本文主要是介绍第二章 OpenGL ES 基础-GLSL语法简单总结,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
第二章 OpenGL ES 基础-GLSL语法简单总结
第一章 OpenGL ES 基础-屏幕、纹理、顶点坐标
第二章 OpenGL ES 基础-GLSL语法简单总结
第三章 OpenGL ES 基础-GLSL渲染纹理
第四章 OpenGL ES 基础-位移、缩放、旋转原理
第五章 OpenGL ES 基础-透视投影矩阵与正交投影矩阵
变量类型
基础类型:bool,int,uint,float,double
向量类型:
在 GLSL(OpenGL着色语言)中,有多种向量类型可用于表示不同数量的分量和数据。以下是一些常见的 GLSL 向量类型:
-
浮点向量类型:
vec2
: 包含两个浮点分量的向量。vec3
: 包含三个浮点分量的向量。vec4
: 包含四个浮点分量的向量。
-
整数向量类型:
ivec2
: 包含两个整数分量的向量。ivec3
: 包含三个整数分量的向量。ivec4
: 包含四个整数分量的向量。
-
布尔向量类型:
bvec2
: 包含两个布尔值分量的向量。bvec3
: 包含三个布尔值分量的向量。bvec4
: 包含四个布尔值分量的向量。
-
双精度浮点向量类型:
dvec2
: 包含两个双精度浮点分量的向量。dvec3
: 包含三个双精度浮点分量的向量。dvec4
: 包含四个双精度浮点分量的向量。
这些向量类型用于处理不同类型的数据,如位置、方向、颜色、纹理坐标等。根据需要选择合适的向量类型,以便有效地表示和操作数据。
浮点向量类型用法示例:
vec2 v2 = vec2(0.0,1.0);
vec3 v3 = v2.xxy; //v3=(0.0,0.0,1.0)
vec4 v4 = vec4(v3.zyx,0.1); //v4=(1.0,0.0,0.0,0.1)
vec4 v41 = vec4(v2,0.1,0.2); //v41=(0.0,1.0,0.1,0.2)
矩阵类型:
- 浮点矩阵类型:
mat2
: 2x2 浮点矩阵。mat3
: 3x3 浮点矩阵。mat4
: 4x4 浮点矩阵。
示例:
mat2 m = mat2(1.0,2.0,3.0,4.0);
//构造一个2x2的矩阵,(1.0,2.0)为第一列,(3.0,4.0)为第二列。
纹理类型:
-
2D 纹理类型:
sampler2D
: 用于从 2D 纹理中采样颜色值的类型。sampler2DShadow
: 用于进行深度纹理采样的类型。
-
3D 纹理类型:
sampler3D
: 用于从 3D 纹理中采样颜色值的类型。
-
Cube 纹理类型:
samplerCube
: 用于从立方体纹理中采样颜色值的类型。
示例:
uniform sampler2D textureSampler; // 声明一个 2D 纹理采样器
结构体:与C语言结构体类似。
**数组 **:与C语言数组类似,但GLSL中只能使用一维数组。
以上示例展示了声明一个用于从 2D 纹理中采样颜色值的纹理采样器。在实际应用中,纹理类型在图形编程中广泛用于渲染纹理、实现阴影效果、生成复杂材质等方面。
结构体:与C语言结构体类似。
数组:与C语言数组类似,但GLSL中只能使用一维数组。
变量限定符
常见的变量限定符:
-
uniform:
uniform
变量表示在整个着色器程序中全局可见,并且从 CPU 传递给 GPU。通常用于传递常量值、纹理或者光照参数等。
-
attribute:
attribute
变量仅能在顶点着色器中使用,用于表示每个顶点特有的数据,如顶点位置、颜色等。
-
varying:
varying
变量用于在顶点着色器和片元着色器之间传递数据。该变量在顶点着色器中赋值,在片元着色器中接收。
-
const:
const
限定符用于声明一个编译时不可更改的常量。
-
in 和 out:
in
和out
限定符用于在着色器阶段之间传递数据。in
用于输入数据,out
用于输出数据。
-
layout:
layout
限定符用于指定变量的布局信息,如内存对齐、顶点缓冲对象索引等。
示例:
// 声明一个 uniform 矩阵变量
uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;// 声明一个 attribute 顶点位置变量
attribute vec3 position;// 声明一个 varying 颜色变量,用于在顶点着色器和片元着色器之间传递颜色数据
varying vec4 fragmentColor;// 声明一个 const 常量
const float PI = 3.14159;// 声明一个输入变量,并通过 layout 指定位置
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;// 声明一个输出变量,并通过 layout 指定位置
layout(location = 0) out vec4 fragColor;
流控制 :流控制与C语言类似,有if else,switch case,for,while,do while。
函数 :函数的定义与C语言类似,着色器的执行入口也是main()函数。
GLSL 常见的内建变量:
-
顶点着色器内建变量:
gl_Position
: 顶点着色器中表示顶点位置的内建变量。gl_VertexID
: 当前顶点的索引。gl_PointSize
: 控制点的大小。
-
片元着色器内建变量:
gl_FragCoord
: 表示当前片元在屏幕空间的坐标。gl_FragColor
: 片元着色器中用来设置输出颜色的内建变量。gl_FragDepth
: 设置片元的深度值。
-
几何着色器内建变量:
gl_in[]
: 几何着色器的输入变量数组。gl_out[]
: 几何着色器的输出变量数组。gl_PrimitiveID
: 当前原始图元的 ID。
-
统一变量:
gl_ModelViewProjectionMatrix
:模型视图投影矩阵。gl_NormalMatrix
:法线矩阵。
内建函数
###1、基本函数
三角函数
指数函数
-
pow(base, exponent)
:pow
函数接受两个参数,base
是底数,exponent
是指数。- 返回值为
base
的exponent
次方。
-
exp(x)
:exp
函数计算自然对数中e
的 x 次幂。- 返回值为 e 的 x 次幂。
-
log(x)
:log
函数返回x
的自然对数。- 即,返回 e 的多少次方等于 x。
-
exp2(x)
:exp2
函数返回 2 的 x 次幂。- 通常用于在纹理采样操作时处理 gamma 校正。
几何函数
纹理函数
在 GLSL 中,纹理函数用于从纹理中进行采样和处理像素颜色。以下是一些常见的纹理函数:
-
纹理采样函数:
texture2D(sampler, coord)
: 从 2D 纹理中根据坐标采样颜色。texture2DProj(sampler, coord)
: 使用投影纹理坐标从 2D 纹理中采样颜色。textureCube(sampler, coord)
: 从立方体纹理中根据坐标采样颜色。
-
纹理坐标转换函数:
vec2 texelFetchOffset(sampler, ivec2 texelCoord, int lod, ivec2 offset)
: 从指定层级、偏移位置获取纹理像素的坐标。
-
纹理边界处理函数:
texture2DLod(sampler, coord, lod)
: 在指定层级上从 2D 纹理中采样颜色。texture2DGrad(sampler, coord, dPdx, dPdy)
: 使用变化率向量从 2D 纹理中采样颜色。
-
纹理过滤函数:
texture2DLodBias(sampler, coord, lod, bias)
: 使用偏移量对 LOD 进行偏置来从 2D 纹理中采样颜色。textureLod(sampler, coord, lod)
: 在特定 mipmap 等级上从纹理中采样颜色。
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