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【unity知识】Animator动画状态的基本属性介绍
文章目录 动画状态的基本属性1、标签Tag2、Motion 该状态所管理的动画片段3、speed 动画的播放速度4、Motion Time 播放动画片段定在一个特定时间点5、Mirror镜像动画6、CycleOffset动画偏移7、FootIK8、Write Defaults 参考完结 动画状态的基本属性 1、标签Tag 通过打标签我们可以给不同的动画状态进行分类以便于我们
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Unity动画模块 之 Animator中一些常见参数
本文仅作笔记学习和分享,不用做任何商业用途 本文包括但不限于unity官方手册,unity唐老狮等教程知识,如有不足还请斧正 我发现我忘了写Animator了,正好有些不常用的参数还没怎么认识,笔记来源于唐老狮 1.状态窗口参数 2.连线参数 任意状态下的连线
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【Unity】Animator动画倒播,与StartRecording动画录制
一、Animator动画倒播 正常我们修改速度,只需要修改Animator.speed即可,但如果设置为负值,Animator系统会自动将其改为0值。 1.创建动画速度参数 (1)设置动画 我们需要创建表示速度的动画参数Speed,将其付给需要倒播的动画片段上的Multiplier,作为速度的乘数。 最终速度的值则是,Animator.speed * 此动画片段的speed * Multi
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Animation和Animator的简单区别
在前几篇博客中讲述了如何使用视图动画和如何使用插值器以及自定义自己的插值器,在本篇博客中,我将向你讲述animator和animation的简单区别。属性动画与视图动画相比,存在哪些有点呢,首先视图动画能做的属性动画都可以做,而且可以做的的更好。在视图动画中,如果对一个button做移动动画,那么button的点击事件的有效点击区域并不会随着button的移动而发生改变,但是属性动画不一样,如果使
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Unity-Animator深入系列---Foot IK
回到 Animator深入系列总目录 最近在做一个demo,遇到了角色跑动不自然的问题(注意双腿): 后来得知勾选FootIK之后Unity会智能修复这类问题: 好像这个功能还能做到斜面地形匹配,不过试了下效果不是很好: 转载于:https://www.cnblogs.com/hont/p/5602447.html
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Android属性动画(Animator)是如何实现的
与补间动画不同,属性动画是对对象的属性进行修改的,主要涉及到ValueAnimator和ObjectAnimator,其中ObjectAnimator又是继承自ValueAnimator,所以这里从ValueAnimator入手,首先来看一下ValueAnimator的简单用法: private void testValueAnimator(){ValueAnimator
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Unity动画系统Animator学习之蒙古包搭建动画演示
蒙古包的分解 一、加载蒙古包模型 制作动画之前,必须先设置好哪些物体是做动画的,一定要分解开,并且设置好相应的名字。在3Dmax中设置好后,导出为.fbx格式,再导入到unity中的Assets中,拖入场景即可。 二、整体动画流程部分流程图 三、必须有各个零部件的不同动画控制 1.文字的动画控制 Wenzishow片段 注意Color.a是0,1,0,1,1变化,这样,文字
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unity2018 Animator的动画clip的播放持续时长
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Unity animator 动画实现指定时间开始播放
在我们使用Unity帧动画时,如用到同一个帧动画的部分动画,那么我们可以考虑用指定播放时间的方法实现。 如我在场景中创建一个2D帧动画,并创建一个2D对象使用该帧动画。 然后复制该2D对象,并创建一个控制脚本GameController1.cs: using System.Collections;using System.Collections.Generic;using Unity
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java.lang.IllegalStateException: Cannot start this animator on a detached view!
java.lang.IllegalStateException: Cannot start this animator on a detached view! 在使用fragment添加添加新特新动画的时候,报这个错了,解决方法如下: @Overridepublic View onCreateView(LayoutInflater inflater, ViewGroup container
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UICollectionView与Dynamic Animator 无脑翻译
两者关系 Dynamic Animator是UICollectionView动画效果实现的主要方式。其主要是通过UICollectionViewFlowLayout强引用UIDynamicAnimator,根据items的行为属性变化来对试图进行更新。 实现原理是UICollectionViewFlowLayout对UICollectionViewLayoutAttributes进行添加beha
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Unity中Animator播放动画结束监听实现
本文分享Unity中Animator播放动画结束监听实现 今天要分享的是一个在项目中会经常用到, 但是却没有一个统一实现的问题. 我们在Unity的开发中经常会用到动画, 即使用Animator, 但是Unity却没有给我们提供动画结束的回调方法. 通常情况下, 在一些比较简单的项目中, 我们会在动画帧中添加结束事件来达到我们的目的. 这也是Unity官方推荐的方式. 但是在一些大型项目中
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Unity animator动画倒放的方法
在Unity中, 我们有时候不仅需要animator正放的效果,也需要倒放的效果。但我们在实际制作动画的时候可以只制作一个正放的动画,然后通过代码控制倒放。 实现方法其实很简单,只需要把animator动画的speed设置为-1即为倒放,speed设置为1即为正放: animator.speed = -1f; //倒放animator.speed = 1f; //正放 比如我制作了一个从
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Unity 利用animator制作通用伞形攻击范围,3d血条等等
如何做一个通用0-180度的攻击扇形? 攻击扇形我让美术k动画,从中间开始两边扩展90度这个动画,这就是一个从0度展开180的扇形动画 然后感觉扇形角度算出比例,就能知道是哪一帧,只要固定这一帧 怎么固定某一帧播放,下面就会介绍一些接口 animator的播放接口 public void Play(string stateName, [Internal.DefaultValue("-1"
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Unity中Animator组件Runtime控制动画的正向和反向播放
最初的想法是希望能够完全不改变美工的工作流程,通过代码解决所有问题。但是以笔者目前的认知水平还不行,还得麻烦一下美工,郁闷。 本来以为Animator.speed这个值设置为负数就可以倒播动画了,但是实际上设置为小于0的数和0没有区别,就是等同于暂停而已。 那么剩下就是改AnimatorState的speed了。本来以为只要获取到当前的Anima
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【Unity动画】状态机添加参数控制动画切换(Animator Controller)
Unity - 手册:动画参数 在Unity中,动画状态的切换是通过Animator Controller中的过渡(Transition)来实现的。过渡是状态之间的连接,控制过渡一般都是靠调用代码参数 我们来实现一个案例: 创建动画状态机(Animator Controller): 在Unity中,你可以通过创建Animator Controller来管理动画状态。在Unity编辑器中
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《学Unity的猫》——第十三章:Unity使用Animator控制动画播放,皮皮猫打字机游戏
文章目录 13.1 皮皮猫打字机游戏13.2 场景制作13.2.1 入口场景13.2.2 游戏场景13.2.3 场景切换 13.3 游戏管理器13.3.1 数据定义13.3.2 生成字母盘13.3.3 按键判断13.3.4 连击定时器 13.4 动画控制器Animator13.4.1 添加Animator13.4.2 Animator状态机13.4.2.1 Any State状态13.4.2
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Unity - Animator Avatar Mask
Unity - Animator Avatar Mask Avatar Mask允许你丢弃的一些动画数据,只允许某些部位的动画起作用。很经典的例子是一边播Run、Walk、Idle动画时一边挥手。 创建Avatar Mask 像创建脚本、材质的步骤一样。Humanoid里点击设置遮罩的部位,红色为剔除。如果动画没有Humanoid,或者需要控制更多细节,需要使用下面的Transfor
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unity5 动画系统Mecanim事件快速入门 区分animation和animator不再混淆
据说这个是4.6开始的,因为unity我中间很长时间没用过这个,现在重新再u3d5上认识下 首先认识下图标 上面单个的就是animation下面是animator 简单说就是animator是的animation的集合 创建animation的时候回自动创建animator,animator是管理器,通过它可以安排或者调用里面所有的animation 如果你没找到这两个窗口,那可以在
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【Pivot Stickfigure Animator】——PeppaPig
前言 今天下午用Pivot Stickfigure Animator玩了会逐帧动画, 一开始挺单调的,后来看见了看软件自带的几个模板,瞬间就打开了新世界的大门 想说应该是有比他更好的软件 我也只是玩玩,我没认真,所以大家看的时候,,,,我相信你们也不会认真,哈哈 大家一笑就好了,,,, 正文 下面,就到了我作品展示的时间了
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android 系统源码挖掘之Animator性能优化
作者:zjw-swun 博客:https://juejin.im/user/58994f1d128fe1006cbfe0da 声明:本文由作者 zjw-swun 授权发布,未经原作者允许请勿转载 今天在看FragmentManager源码的时候看见了一段关于优化动画性能的代码,经过真机实测,发现确实达到了不错的性能优化效果,分享给大家 1. 优化前后效果对比图 前提: 手机为真机, 魅族M
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Unity的Animator与Animation之间的简单区别
一、Animator 1.动画控制器 实现控制多个动画的播放、切换及叠加系列复杂的效果,相当于一个动画状态机,生成动画的时候不仅有动画文件,还会生成相应的.controller文件,因此占用的资源比较大。 2.Animator组件介绍 ①Controller:关联到物体的Animator控制器 ②Avatar:物体的Avatar ③Apply Root Motion:是使用动画本身
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Unity(二)Camera Path Animator插件中的事件调度和广播机制Broad Cast
PS:以前只是简单使用该插件,现在发现还是它好用。相比Itween Path、DoTween前两者都是可视化编辑,方便了和策划的分工配合。不过Itween Path在制作循环圈形轨迹的时候首末点的衔接会使得Target跳跃和停顿,这点很不爽。而Camera Path在衔接上几乎没有卡跃,挺好。DoTween在制作动画方便还是很好使用的。 Unity里的广播机制BroadCast,意思就是群发消
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Character Animator 2024(Ch2024):打造生动角色,让动画设计更上一层楼
Character Animator 2024是一款专为角色动画设计师打造的软件,它可以帮助设计师快速创建出丰富多彩的角色动画。无论是初学者还是专业设计师,都可以通过Character Animator 2024轻松实现自己的创意。 Ch2024独特优势: 实时角色动画:通过Character Animator 2024,你可以在实时环境中创建角色动画。这意味着你可以直接在软件中看到你的角色动
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IT蓝豹 Animator 动画学习
IT蓝豹 Animator 动画学习原理指导 介绍: ArcAnimator动态输入参数旋转圆弧,指导我们任一输入参数和方向旋转, 适用于处理一些自定义加载进度条特效,把这个原理熟透了, 所有的进度条特效都不在话下, 运行效果: 相关代码 ArcAnimator动态输入参数旋转圆弧TriXigT-VectorTD-master一款简单的游戏开发MaterialRa
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unity3d:动画animator,AvatarMask,边走边攻击,单独设置run动画速度
分为3layer,run-idel层(layer0),攻击时上半身层(layer1),原地攻击层(layer2),其中layer1,layer2里面完全复制的动画状态机 其中layer1设置mask,屏蔽下半身动作 在移动时切换layer1,layer2的权重,同时只存在一个为0,一个为1 using System.Collections;using System.Collection
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