本文主要是介绍『功能项目』销毁怪物蛋的Shaders消融特效【17】,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
本章项目成果展示
我们打开上一篇16主角的信息显示的项目,
本章要做的事情是在怪物消亡时生成一个销毁特效
首先创建一个Unlit Shader
重命名为Dissolve
双击进入脚本后编写脚本:
Shader "Unlit/Dissolve"{Properties{//物体基础材质纹理[Header(Base Texture)][Space(10)][NoScaleOffset]_Albedo("Albedo",2D) = "bump"{}//高光[NoScaleOffset]_Specular("Specular_Smoothness",2D) = "black"{}//法向//"bump"{}表示默认 (0.5,0.5,1)紫色纹理[NoScaleOffset]_Normal("Normal",2D) = "bump"{}//环境光遮蔽[NoScaleOffset]_AO("AO",2D) = "white"{}//消融属性[Header(Dissolve Properties)][Space(10)]//控制消融形状的噪声图_Noise("Dissolve Noise",2D) = "white"{}//控制消融进度_Dissolve("Dissolve",Range(0,1))=0//控制边缘的颜色[NoScaleOffset]_Gradient("Edge Gradient",2D) = "black"{}//控制边缘的范围_Range("Edge Range",Range(2,100))=6//控制边缘的亮度_Brightness("Brightness",Range(0,10))=1}SubShader{Tags{//开启透明测试 丢弃给定数值的像素 下面两个声明一般是一起的//用于透明剪裁的效果"RenderType"="TransparentCutout""Queue"="AlphaTest"}CGPROGRAM//表示使用表面着色器 光照模型为StandardSpecular//addshadow表示不透明的部分也能产生正确的投影//fullforwardshadows表示物体支持所有类型灯光的阴影,默认状态下支支持平行光#pragma surface surf StandardSpecular addshadow fullforwardshadows//Input结构体//'uv_'+'纹理的名称' 用于获取对应纹理的第一套纹理坐标//如果是uv2则时获取第二套 以此类推struct Input {float2 uv_Albedo;float2 uv_Noise;};//上面的Properties中声明的知识为了在编辑器中显示,可有可无sampler2D _Albedo;sampler2D _Specular;sampler2D _Normal;sampler2D _AO;sampler2D _Noise;fixed _Dissolve;sampler2D _Gradient;float _Range;float _Brightness;//Input时上面声明的Input结构体 //SurfaceOutputStandardSpecular表示自带的高光工作流结构体void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandardSpecular o) {//根据噪声图剪辑//tex2D(纹理,纹理坐标)用于获取纹理的颜色信息//.r表示颜色rgba中的r值(用xyzw也是一样的道理)fixed noise = tex2D(_Noise, IN.uv_Noise).r;fixed dissolve = _Dissolve * 2 - 1;//saturate(x)表示将x的范围截取到(0,1)之间fixed mask = saturate(noise - dissolve);//clip(x)如果x小于0 则在最终输出中剔除这个像素clip(mask - 0.5);//边缘燃烧fixed texcoord = saturate(mask * _Range - 0.5 * _Range);o.Emission = tex2D(_Gradient, fixed2(texcoord, 0.5)) * _Brightness;//正常的纹理fixed4 c = tex2D(_Albedo, IN.uv_Albedo);o.Albedo = c.rgb;//高光fixed4 specular = tex2D(_Specular, IN.uv_Albedo);o.Specular = specular.rgb;o.Smoothness = specular.a;//发现与环境光遮蔽o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_Normal, IN.uv_Albedo));o.Occlusion = tex2D(_AO, IN.uv_Albedo);}ENDCG}
}
在新建的Shader脚本右键创建一个该Shader的材质Material
将一下资源图片添加至如下
新建脚本:DissolveController
编写脚本:
using UnityEngine;
public class DissolveController : MonoBehaviour{//网格渲染组件MeshRenderer m_MeshRenderer;//测试状态bool isTest = false;//消融参数float dissolve = 0f;//消融速度float dissolveSpeed = 0.3f;void Start(){m_MeshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();isTest = true;}void Update(){//按下空格执行消融测试if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && !isTest) {isTest = true;}//通过事件控制材质的消融参数if (isTest) {dissolve += Time.deltaTime * dissolveSpeed;//用SetFloat方法设置材质相应的属性m_MeshRenderer.material.SetFloat("_Dissolve", dissolve);if (dissolve > 1f) {isTest = false;dissolve = 0f;}}}public void DissolveValue(float value){dissolve = value;m_MeshRenderer.material.SetFloat("_Dissolve", dissolve);}
}
(这里有冗余代码,是为了测试以及让其外部类调用溶解效果,也可以在Start()函数里将isTest改为false,运行项目后按空格Space键即可消融)
新建一个球体调至缩放倍数,重命名为MonsterKingDieEffect,并且挂载新建材质以及控制脚本
放进Prefabs的预制体文件夹中
修改脚本:MonsterKing.cs(当怪物King消亡时调用生成一个消融效果)
运行项目 - 怪物消亡时
本篇做了主角的UI信息显示升级的功能,接下来还需做以下内容:
1.怪物死亡掉落物品
2.掉落物品拾取
3.背包道具的转移与穿戴
4.异步传送转换场景
5.目标点巡航功能
6.坐骑模型的召唤与取消
7.乘坐坐骑
以及开放回合制、坐骑系统、宠物系统、背包系统、神炼系统、商城系统、Boss的目标跟随任务导航系统以及UI播放3D动画效果等等。
具体项目运行效果请关注water1024的b站视频项目演示《破碎纪元》
【Unity回合2.5D】破碎纪元_单机游戏热门视频 (bilibili.com)https://www.bilibili.com/video/BV1rZY4e9Ebs/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=547091a95b03acfa8e8a9e46ef499cd6
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