本文主要是介绍UE5中实现后处理深度描边,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
后处理深度描边可以通过取得边缘深度变化大的区域进行描边,一方面可以用来做角色的等距内描边,避免了菲尼尔边缘光不整齐的问题,另一方面可以结合场景扫描等特效使用,达到更丰富的效果:
后来解决了开启TAA十字线和锯齿问题,若遇到这2个问题请至文章底部查看。
参考:https://www.bilibili.com/video/BV11e4y1n7dD
1.创建材质函数
我们通过一种卷积算子计算边缘,先创建该算子的材质函数
2.编写材质函数蓝图
该材质蓝图传入偏移值,输出5个UV采样坐标信息。
3.编写核心后处理材质
新建材质球PPS,设置材质球参数类型为Post Process(后处理材质球)。
连接材质球节点,计算描边结果并与场景颜色合并。
将后处理材质挂载于Volume上:
因为直接使用的场景深度,这时候整个场景都被深度描边了:
4.使用自定义深度优化
这不是想要的效果,我们将场景深度改为自定义深度。
框选材质球PPS内的所有SceneTexture:SceneDepth节点,进行修改。
多选所有需要深度描边的物体,勾选Render CustomDepth Pass:
最终完成描边效果。
补充,开启TAA时会有十字线的问题,可缩小该系数解决:
关于锯齿问题,可以将后处理的执行位置移动至ToneMapping之前,让引擎自带抗锯齿来进行处理:
这篇关于UE5中实现后处理深度描边的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!