Unity动画系统Animator学习之蒙古包搭建动画演示

2024-03-11 01:40

本文主要是介绍Unity动画系统Animator学习之蒙古包搭建动画演示,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

蒙古包的分解

一、加载蒙古包模型

制作动画之前,必须先设置好哪些物体是做动画的,一定要分解开,并且设置好相应的名字。在3Dmax中设置好后,导出为.fbx格式,再导入到unity中的Assets中,拖入场景即可。

二、整体动画流程部分流程图

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

三、必须有各个零部件的不同动画控制

1.文字的动画控制
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

Wenzishow片段
在这里插入图片描述
注意Color.a是0,1,0,1,1变化,这样,文字显示的时候,会暗,亮,暗,亮,亮,一直显示文字
wenziHide片段的设置是从有到无,从亮变暗的过程。0秒的时候Color.a是1,1秒的时候,Color.a是0。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
把文字控制器拖拽给文本控件
在这里插入图片描述
注意图片初始值为透明色的,也就是文字是不可见的,没有解说词。
在这里插入图片描述

2.高亮显示
很多只有一个动画片段的,基本用到的是高亮显示动画,大部分都差不多。不一样的地方,有的是需要有位置,有的仅仅高亮即可。如果仅仅是高亮显示,不需要动画控制器,一个动画片段可以了。
在这里插入图片描述

这个片段中,使用了Mesh Renderer.Enabled属性和Mesh Renderer.Material._Color属性。目的是高亮并闪烁,高亮方法主要通过r,g,b的值来控制。
第0秒时候的数值,如下图,Enabled没有勾选,意思是不显示,color的值分别是初始的值:1,1,0;
在这里插入图片描述
0.10s的时候,显示并高亮,Enabled勾选,意思是显示,color的值分别是初始的值:1,1,0;黄色比较显眼。
在这里插入图片描述

第20秒时候的数值, Enabled没有勾选,意思是不显示.
第35秒时候,Enabled勾选,意思是显示,color的值分别是:0.588,0.588,0.588;地板本身的颜色值
在这里插入图片描述
给地板加上这个动画控制器,初始设置为不可见
在这里插入图片描述
为所有的零件像如此设置好动画控制器,初始设置为不可见。
比如哈娜
在这里插入图片描述
3.摄像头的不同角度
根据不同需要,对摄像机有不同的移动和旋转。为每个动画过度都设置相应的过渡条件。每个片段都是什么内容?分别打开看看。Cam片段为俯视,Cam1是从俯视再到正门位置。Cam_rotate是绕着蒙古包旋转,因为这里需要看到哈娜之间怎么绑定的。Cam_rotate_again是穿插在哈娜绑定动画之后,乌尼开始动画之前。Jinru_mgb是进入蒙古包,旋转一圈,再次出来的动画。这几个摄像机的动画都是穿插在不同零部件的动画中。
在这里插入图片描述

通过脚本代码控制不同的动画,在适当的时候播放

//动画步骤int step = 0;float time = 3.0f;int i = 0;//蒙古包模型public GameObject[] mgb;public GameObject WenziObj;public GameObject dibanObj;public GameObject Cam;public GameObject Taonao;public GameObject[] menObj;public GameObject hanaObj;public GameObject hanaObj1;public GameObject hanaObj2;public GameObject hanaObj3;public GameObject hanaObj4;public GameObject shengziObj01;public GameObject shengziObj02;public GameObject shengziObj03;public GameObject shengziObj04;public GameObject shengziObj05;public GameObject shengziObj06;public GameObject lishengObj01;public GameObject lishengObj02;public GameObject[] wuniObj;public GameObject[] weizhanObj;public GameObject[] waishengObj;public GameObject[] dingzhanObj;public GameObject[] waisheng_Obj;public GameObject light;GameObject[] jiaju;//引用Animator wenziAnimator;AnimatorStateInfo wenziStateInfo;Animator CamAimator;AnimatorStateInfo CamStateInfo;Animator dibanAnim;Animator TaonaoAnim;Animator menAnim;Animator hanaAnim;Animator hanaAnim1;Animator hanaAnim2;Animator hanaAnim3;Animator hanaAnim4;Animator shengziAnim1;Animator shengziAnim2;Animator shengziAnim3;Animator shengziAnim4;Animator shengziAnim5;Animator shengziAnim6;Animator lishengAnim1;Animator lishengAnim2;Animator wuniAnim;Animator zhanbuAnim;Animator waishengAnim;Animator dingzhanAnim;Animator waisheng_Anim;// Use this for initializationvoid Start () {//初始化获取模型身上的动画组件wenziAnimator = WenziObj.GetComponent<Animator>();dibanAnim = dibanObj.GetComponent<Animator>();CamAimator = Cam.GetComponent<Animator>();TaonaoAnim = Taonao.GetComponent<Animator>();hanaAnim = hanaObj.GetComponent<Animator>();hanaAnim1 = hanaObj1.GetComponent<Animator>();hanaAnim2 = hanaObj2.GetComponent<Animator>();hanaAnim3 = hanaObj3.GetComponent<Animator>();hanaAnim4 = hanaObj4.GetComponent<Animator>();shengziAnim1 = shengziObj01.GetComponent<Animator>();shengziAnim2 = shengziObj02.GetComponent<Animator>();shengziAnim3 = shengziObj03.GetComponent<Animator>();shengziAnim4 = shengziObj04.GetComponent<Animator>();shengziAnim5 = shengziObj05.GetComponent<Animator>();shengziAnim6 = shengziObj06.GetComponent<Animator>();lishengAnim1 = lishengObj01.GetComponent<Animator>();lishengAnim2 = lishengObj02.GetComponent<Animator>();jiaju = GameObject.FindGameObjectsWithTag("jiaju");foreach (GameObject go in jiaju){go.gameObject.GetComponent<Renderer>().enabled = false;}light.GetComponent<Light>().enabled = false;}void Update () {print(step);switch (step){case 0://文字显示if(wenziAnimator){WenziObj.transform.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "第一步,平整包址,确定方位";wenziAnimator.SetInteger("wenziState", 1);step = 1;}break;case 1://文字消失if(wenziAnimator){wenziStateInfo = wenziAnimator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);if(wenziStateInfo .IsName ("Base Layer.wenziShow")){if (wenziStateInfo .normalizedTime > 1){wenziAnimator.SetInteger("wenziState", 2);step = 2;}}}break;case 2://地板找平if(dibanAnim){dibanAnim.SetInteger("taonaoStep", 1);time -= Time.deltaTime;if (time < 0){time = 3.0f;step = 3;}}break;case 3://摄像机动画if(CamAimator){CamAimator.SetInteger("camera", 1);step = 4;}break;case 4://显示套脑if (TaonaoAnim ){TaonaoAnim .SetInteger("taonaoStep", 1);time -= Time.deltaTime;if (time < 0){if (wenziAnimator){WenziObj.transform.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "第二步,套脑主梁和东西轴线对齐,门楣正中和套脑南北轴线对齐,依次摆好哈纳";wenziAnimator.SetInteger("wenziState", 1);}time = 2.0f;step = 5;i = 0;}}break;case 5://显示门if (i < 2){menAnim = menObj[i].GetComponent<Animator>();if(menAnim){menAnim.SetInteger("taonaoStep", 1);i++;}}else{i = 0;step = 6;}break;case 6://显示hanaif (hanaAnim){hanaAnim.SetInteger("taonaoStep", 1);time -= Time.deltaTime;if (time < 0){time = 1.0f;step = 7;}}break;case 7://显示hanaif (hanaAnim1){hanaAnim1.SetInteger("taonaoStep", 1);time -= Time.deltaTime;if (time < 0){time = 1.0f;step = 8;}}break;case 8://显示hanaif (hanaAnim2){hanaAnim2.SetInteger("taonaoStep", 1);time -= Time.deltaTime;if (time < 0){time = 1.0f;step = 9;}}break;case 9://显示hanaif (hanaAnim3){hanaAnim3.SetInteger("taonaoStep", 1);time -= Time.deltaTime;if (time < 0){time = 1.0f;step = 10;}}break;case 10://显示hanaif (hanaAnim4){hanaAnim4.SetInteger("taonaoStep", 1);time -= Time.deltaTime;if (time < 0){time = 5.0f;step = 11;}}break;case 11://切换摄像机到cam2if (CamAimator){CamAimator.SetInteger("camera", 2);step = 12;}break;case 12://文字消失if (wenziAnimator){wenziStateInfo = wenziAnimator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);if (wenziStateInfo.IsName("Base Layer.wenziShow")){if (wenziStateInfo.normalizedTime > 1){wenziAnimator.SetInteger("wenziState", 2);step = 13;}}}break;case 13://切换摄像机到cam3if (CamAimator){CamStateInfo = CamAimator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);if (CamStateInfo.IsName("Base Layer.Cam_1")){if (CamStateInfo.normalizedTime > 1){CamAimator.SetInteger("camera", 3);step = 14;}}}break;case 14://文字显示if (wenziAnimator){WenziObj.transform.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "第三步,绑定门和哈纳,绑定相邻哈纳,捆好里围绳";wenziAnimator.SetInteger("wenziState", 1);step = 15;}break;case 15://绳子if (shengziAnim1){shengziAnim1.SetInteger("taonaoStep", 1);time -= Time.deltaTime;if (time < 0){time = 3.0f;step = 16;}}break;case 16://绳子if (shengziAnim2){shengziAnim2.SetInteger("taonaoStep", 1);time -= Time.deltaTime;if (time < 0){time = 5.0f;step = 17;}}break;case 17://绳子if (shengziAnim3){shengziAnim3.SetInteger("taonaoStep", 1);time -= Time.deltaTime;if (time < 0){time = 3.0f;step = 18;}}break;case 18://绳子if (shengziAnim4){shengziAnim4.SetInteger("taonaoStep", 1);time -= Time.deltaTime;if (time < 0){time = 2.0f;step = 19;}}break;case 19://绳子if (shengziAnim5){shengziAnim5.SetInteger("taonaoStep", 1);time -= Time.deltaTime;if (time < 0){time = 2.0f;step = 20;}}break;case 20://绳子if (shengziAnim6){shengziAnim6.SetInteger("taonaoStep", 1);time -= Time.deltaTime;if (time < 0){time = 1.0f;step = 21;}}break;case 21://里绳1if (lishengAnim1){lishengAnim1.SetInteger("taonaoStep", 1);time -= Time.deltaTime;if (time < 0){time = 2.0f;step = 22;}}break;case 22://里绳2if (lishengAnim2){lishengAnim2.SetInteger("taonaoStep", 1);step = 23;}break;case 23://文字显示if (wenziAnimator){WenziObj.transform.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "第四步,上套脑和插乌尼";wenziAnimator.SetInteger("wenziState", 1);step = 24;}break;case 24://显示套脑移动if (TaonaoAnim){TaonaoAnim.SetInteger("taonaoStep", 2);time -= Time.deltaTime;if (time < 0){time = 1.0f;step = 25;}}break;case 25://摄像机动画if (CamAimator){CamStateInfo = CamAimator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);if (CamStateInfo.IsName("Base Layer.Cam_rotate")){if (CamStateInfo.normalizedTime > 1){CamAimator.SetInteger("camera", 4);step = 26;}}}break;case 26://乌尼time -= Time.deltaTime;if (time < 0){if (wenziAnimator){WenziObj.transform.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "第四步,先从西、东、北、南四个方向上各插二三根乌尼,再插入其余乌尼";wenziAnimator.SetInteger("wenziState", 1);}time = 1.0f;}if (i < 12){wuniAnim = wuniObj[i].GetComponent<Animator>();if (wuniAnim){time -= Time.deltaTime;if (time < 0){time = 1.0f;wuniAnim.SetInteger("taonaoStep", 1);i++;}}}else{for (i = 12; i <=56; i++){wuniAnim = wuniObj[i].GetComponent<Animator>();if (wuniAnim){wuniAnim.SetInteger("taonaoStep", 1);}}}if (i == 57){step = 27;i = 0;}break;case 27://文字显示if (wenziAnimator){WenziObj.transform.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "第五步,苫围毡,依次苫好西南、东南、东北、西北围毡,注意上风口毡子压住下风口围毡";wenziAnimator.SetInteger("wenziState", 1);step = 28;}break;case 28://毡布if (i < 4){zhanbuAnim = weizhanObj[i].GetComponent<Animator>();if (zhanbuAnim){time -= Time.deltaTime;if (time < 0){time = 2.0f;zhanbuAnim.enabled = true;i++;}}}if (i == 4){i = 0;step = 30;}break;case 30://文字显示if (wenziAnimator){WenziObj.transform.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "第六步,捆外围绳,捆在围毡外面的绳索,先捆中间一根,再上下两根";wenziAnimator.SetInteger("wenziState", 1);step = 31;}break;case 31://毡布绳子if (i < 3){waishengAnim = waishengObj[i].GetComponent<Animator>();if (waishengAnim){time -= Time.deltaTime;if (time < 0){time = 2.0f;waishengAnim.enabled = true;i++;}}}if (i == 3){step = 32;i = 0;}break;case 32://文字显示time -= Time.deltaTime;if (time < 0){time = 2.0f;if (wenziAnimator){WenziObj.transform.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "第七步,盖顶毡,先盖前片(南边),再盖后片(北边)";wenziAnimator.SetInteger("wenziState", 1);step = 33;}}break;case 33://顶毡if (i < 2){dingzhanAnim = dingzhanObj[i].GetComponent<Animator>();if (dingzhanAnim){time -= Time.deltaTime;if (time < 0){time = 2.0f;dingzhanAnim.SetInteger("taonaoStep", 1);i++;}}}else{step = 34;i = 0;}break;case 34://文字显示time -= Time.deltaTime;if (time < 0){time = 2.0f;if (wenziAnimator){WenziObj.transform.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "第八步,顶毡绳索绑成吉祥结";wenziAnimator.SetInteger("wenziState", 1);step = 35;}}break;case 35://顶毡吉祥结if (i < 6){waisheng_Anim = waisheng_Obj[i].GetComponent<Animator>();if (waisheng_Anim){time -= Time.deltaTime;if (time < 0){time = 1.0f;waisheng_Anim.SetInteger("taonaoStep", 1);i++;}}}else{i = 0;step = 36;time = 2.0f;}break;case 36://文字显示time -= Time.deltaTime;if (time < 0){time = 1.0f;if (wenziAnimator){WenziObj.transform.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "第九步,盖顶饰,绑绳索";wenziAnimator.SetInteger("wenziState", 1);step = 37;i = 2;}}break;case 37:time -= Time.deltaTime;if (time < 0){time = 2.0f;dingzhanAnim = dingzhanObj[i].GetComponent<Animator>();if (dingzhanAnim){dingzhanAnim.enabled = true;i = 6;step = 38;}}break;case 38://顶毡的外绳if (i >= 6 && i < 18){print(i);waisheng_Anim = waisheng_Obj[i].GetComponent<Animator>();if (waisheng_Anim){waisheng_Anim.SetInteger("taonaoStep", 1);i++;}}else if (i == 18){i = 0;step = 39;}break;case 39://铺盖毡time -= Time.deltaTime;if (time < 0){time = 1.0f;if (wenziAnimator){WenziObj.transform.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "第十步,铺盖毡,四四方方的毡子,每个角对着东、南、西、北四个方向";wenziAnimator.SetInteger("wenziState", 1);step = 41;i = 3;}}break;case 40://文字消失if (wenziAnimator){wenziStateInfo = wenziAnimator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);if (wenziStateInfo.IsName("Base Layer.wenziShow")){if (wenziStateInfo.normalizedTime > 1){wenziAnimator.SetInteger("wenziState", 2);step = -1;}}}break;case 41://铺盖毡dingzhanAnim = dingzhanObj[i].GetComponent<Animator>();if (dingzhanAnim){dingzhanAnim.enabled = true;step = 42;i = 18;}break;case 42://顶毡的外绳if (i >= 18 && i < 22){print(i);waisheng_Anim = waisheng_Obj[i].GetComponent<Animator>();if (waisheng_Anim){waisheng_Anim.SetInteger("taonaoStep", 1);i++;}}else if (i == 22){i = 0;step = 43;}break;case 43://门动画 step=4;及所有家具显示;及摄像机在里面走一圈;//显示所有家具foreach (GameObject go in jiaju){go.gameObject.GetComponent<Renderer>().enabled = true;}menAnim = menObj[0].GetComponent<Animator>();if (menAnim){menAnim.SetInteger("taonaoStep", 3);step = 44;}break;case 44:light.GetComponent<Light>().enabled = true;if (CamAimator){CamStateInfo = CamAimator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);if (CamStateInfo.IsName("Base Layer.Cam_pause")){CamAimator.SetInteger("camera", 5);step = 40;}}break;}}

demo演示地址

蒙古包搭建动画

额外的知识

Animator组件的学习

在这里插入图片描述

属性功能
Controller模型的动画控制器文件
Avatar模型的骨骼信息文件
Apply Root Motion绑定该组件的GameObject的位置是否可以由动画进行改变
Update Mode更新模式:Normal表示使用Update进行更新,Animate Physics表示使用FixUpdate进行更新(一般用在和物体有交互的情况下),Unscale Time表示无视timeScale进行更新(一般用在UI动画中)
Culling Mode剔除模式:Always Animate表示即使摄像机看不见也要进行动画播放的更新,Cull Update Transform表示摄像机看不见时停止动画播放但是位置会继续更新,Cull Completely表示摄像机看不见时停止动画的所有更新。
常用API

Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(int index):获取当前动画器状态信息
在这里插入图片描述
获取的是当前动画器的Parameters(参数)信息。

Animator.SetInteger(“参数名”, int类型参数值):通过设置参数值来控制动画的播放

AnimatorStateInfo.IsName 是否此名称,也就是参数的名称。

AnimatorStateInfo.normalizedTime 归一化时间(0-1之间)用来表示动画开始播放到播放完成的时间,需要注意的是,用来检测动画是否播放完成时,需放在Update方法里每帧监听,不然无法监听到动画是否播放完成。

这篇关于Unity动画系统Animator学习之蒙古包搭建动画演示的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/796191

相关文章

使用docker搭建嵌入式Linux开发环境

《使用docker搭建嵌入式Linux开发环境》本文主要介绍了使用docker搭建嵌入式Linux开发环境,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面... 目录1、前言2、安装docker3、编写容器管理脚本4、创建容器1、前言在日常开发全志、rk等不同

JWT + 拦截器实现无状态登录系统

《JWT+拦截器实现无状态登录系统》JWT(JSONWebToken)提供了一种无状态的解决方案:用户登录后,服务器返回一个Token,后续请求携带该Token即可完成身份验证,无需服务器存储会话... 目录✅ 引言 一、JWT 是什么? 二、技术选型 三、项目结构 四、核心代码实现4.1 添加依赖(pom

基于Python实现自动化邮件发送系统的完整指南

《基于Python实现自动化邮件发送系统的完整指南》在现代软件开发和自动化流程中,邮件通知是一个常见且实用的功能,无论是用于发送报告、告警信息还是用户提醒,通过Python实现自动化的邮件发送功能都能... 目录一、前言:二、项目概述三、配置文件 `.env` 解析四、代码结构解析1. 导入模块2. 加载环

linux系统上安装JDK8全过程

《linux系统上安装JDK8全过程》文章介绍安装JDK的必要性及Linux下JDK8的安装步骤,包括卸载旧版本、下载解压、配置环境变量等,强调开发需JDK,运行可选JRE,现JDK已集成JRE... 目录为什么要安装jdk?1.查看linux系统是否有自带的jdk:2.下载jdk压缩包2.解压3.配置环境

Linux搭建ftp服务器的步骤

《Linux搭建ftp服务器的步骤》本文给大家分享Linux搭建ftp服务器的步骤,本文通过图文并茂的形式给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友参考下吧... 目录ftp搭建1:下载vsftpd工具2:下载客户端工具3:进入配置文件目录vsftpd.conf配置文件4:

Unity新手入门学习殿堂级知识详细讲解(图文)

《Unity新手入门学习殿堂级知识详细讲解(图文)》Unity是一款跨平台游戏引擎,支持2D/3D及VR/AR开发,核心功能模块包括图形、音频、物理等,通过可视化编辑器与脚本扩展实现开发,项目结构含A... 目录入门概述什么是 UnityUnity引擎基础认知编辑器核心操作Unity 编辑器项目模式分类工程

C#和Unity中的中介者模式使用方式

《C#和Unity中的中介者模式使用方式》中介者模式通过中介者封装对象交互,降低耦合度,集中控制逻辑,适用于复杂系统组件交互场景,C#中可用事件、委托或MediatR实现,提升可维护性与灵活性... 目录C#中的中介者模式详解一、中介者模式的基本概念1. 定义2. 组成要素3. 模式结构二、中介者模式的特点

Python学习笔记之getattr和hasattr用法示例详解

《Python学习笔记之getattr和hasattr用法示例详解》在Python中,hasattr()、getattr()和setattr()是一组内置函数,用于对对象的属性进行操作和查询,这篇文章... 目录1.getattr用法详解1.1 基本作用1.2 示例1.3 原理2.hasattr用法详解2.

Linux查询服务器系统版本号的多种方法

《Linux查询服务器系统版本号的多种方法》在Linux系统管理和维护工作中,了解当前操作系统的版本信息是最基础也是最重要的操作之一,系统版本不仅关系到软件兼容性、安全更新策略,还直接影响到故障排查和... 目录一、引言:系统版本查询的重要性二、基础命令解析:cat /etc/Centos-release详

更改linux系统的默认Python版本方式

《更改linux系统的默认Python版本方式》通过删除原Python软链接并创建指向python3.6的新链接,可切换系统默认Python版本,需注意版本冲突、环境混乱及维护问题,建议使用pyenv... 目录更改系统的默认python版本软链接软链接的特点创建软链接的命令使用场景注意事项总结更改系统的默