怪物专题

cocos2d-x 如何使用CCProgressTimer作为血条,实现跟随怪物进行移动,自动掉血,然后死亡。

Cocos2d-x中类CCProgressTimer实现游戏人物血条 一、CCProgressTimer的基本使用步骤: cocos2d-x的进度条函数CCProgressTimer,我们可以这样定义: 1. //s_pPathSister1为图片的路径 2. CCProgressTimer *left = CCProgressTimer::create(

『功能项目』怪物消亡掉落宝箱【18】

本章项目成果展示 我们打开上一篇17销毁怪物蛋的Shaders消融特效的项目, 本章要做的事情是在怪物消亡时掉落一个宝箱功能, 首先在资源商店下载一个宝箱物品 拖拽至场景中 完全解压缩 重命名Box 放进Prefabs预制体文件夹后在场景中删除 增加Box两个组件并修改其大小 对Box预制体增加一个光亮效果 修改脚本:

『功能项目』销毁怪物蛋的Shaders消融特效【17】

本章项目成果展示 我们打开上一篇16主角的信息显示的项目, 本章要做的事情是在怪物消亡时生成一个销毁特效 首先创建一个Unlit Shader 重命名为Dissolve 双击进入脚本后编写脚本: Shader "Unlit/Dissolve"{Properties{//物体基础材质纹理[Header(Base Texture)][Space(10)][NoS

『功能项目』怪物的信息显示【15】

本章项目成果展示 我们打开上一篇14怪物反击主角复活的项目, 本章要做的事情是当主角进入怪物的攻击范围之内时显示怪物的血量信息 在Canvas创建一个空物体 将空物体GameObject钉到视角上方 重命名为KingInfoUI 在子级创建一个Image 在资源文件夹下创建一个空文件命名为Image 将创建的怪物信息对象UIKingInfoU

『功能项目』怪物反击主角复活【14】

本章项目视频展示 当前文章成果展示 我们打开上一篇13技能爆炸与伤害数值显示的项目, 新建一个脚本InfoSystem.cs 新建一个游戏管理器GameManager.cs 在场景中创建一个空物体命名为GameManager 将GameManager.cs脚本挂载至空物体GameManager对象身上 增添PlayerRayClickNavigat

『功能项目』怪物受击后显示受击状态UI【12】

本专栏每10章会做一次项目优化,但不影响具体功能 我们可以打开优化前的项目10也可以打开优化后的项目11 双击King或者怪物熊预制体 - 进入预制体空间后创建一个Image改名为StateUI01 代表第一个受击状态 修改Canvas的渲染模式  -  改为世界WorldSpace 调节Image(StateUI01)尺寸0.01缩放,并移动到怪物头顶上 将以下资源导入之

UE5游戏——显示打击怪物的伤害值显示

要在Unreal Engine 5中实现显示打击怪物时的伤害数值,你可以按照以下步骤操作: 1. 创建UI元素: 在UE5的内容浏览器中创建一个新的User Widget蓝图(或者直接从项目设置的默认UI蓝图开始)。在这个蓝图中添加一个Text Block组件用于显示伤害值。 2. 设置UI蓝图: 调整Text Block的位置和外观使其适合游戏界面。在Widget蓝图中添加事件图表,并在

『功能项目』怪物受击的动画事件【10】

我们打开上一篇09着色器光透魔法球的项目, 本章要做的事情是在场景中创建一个怪物对象,当怪物被主角的魔法球击中后播放受击动画效果,此类技术用到动画事件帧,在动画上创建脚本。 首先打开资源商店选择一个免费资源的怪物模型加载至项目中 将导入包的熊Bear资源模型Prefab放置场景中 完全解压缩 创建一个怪物熊的动画状态机 命名为MonsterBearA

Unity有限状态机实现怪物AI(代码框架思路)

目录 状态的枚举 状态基类 接口(规范不同对象的同一行为)  状态机类(作为媒介用于管理各个状态之间的转换) 附带一个攻击状态的子类脚本作为示例: 状态的枚举 首先最容易想到的是状态的枚举,比如说攻击状态、巡逻状态、追击状态等等,用枚举进行表示 public enum E_AI_State {/// <summary>/// 睡眠状态/// </summary>Sle

75.网络游戏逆向分析与漏洞攻防-角色与怪物信息的更新-伪造服务端更新属性消息欺骗客户端

免责声明:内容仅供学习参考,请合法利用知识,禁止进行违法犯罪活动! 如果看不懂、不知道现在做的什么,那就跟着做完看效果,代码看不懂是正常的,只要会抄就行,抄着抄着就能懂了 内容参考于:易道云信息技术研究院 上一个内容:74.批量更新属性的数据包处理 码云版本号:2c9d1d61d45258d597070281c97bac5808c9670a 代码下载地址,在 titan 目录下,文件名为

71.网络游戏逆向分析与漏洞攻防-角色与怪物信息的更新-分析并利用角色与怪物创建的数据包

免责声明:内容仅供学习参考,请合法利用知识,禁止进行违法犯罪活动! 如果看不懂、不知道现在做的什么,那就跟着做完看效果 现在的代码都是依据数据包来写的,如果看不懂代码,就说明没看懂数据包 内容参考于: 易道云信息技术研究院VIP课 上一个内容:70.整理与角色数据更新有关的数据 码云版本号:4342753fb065199c70927502adcab7e5e68d6dae 代码下载地址,

00002 贪婪洞窟.003.6:怪物、宝箱和掉落

 00002 贪婪洞窟.003.6:怪物、宝箱和掉落        怪物的定义在monstersAttribute_X.plist中,各个字段都很容易理解。唯一要说明的是那些攻防属性,它们都是拥有2个元素的数组。元素0用于普通怪,元素1用于精英怪。 整理怪物为HTML表格的Swift代码如下: let version = "贪婪洞窟(v1.5.0)" let

【Vue】第一个小项目“怪物杀手”

实现效果: 四个功能按键:攻击,技能,治疗,投降战斗日志:记录玩家和怪物的对战细节至少有一个血条归零时判断胜者(或平局),并出现重新开始游戏按钮 Javascript部分: function getRandomValue(min, max) {return Math.floor(Math.random() * (max - min)) + min}const app = Vue.cre

另一个数学怪物——谢尔宾斯三角形

形成过程 对于一个长度为1的等边三角形 E 0 E_0 E0​ 1.连结三条边的中点,可以得到4个等边三角形,去掉中间的三角形,保留三个,可以得到 E 1 E_1 E1​; 2.对于剩下的三个三角形重复上述的步骤,得到 E 2 E_2 E2​,它包含9个三角形 ; 3.通过一直重复上述步骤,当 n n n趋于无穷大时,便得到了谢尔宾斯三角形。 特点:不可度量 长度 l e n g t h

Creator实战项目【保卫萝卜】-- 怪物的生成、根据格子地图中的拐点来设置怪物的初始位置

在编辑器中新建怪物,把怪物做成预制体。 在怪物层中创建怪物 import ScriptBase from './ScriptBase'import Monster from './Monster'const {ccclass, property} = cc._decorator;@ccclassexport default class MonsterLayer extends Script

传奇引擎知识传奇GOM引擎自定义怪物appr代码计算方法分享

GOM引擎自定义怪物appr代码计算方法和公式 dbc2000打开db数据库里面monster.db(怪物的数据库),找到这个自定义怪物的名字,看他后面的第三行就是Appr的代码,在一些其他辅助工具里面叫形象代码 ,例如:天道圣主⑨的怪物appr代码是608,他对应的pak补丁就是 mon61.pak,他的计算方法就是(61-1)*10=600的代码  然后608就是61里面的第8个怪物,一个怪

《贡献者许可协议》是“人魔”般的怪物?

译者:薛亮 | 编辑:Charon 非标准的开源贡献者许可协议正在创造类似电影《冲出人魔岛》中“人魔”般的怪物。   —— Jeffrey Robert Kaufman 当我开启作为开源律师的职业生涯时,面临的一个重要问题是需要耗时费力去分析的新形式开源许可协议的激增,正如我的同事 Scott Peterson 在其文章中所述,“开源许可协议是共享资源”:

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第九篇——从tmx文件中加载关卡怪物

上一篇我们已经制作好tg1.tmx文件了,现在就要使用它了。   笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~ 转载请注明,原文地址:  http://www.benmutou.com/blog/archives/944 文章来源:笨木头与游戏开发   很抱歉,我们又要新建2个类了,我已经尽力少新建类了,毕竟是教程,类越多越容易混乱。   我们要新建一个Monster类,以及一个Mo

怪物猎人世界Mod制作——替换模型、音效

太喜欢《怪物猎人:世界》这款游戏了,在冰原更新后,游戏版本趋于稳定。卡普空做一些bug修复后宣布不再更新此游戏,游戏版本稳定在v15.11.01。从此这个游戏长达三年未更新,我玩了八百小时也未发现什么明显BUG,这段时间内mod百花齐放,我也爱上了制作mod,但仍然是个新手。主要还是从网上找模型,然后替换。不算自己制作。目前唯一一个自己制作的是让女朋友配音的太刀音效mod。在2023/10/16,

leetcode1921.消灭怪物的最大数量(中等)

解法:排序+贪心 具体:计算出每个怪物到达城市的时间,然后排序。 class Solution {public:int eliminateMaximum(vector<int>& dist, vector<int>& speed) {int n = dist.size();vector<double> time(n);for (int i = 0; i < n; ++i) {time[i

通过怪物展示Demo理解游戏设计模式中的迭代器模式

点击上方亿元程序员+关注和★星标 引言 大家好,我是亿元程序员,一位有着8年游戏行业经验的主程。 本系列是《和8年游戏主程一起学习设计模式》,让糟糕的代码在潜移默化中升华,欢迎大家关注分享收藏订阅。 今天我们要来聊一聊游戏开发中的一个重要设计模式——迭代器模式。相信很多开发者在开发过程中都会遇到需要遍历数据结构的情况,而迭代器模式就是一种非常优雅的解决方案。那么,什么是迭代器模式?它又

第十三章:L2JMobius学习 – 玩家攻击怪物

本章节,我们学习一下玩家周边怪物的刷新。在上一章节中,我们提过这个事情。当玩家移动完毕之后,会显示周围的游戏对象,其中就包括NPC怪物。当然,玩家“孵化”自己(调用spawnMe方法)的时候,也会显示周围的游戏对象。我们首先看一下玩家“孵化”自己的时候,调用的是WorldObject 的spawnMe 方法,在这个方法中重要的一句代码: World.getInstance().addVisibl

牛客网中阶乘怪物C语言,C语言教程_编程入门教程_牛客网

C 递归 递归指的是在函数的定义中使用函数自身的方法。 举个例子: 从前有座山,山里有座庙,庙里有个老和尚,正在给小和尚讲故事呢!故事是什么呢?"从前有座山,山里有座庙,庙里有个老和尚,正在给小和尚讲故事呢!故事是什么呢?'从前有座山,山里有座庙,庙里有个老和尚,正在给小和尚讲故事呢!故事是什么呢?……'" 语法格式如下: void recursion() { statements; ... .

怪物消消乐record2

距离上一次更新,有一个月05天了,时间匆匆即过 这次游戏基本原型确定好了,要记录的东西很多,慢慢道来: 1.游戏下半区域  消除模块: 难点1:格子连线判断,采用枚举算法,最初是 九宫格 8个方向计算相邻格子,是否同色,同色则连线,然后递归,若累积数小于3,则返回false,第一次用这个算法实现,实践后,可行,但是循环的计算量太大,想减少计算,消耗点空间,提升性能。于是把同颜色的所有格子

《怪物猎人:世界》游戏拆解与分析

《怪物猎人:世界》游戏系统拆解与分析 目录 游戏简介... 4 我对于这款游戏成功的背景分析... 4 游戏系统拆解... 6 地图探索系统... 7 可探索地图... 8 传送点... 9 天气系统... 10 地图显示系统... 10 优缺点分析... 12 生态系统... 13 怪物生态... 14 友好兽人种族... 16 优缺点分析... 16 社交系统..

UE5/C++ 基于GAS的怪物AI 6.3.2 创建怪物的生成点

1. 打开UE引擎,创建TargetPoint C++类,命名为MMOARPGAISpawnPoint  打开MMOARPGAISpawnPoint.h #pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Engine/TargetPoint.h"#include "MMOARPGAISpawnPoint.generated.h"/***