四叉树专题

四叉树算法

1、主要推荐英文文章阅读地址:https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/quick-tip-use-quadtrees-to-detect-likely-collisions-in-2d-space--gamedev-374 附带碰撞检测英文文章章阅读地址:https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutoria

四叉树和KD树

1. 简介 四叉树和KD树都是用于空间数据索引和检索的树状数据结构。它们通过将空间递归地划分为更小的区域,并存储每个区域内的点,来实现快速搜索和范围查询。 2. 四叉树 2.1 定义 四叉树是一种树状数据结构,它将二维空间递归地划分为四个相等的子区域,直到每个子区域只包含一个点或为空。每个节点代表一个矩形区域,并存储该区域内的所有点。 2.2 构建 构建四叉树的过程如下: 将整个空间

史上最详细四叉树地图不同技术应用和代码详解

四叉树地图在计算机和机器人领域应用的很广,但是初学者可能会发现四叉树地图有各种不同的实现方式,很多在机器人领域不适用或是在计算机存储领域不适用。今天我就讲解下各类四叉树的实现方式和应用场景。 史上最详细四叉树地图不同技术应用和代码详解 本文禁止转载,主要是为了有不同见解的同学可以方便联系我,我的邮箱 fanzexuan135@163.com 四叉树地图:应用与研究综述 1. 引言 四叉树地图

427. 建立四叉树

427. 建立四叉树 题目难度-中等1. dfs分治 题目难度-中等 给你一个 n * n 矩阵 grid ,矩阵由若干 0 和 1 组成。请你用四叉树表示该矩阵 grid 。 你需要返回能表示矩阵 grid 的 四叉树 的根结点。 四叉树数据结构中,每个内部节点只有四个子节点。此外,每个节点都有两个属性: val:储存叶子结点所代表的区域的值。1 对应 True,0 对应

【面试经典 150 | 分治】建立四叉树

文章目录 写在前面Tag题目来源解题思路方法一:递归 写在最后 写在前面 本专栏专注于分析与讲解【面试经典150】算法,两到三天更新一篇文章,欢迎催更…… 专栏内容以分析题目为主,并附带一些对于本题涉及到的数据结构等内容进行回顾与总结,文章结构大致如下,部分内容会有增删: Tag:介绍本题牵涉到的知识点、数据结构;题目来源:贴上题目的链接,方便大家查找题目并完成练习;题

【图像分割】基于matlab四叉树图像分割【含Matlab源码 091期】

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ACM 四叉树 Quadtrees

这个是昨天训练落下的..今早补得.. UVA 297 Quadtrees 题目大意:p是分叉,f是涂色,e是空白,给出一个32*32的方块,求填涂面积。(四叉就是四分) 我的是用递归,把画的过程模拟出来.. #include <stdio.h>#include <string.h>const int len=32;const int maxn=1024+1

OBB碰撞及四叉树优化

项目最近在移植lua,考虑到后续会用到帧同步,就自告奋勇,尝试写一下碰撞系统,原来实现过AABB的碰撞,OBB碰撞就是在AABB的碰撞上加了个旋转,可理解为有向的AABB(AABB为轴对其,可理解为在同一坐标系中,各碰撞的正方向轴都一样),下图为AABB与OBB区别 刚开始做的时候把这个碰撞想的太简单,没有经过深思熟虑,直接就开始写,结果导致越写越乱,越写东西越多,写代码还是得先设计! AA

建立四叉树

题目链接 建立四叉树 题目描述 注意点 n == grid.length == grid[i].lengthn == 2^x 其中 0 <= x <= 6 解答思路 本题相当于要将一个大正方形不断划分为四个小正方形(如果大正方形中元素不完全相同),所以考虑使用分治,思路为:根据top、left和边长确定一个正方形,遍历正方形中每个点的值,如果值都相同说明其为叶子节点,没

RTS游戏开发:基于四叉树的平面管理系统【加源码】

目录 为什么要有四叉树? 四叉树的思路。 四叉树源码。 为什么要有四叉树? 有一个算法名为flocking算法,作用是让一群单位模拟群行为的,这意味着每一个单位都需要获取周围邻居的信息,这里我们可以很容易地想到两重for循环来遍历,但是这样的时间复杂度是o(n^2),是我们接受不了的,所以我们就迫切需要一种数据结构来优化这一情景,很显然四叉树可以胜任,他可以用o(2*logn)的

数据结构与算法大作业——四叉树自适应模糊

四叉树自适应模糊 一.实验要求二.背景知识PPM文件格式理解四叉树高斯模糊 三.思路总结:四.代码实现(由于未到作业截止时间,只给出代码框架,后续更新)Quadtree.hQuadtree.cppmain.cpp 五. 效果展示六.总结反思 一.实验要求 能够正确的对图像建立四叉树; 对于输入的图像,四叉树能够输出模糊的结果 对颜色相近的区域进行模糊 二.背景知识 PPM

空间数据结构(四叉树、八叉树、BVH树、BSP树、k-d树)

一. 前言 在游戏程序中,利用空间数据结构加速计算往往是非常重要的优化思想,空间数据结构可以应用于场景管理、渲染、物理、游戏逻辑等方面。 二、多叉树 2.1 四叉树 四叉树是很常见的一种 2D 碰撞检测方法,实现手段也五花八门。不过在具体实现中要注意优化细节,控制建树时间消耗与建树空间大小,特别是在 JS 语言环境下。但四叉树的射线检测、区域检测效率比较高,树更新很快,会产生物体多次划

建立四叉树[中等]

一、题目 给你一个n * n矩阵grid,矩阵由若干0和1组成。请你用四叉树表示该矩阵grid。你需要返回能表示矩阵grid的四叉树的根结点。四叉树数据结构中,每个内部节点只有四个子节点。此外,每个节点都有两个属性: 【1】val:储存叶子结点所代表的区域的值。1对应True,0对应False。注意,当isLeaf为False时,你可以把True或者False赋值给节点,两种值都会被判题机制接受

leetcode 558. Logical OR of Two Binary Grids Represented as Quad-Trees | 558. 四叉树交集(分治法)

题目 https://leetcode.com/problems/logical-or-of-two-binary-grids-represented-as-quad-trees/ 题解 自己写的没通过,这题不方便构造测试用例,没有找到问题在哪儿。后来看了答案:https://leetcode.com/problems/logical-or-of-two-binary-grids-repr

地图四叉树一般用在GIS中,在游戏寻路中2D游戏中一般用2维数组就够了

地图四叉树一般用在GIS中,在游戏寻路中2D游戏中一般用2维数组就够了 地图四叉树一般用在GIS中,在游戏寻路中2D游戏中一般用2维数组就够了   四叉树对于区域查询,效率比较高。   原理图 posted on 2017-01-03 10:14 jiahuafu 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏

CUDA学习-cdp四叉树实现(预备知识)

一幅如图2(a)所示的二进制图片常常会用一个二进制矩阵来表示。所谓二进制矩阵是指矩阵中的每一个数不是0就是1。图2(b)展示图2(a)用二进制矩阵表示的情况。 图2:(a)二进制图片(b)图片的矩阵表示(c)四分树划分(d)四分树表示 为了保存图2(b)这样的矩阵,经常使用四分树来完成。对于一个N * N的矩阵,N <= 512且N = 2^i(i为正整数),如果这个矩阵中的数不全一样,那

CGAL的四叉树、八叉树、正交树

四叉树(Quadtree):四叉树是一种用于二维空间分割的数据结构。它将一个二维区域划分为四个象限,每个象限进一步细分为四个小块,以此类推。四叉树可以用于空间索引、图形学、地理信息系统(GIS)等领域。         八叉树(Octree):八叉树是四叉树的扩展,用于三维空间分割。它将一个三维区域划分为八个象限,每个象限进一步细分为八个小的三维体,以此类推。八叉树广泛应用于计算

服务器3D场景建模(七):四叉树的邻居关系

实测,经典四叉树效率比本中所述效率高!因此本文请无视之 四叉树的邻居节点? 常见的AOI使用Tile为基础,来实现。 每个Tile周围有8个邻居。因此在游戏对象移动或AOI时,可以O(1)的时间复杂度,定位8个邻居Tile。 而经典的四叉树代码实现,是没有邻居节点概念的。 图1,A节点的邻居节点: A节点有B、C、D、E、F、G邻居节点。 经典的四叉树代码实现,是需要从根节点开始

OpenGL实现的四叉树LOD地形(含毕业论文)

大四毕业时做的毕设是《基于四叉树的地形LOD》,本来想写一系列博客详细介绍的(当时只写了视锥体裁剪一篇:https://blog.csdn.net/qq_31709249/article/details/80175119),但实在是没时间,而且现在读研究生忘的也差不多了,就将毕设的程序和论文上传到CSDN上供大家下载吧。下载链接:https://download.csdn.net/download

2D碰撞优化 四叉树碰撞检测算法

最近公司的小游戏项目贪吃蛇大作战出现了一些优化问题,当游戏玩到后期蛇会变得很长很长,食物也越来越多,游戏就会变得很卡,因为蛇的碰撞使用cocos creator中自带的Collider去检测食物和蛇身体,随着游戏的进行就造成了碰撞体越来越多,变得卡顿,查阅了一些资料,了解到了四叉树碰撞检测算法,所以我将游戏整体的检测进行了一下优化。 代码参考地址 https://github.com/timoh