)

    • exp2 函数返回 2 的 x 次幂。
    • 通常用于在纹理采样操作时处理 gamma 校正。

几何函数

在这里插入图片描述

纹理函数

在 GLSL 中,纹理函数用于从纹理中进行采样和处理像素颜色。以下是一些常见的纹理函数:

  1. 纹理采样函数

    • texture2D(sampler, coord): 从 2D 纹理中根据坐标采样颜色。
    • texture2DProj(sampler, coord): 使用投影纹理坐标从 2D 纹理中采样颜色。
    • textureCube(sampler, coord): 从立方体纹理中根据坐标采样颜色。
  2. 纹理坐标转换函数

    • vec2 texelFetchOffset(sampler, ivec2 texelCoord, int lod, ivec2 offset): 从指定层级、偏移位置获取纹理像素的坐标。
  3. 纹理边界处理函数

    • texture2DLod(sampler, coord, lod): 在指定层级上从 2D 纹理中采样颜色。
    • texture2DGrad(sampler, coord, dPdx, dPdy): 使用变化率向量从 2D 纹理中采样颜色。
  4. 纹理过滤函数

    • texture2DLodBias(sampler, coord, lod, bias): 使用偏移量对 LOD 进行偏置来从 2D 纹理中采样颜色。
    • textureLod(sampler, coord, lod): 在特定 mipmap 等级上从纹理中采样颜色。

这篇关于第二章 OpenGL ES 基础-GLSL语法简单总结的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/787754

相关文章

Springboot配置文件相关语法及读取方式详解

《Springboot配置文件相关语法及读取方式详解》本文主要介绍了SpringBoot中的两种配置文件形式,即.properties文件和.yml/.yaml文件,详细讲解了这两种文件的语法和读取方... 目录配置文件的形式语法1、key-value形式2、数组形式读取方式1、通过@value注解2、通过

Python中Request的安装以及简单的使用方法图文教程

《Python中Request的安装以及简单的使用方法图文教程》python里的request库经常被用于进行网络爬虫,想要学习网络爬虫的同学必须得安装request这个第三方库,:本文主要介绍P... 目录1.Requests 安装cmd 窗口安装为pycharm安装在pycharm设置中为项目安装req

SpringBoot简单整合ElasticSearch实践

《SpringBoot简单整合ElasticSearch实践》Elasticsearch支持结构化和非结构化数据检索,通过索引创建和倒排索引文档,提高搜索效率,它基于Lucene封装,分为索引库、类型... 目录一:ElasticSearch支持对结构化和非结构化的数据进行检索二:ES的核心概念Index:

JAVA项目swing转javafx语法规则以及示例代码

《JAVA项目swing转javafx语法规则以及示例代码》:本文主要介绍JAVA项目swing转javafx语法规则以及示例代码的相关资料,文中详细讲解了主类继承、窗口创建、布局管理、控件替换、... 目录最常用的“一行换一行”速查表(直接全局替换)实际转换示例(JFramejs → JavaFX)迁移建

Java利用Spire.Doc for Java实现在模板的基础上创建Word文档

《Java利用Spire.DocforJava实现在模板的基础上创建Word文档》在日常开发中,我们经常需要根据特定数据动态生成Word文档,本文将深入探讨如何利用强大的Java库Spire.Do... 目录1. Spire.Doc for Java 库介绍与安装特点与优势Maven 依赖配置2. 通过替换

C# List.Sort四种重载总结

《C#List.Sort四种重载总结》本文详细分析了C#中List.Sort()方法的四种重载形式及其实现原理,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友... 目录1. Sort方法的四种重载2. 具体使用- List.Sort();- IComparable

SpringBoot项目整合Netty启动失败的常见错误总结

《SpringBoot项目整合Netty启动失败的常见错误总结》本文总结了SpringBoot集成Netty时常见的8类问题及解决方案,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参... 目录一、端口冲突问题1. Tomcat与Netty端口冲突二、主线程被阻塞问题1. Netty启动阻

GO语言实现串口简单通讯

《GO语言实现串口简单通讯》本文分享了使用Go语言进行串口通讯的实践过程,详细介绍了串口配置、数据发送与接收的代码实现,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要... 目录背景串口通讯代码代码块分解解析完整代码运行结果背景最近再学习 go 语言,在某宝用5块钱买了个

SpringBoot整合Kafka启动失败的常见错误问题总结(推荐)

《SpringBoot整合Kafka启动失败的常见错误问题总结(推荐)》本文总结了SpringBoot项目整合Kafka启动失败的常见错误,包括Kafka服务器连接问题、序列化配置错误、依赖配置问题、... 目录一、Kafka服务器连接问题1. Kafka服务器无法连接2. 开发环境与生产环境网络不通二、序

SpringBoot整合Apache Spark实现一个简单的数据分析功能

《SpringBoot整合ApacheSpark实现一个简单的数据分析功能》ApacheSpark是一个开源的大数据处理框架,它提供了丰富的功能和API,用于分布式数据处理、数据分析和机器学习等任务... 目录第一步、添加android依赖第二步、编写配置类第三步、编写控制类启动项目并测试总结ApacheS