后处理专题

Unity Post Process Unity后处理学习日志

Unity Post Process Unity后处理学习日志 在现代游戏开发中,后处理(Post Processing)技术已经成为提升游戏画面质量的关键工具。Unity的后处理栈(Post Processing Stack)是一个强大的插件,它允许开发者为游戏场景添加各种视觉效果,如景深、色彩校正、辉光、模糊等。这些效果不仅能够增强游戏的视觉吸引力,还能帮助传达特定的情感和氛围。 文档

【线段树】2569. 更新数组后处理求和查询

本文涉及知识点 C++线段树 LeetCode2569. 更新数组后处理求和查询 给你两个下标从 0 开始的数组 nums1 和 nums2 ,和一个二维数组 queries 表示一些操作。总共有 3 种类型的操作: 操作类型 1 为 queries[i] = [1, l, r] 。你需要将 nums1 从下标 l 到下标 r 的所有 0 反转成 1 并且所有 1 反转成 0 。l 和 r

瑞芯微RV1126平台----yolov5输出后处理C++实现

目录 1.前言 2.代码 2.1 padding resize 代码 2.2 瑞芯微yolov5后处理 2.3 坐标框的后处理 3.完整代码 3.1 postprocess.h 3.2 posrprocess.cc 1.前言 标准的yolov5-5.0的输出有三个,分别是 1x255x80x80 1x255x40x40 1x255x20x20 其中这里的255是85

Vitis AI 基本认知(Tiny-VGG 标签获取+预测后处理)

目录 1. 简介 2. 解析 2.1 获取标签 2.1.1 载入数据集 2.1.2 标签-Index 2.1.3 保存和读取类别标签 2.2 读取单个图片 2.3 载入模型并推理 2.3.1 tiny-vgg 模型结构 2.3.2 运行推理  2.4 置信度柱状图 2.5 预测标签 3. 完整代码 4. 总结 1. 简介 本博文在《Vitis AI 基本认知

windows安全软件之火绒杀毒的密码忘记后处理

一、问题描述 某次,想升级系统补丁,但多次尝试后都失败,排查杀毒软件影响过程中,发现火绒杀毒配置了密码保护,但因时间太久,密码已无从考证,那我们应该怎样处理这种情况呢? 二、处理 这里只提供2种办法,都是通过修改注册表来消除密码,但手动是没权修改的,只能接触第三方工具,如下所示,仅供参考: 1)通过火绒自带的高级工具:通过火绒剑来修改注册表来清除密码 进入到火绒剑界面后,找到界面顶部的

使用pyevtk导出结构化VTK网格以供后处理

pyevtk简介 在计算流体力学CFD中,通常需要处理三维网格数据,为了可视化,需要将其输出。本文介绍使用python的pyevtk库输出结构化网格,以供paraview进一步后处理。 代码 # **************************************************************# * Example of how to use the high l

【CGAL】圆柱体检测结果后处理

文章目录 文章说明算法思路代码展示结果展示 文章说明 这篇文章主要介绍,对使用CGAL中的 Region Growing 算法爬取圆柱体的结果进行后处理,以获取位置、轴向量、半径都较为合理的单个圆柱体。 在之前的一篇文章中,使用了open3D生成的标准圆柱体测试了爬取圆柱的代码,结果并不好。结果中标准圆柱体被分了好几部分,也就是说,算法检测到了多个圆柱体,但实际上只有一个。其原

【Unity Shader入门精要 第12章】屏幕后处理效果(二)

1. 卷积 在图像处理中,卷积操作就是使用一个卷积核对一张图像中的每个像素做一系列的操作。 卷积核通常是一个四方形网格结构,如2x2、3x3的方形区域,该区域内每个方格都有一个权重值。 当对图像中的某个像素进行卷积操作时,将卷积核的中心放置于要处理的像素上,按照卷积核每个格子中的权重值,将卷积核覆盖到的像素的进行加权计算,得到最终结果。 下图为用一个3x3的卷积核对原始图像中A像素进行卷积

【Django】中间件实现钩子函数预处理和后处理,局部装饰视图函数

在app文件夹里新建middleware.py继承MiddlewareMixin, 编写中间件类,重写process_request、process_response钩子函数 from django.http import HttpRequest, HttpResponsefrom django.utils.decorators import decorator_from_middleware

使用Aspect来对访问方法进行预处理和后处理

例子摘自李刚老师的《JavaEE企业应用实战(第四版)》661页 使用aspect中的@Around、@Before、@After、@AfterReturning,例子如下 切面类 package com.aspect;import java.util.Arrays;import org.aspectj.lang.JoinPoint;import org.aspectj.lang.P

Unity射击游戏开发教程:(12)使用后处理

后处理 后期处理是向您的游戏场景添加一个或多个滤镜,确实可以为您的游戏提供精美的外观。在本文中,我们将讨论如何在 Unity 中设置后处理系统,从那里您可以探索和试验 Unity 提供的所有过滤器。 首先,我们需要从包管理器添加后处理器堆栈。包管理器是 Unity 产品的集合,它将为您提供可供使用的附加组件。

YOLACT的后处理代码

NCNN上的yoloact用例,包含YOLACT的后处理代码逻辑: ncnn/yolact.cpp at master · Tencent/ncnn · GitHubncnn is a high-performance neural network inference framework optimized for the mobile platform - ncnn/yolact.cpp at

UG数控编程的后处理两种方法,建议收藏

UG数控编程的后处理两种方法,建议收藏 Unigraphics 作为一种优秀 CAD/CAM软件已被广泛应用于汽车、航空等领域,基础应用方面的文章也比较多,但对于加工后处理(postprocessing )这方面的文章却不多,本人结合自己的工作和在实际中遇到的几个问题,谈一下对后处理的认识以及应该注意的几个问题,尽量减少在实际应用中因后处理的不当所带来的损失 (比如撞刀、过切等)。 我们利用

centernet笔记 - inference阶段后处理

预备知识,mxnet.ndarray的一些操作 shape_array shape_array([[1,2,3,4], [5,6,7,8]]) = [2,4] # 获取ndarry的shape# Returns a 1D int64 array containing the shape of data. split Splits an array along a particular

【Abaqus Python二次开发1-后处理】

Abaqus Python二次开发1-后处理 1、参考2、Session对象的使用2.1 Viewport及其相关对象2.1.1 rpy脚本日志2.1.2 打开一个odb文件(先更新其版本)2.1.3 新建一个Viewport对象2.1.4 显示odb对象2.1.5 对轴对称问题扩展显示3d结果 2.2 path对象2.2.1 根据节点号建path2.2.2 根据圆的径向和周向建path 2

Fluent后处理:获取任意方向的速度分量

问题: 如何获取速度在任意方向的速度分量? 解决思路: 此问题的本质为计算向量在某个方向的投影。 1 在特定方向的投影 根据向量投影的定义,速度向量 v 在任意向量 n 上的投影 vn 计算公式为: linear format 1: v_n=(v ⃗∙n ⃗)/|n ⃗ | =v ⃗∙(n_e ) ⃗ linear format 2: (v_n ) ⃗=v_n∙(n_e

abaqus应力值导出并进行后处理(同一节点多个应力值如何处理?)

Abaqus应力导出: ‘Tools’--- Probe values 在Probe Values里面可以选择需要导出的信息,比如‘Nodes’或者‘Elements’ 如果需要导出多个应力值或者其他信息可以选择 ‘Components’ 这个选项。 选择‘Selected’只输出一个正应力S33(对应截图中的) 如果是‘All Direct’,则是输出6个正应力S11,

Unity构建详解(4)——SBP的依赖后处理

【AddHashToBundleNameTask】 这个Task的作用很明确,给Bundle的名字附加一个Hash值: 根据bundle所包含的asset计算出来一个hash值添加在原来Bundle的末尾替换了BundleBuildContent.BundleLayout和aa.bundleToAssetGroup中的key 有两个问题,为什么要计算Hash值,以及如何计算。 Hash有两

RTKLIB源码阅读(五)后处理函数调用流程、postpos、execses_b、execses_r、execses、procpos、rtkpos

原始 Markdown文档、Visio流程图、XMind思维导图见:https://github.com/LiZhengXiao99/Navigation-Learning 文章目录 一、后处理整体流程二、postpos()1、功能:2、输入参数:3、返回值4、执行流程5、调用的函数 三、execses_b()、execses_r()1、功能2、输入参数3、execses_b()执行

UE5中实现后处理深度描边

后处理深度描边可以通过取得边缘深度变化大的区域进行描边,一方面可以用来做角色的等距内描边,避免了菲尼尔边缘光不整齐的问题,另一方面可以结合场景扫描等特效使用,达到更丰富的效果: 后来解决了开启TAA十字线和锯齿问题,若遇到这2个问题请至文章底部查看。 参考:https://www.bilibili.com/video/BV11e4y1n7dD 1.创建材质函数 我们通过一种卷积算子计算边

遥感图像建筑物提取后处理——轮廓规则化

对Toward Automatic Building Footprint Delineation From Aerial Images Using CNN and Regularization这篇文章进行了轮廓规则化的算法复现,效果如下。 代码我放在了GitHub上,地址为https://github.com/niecongchong/RS-building-regularization,好用别忘

Comsol学习笔记1:后处理出图,添加面上箭头

Comsol可以加速虚拟测试的开发。 建模思路也很清晰:几何模型–>物性材料–>添加场–>网格划分–>计算–>后处理。 后处理里面,有一个小技巧,面上箭头,可以提高出图的美观度。 在结果–>三维绘图组 中添加“面上箭头”,可以显示变量的流向,如电流或热流的方向。 箭头长度选“归一化”,调整“箭头数”的多少,可以在图形区绘制好看的后处理结果。

12.4 OpenGL顶点后处理:图元裁剪

图元裁剪 Primitive Clipping Primitive Clipping(图元裁剪)是图形渲染管线中的一个重要步骤,发生在顶点处理之后、光栅化之前。这个阶段主要目的是去除位于视体(View Volume)之外或者被用户自定义裁剪平面(Clip Planes)裁剪掉的图元(如点、线段和三角形),以减少不必要的渲染计算。 在OpenGL中,原始图元裁剪过程首先会根据视口坐标系(View

12.2 OpenGL顶点后处理:图元查询与转换反馈溢出查询

图元查询 Primitive Queries 使用索引查询(Indexed Queries)来追踪和管理不同顶点流产生的几何体数量,以及在转换反馈模式下写入缓冲对象的几何体数量。调用 glBeginQueryIndexed 并设置目标为 PRIMITIVES_GENERATED 和 TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN。 PRIMITIVES_GENER

12.1 OpenGL顶点后处理:变换反馈

变换反馈 Transform Feedback 在变换反馈模式中,经过变换后的图元顶点属性会在变换反馈阶段被写入一个或多个缓冲对象。这一过程发生在平面着色和平面裁剪之前。转换后的顶点在存储到缓冲对象后,可以选择性地丢弃,或者继续传递至裁剪阶段进行进一步处理。捕获的属性集合在程序链接时确定。 变换反馈捕获的是最后一个顶点处理阶段发出的每个图元的所有顶点信息。如果使用了可分离的程序对象(separ

13 OpenGL顶点后处理

在可编程顶点处理之后,接下来对生成的图元执行以下固定功能操作: 变换反馈:该机制捕获顶点着色器的输出并将其写回到缓冲区中,使得一次渲染过程中的数据可以被后续渲染或模拟重用。 图元查询:用于统计和记录渲染过程中特定图元的数量或其他相关信息。 平面着色:在多边形的所有顶点上使用相同的颜色或属性值进行着色。 图元裁剪,包括客户端定义的半空间裁剪:将超出视口、深度范围或其他裁剪区域的图元部分剔除