描边专题

CSS文字描边

// 方法3const p = document.querySelector("p")p.dataset.content = p.textContent @mixin text-stroke($color: #fff, $width: 1px) {text-shadow: 0 -#{$width} #{$color}, #{$width} 0 #{$color},0 #{$width}

遮挡描边(实现篇)

在上一篇中,我们基本上说明了遮挡描边实现的一种基本原理。这一篇中我们将了解一下基于这种原理的具体实现代码。本篇中的内容和前几篇教程相比,相对比较难一些,建议先有一些基本的Unity的C#脚本编程经验和基本的Unity Shader基础(可参考前几篇教程)。   下面我们就开始讲解具体的实现代码(由于代码较多,所以这里只对需要讲解的地方进行讲解):  C#脚本部分     与之前不

前端 CSS 经典:文字描边

前言:文字描边有两种实现方式 1. text-shadow 设置 8 个方向的文字阴影,缺点是只有八个方向,文字转角处可能有锯齿状。不支持文字透明,设置 color: transparent,文字会成描边颜色。 <!DOCTYPE html><html lang="en"><head><meta charset="utf-8" /><meta http-equiv="X-UA-Comp

PS给logo加白色描边

步骤1:打开你的Logo文件 步骤2:选择Logo层 在“图层”面板中找到你的Logo所在的图层。如果你的Logo是在背景图层上,可以将它转换为普通图层(右键点击背景图层,选择“从背景图层转换”)(此处也可以使用快速选择工具选中logo) 步骤3:添加描边 确保Logo所在的图层被选中。 选择 `图层 > 图层样式 > 描边`。 步骤4:设置描边属性 1. 在弹出的“图层样式”

quick cocos使用shader给图片描边再挖空

Cocos2dx底层图形绘制使用OpenGL ES可编程着色器(Shader)。OpenGL ES(OpenGl for Embedded System)是OpenGL三维图形API的子集,针对手机,PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。 2d_effect_frag.material 文件: material Outline{technique{pass{shader{vertexShade

2D图片的描边

第一种 Sprite 外边框 原理是找到边缘像素,然后设置颜色,边缘像素的特点是像素的八个方向的邻像素不全是透明或者不全是不透明,这样的像素就是边缘上的像素,下面是找到的shader源码,很简单 Shader "Custom/Sprite Outline"{Properties{_MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}_Color ("Tint

Button样式设计 圆角、实心、渐变、描边

Android中常常使用shape来定义控件的一些显示属性,今天看了一些shape的使用,对shape有了大体的了解,稍作总结: 先看下面的代码:

CSS文字描边,文字间隔,div自定义形状切割

clip-path: polygon(     0 0,     68% 0,     100% 32%,     100% 100%,     0 100% );//这里切割出来是少一角的正方形 letter-spacing: 1vw; //文字间隔 -webkit-text-stroke: 1px #fff; //文字描边1px uniapp微信小程序顶部导航栏设置透明,下拉改变透明度

[IOS 开发] UILabel文字描边

可以达到文字描一圈黑边的效果 继承UILabel以后重载drawTextInRect - (void)drawTextInRect:(CGRect)rect {CGSize shadowOffset = self.shadowOffset;UIColor *textColor = self.textColor;CGContextRef c = UIGraphicsGetC

Unity 模型描边的几种方法. (Shader、GL、代码生成描绘边)

前言 1、前段时间工作,需要给模型描边,由于对Shader不熟悉,就直接网上找了描边Shader文件,无奈项目发布环境是WebGL,WebGL对Shader的需求比较特殊,故无法使用。 2、因为项目需要描边的物体并不多,所以萌生出,动态生成整个模型所有的边(线条),给各个边附上需要的材质球即可。(当然,也可以直接请美术在模型上描边,但这样不能实现泛光之类的效果) 3、现写下三种实现模型描边的

UE5边缘描边材质及理论

开发过程中需要制作一个边缘描边材质的效果,顺着这个脉络搜索到了很多的能看懂和不太能看懂的资料,在这里梳理一下。 以下是查到的相关资料链接: 1、这个是在UE4工程里的制作流程,但是对于原理理论并不是非常了解: ue4 材质描边、外发光、轮廓线_哔哩哔哩_bilibili 2、这篇是辅助整理关于材质制作的底层逻辑的理论梳理: Unreal Engine 4 卡通轮廓线(Toon Outli

关于V5版本的echarts的引导线标签文字存在描边问题

1.如果存在描边:(如图所示,炒鸡难受好吧,也不知道官方为什么这样初始化) 2.只需在series的label中配置color:'#FFF'即可

UE5中实现后处理深度描边

后处理深度描边可以通过取得边缘深度变化大的区域进行描边,一方面可以用来做角色的等距内描边,避免了菲尼尔边缘光不整齐的问题,另一方面可以结合场景扫描等特效使用,达到更丰富的效果: 后来解决了开启TAA十字线和锯齿问题,若遇到这2个问题请至文章底部查看。 参考:https://www.bilibili.com/video/BV11e4y1n7dD 1.创建材质函数 我们通过一种卷积算子计算边

从Unity到Three.js(outline 模型描边功能)

指定模型高亮功能,附带设置背景颜色,获取随机数方法。 百度查看说是gltf格式的模型可以携带PBR材质信息,如果可以这样,那就完全可以在blender中配置好材质导出了,也就不需要像在unity中调整参数了。 import * as THREE from 'three'import { OutlinePass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/

【HTML】SVG实现炫酷的描边动画

前沿 今天闲来无事,看到Antfu大佬的个性签名,觉得还是非常炫酷的,于是也想要搞一个自己的个性签名用来装饰自己的门面,不过由于手写的签名太丑了,遂放弃。于是尝试理解原理,深入研究此等密法,终于小有所成,发现原来是描边动画,于是记载如下,方便以后借鉴。 正文 首先,这里涉及的技术是SVG,当然很多前端小伙伴们会觉得SVG有点陌生。是的,SVG是一种图像格式,一般都是由设计师给我们前端画好了

【推荐100个unity插件】3D物品描边效果——Quick Outline免费插件

文章目录 前言地址介绍使用例子完结 前言 关于3D描边,其实之前有用shader弄过一个:【实现100个unity特效】shader实现3D物品闪光和描边效果 但是很遗憾的是他不支持URP项目,所以现在推荐这款插件,他能很好的支持URP,对于HDRP我没有试过,官方也没有说明,需要的可以去试试看 地址 https://assetstore.unity.com/package

4. UE5 通过接口实现角色描边效果

接口不能够被实例化,不能够在内部书写函数的逻辑和设置属性,只能够被继承使用。它能够让不同的类实现有相同的函数,继承接口的类必须实现接口的函数。 并且,我们可以在不同的类里面的函数实现也不同,比如A类描边是红色,B类的描边是绿色的,描边的调用都使用一个函数调用。 创建接口类 右键添加c++类,在常见类中找到Unreal接口,创建一个Enemy的接口类 // 版权归暮志未晚所有。#pragma

UE5 通过接口实现角色描边效果

接口不能够被实例化,不能够在内部书写函数的逻辑和设置属性,只能够被继承使用。它能够让不同的类实现有相同的函数,继承接口的类必须实现接口的函数。 并且,我们可以在不同的类里面的函数实现也不同,比如A类描边是红色,B类的描边是绿色的,描边的调用都使用一个函数调用。 创建接口类 右键添加c++类,在常见类中找到Unreal接口,创建一个Enemy的接口类 // 版权归暮志未晚所有。#pragma

【CSS】文字描边的三种实现方式

目录 1. 可行的几种方式1.1. text-shadow 描边代码优缺点 1.2. text-stroke 描边实现优缺点 1.3. svg 描边实现优缺点 总结 1. 可行的几种方式 text-shadow–webkit-text-strokesvg 1.1. text-shadow 描边 MDN text-shadow 代码 <div class="text st

Unity Sprite2D Outline Shader 图片描边+纯色填充

2D图片描边,2D图片纯色填充,二合一Shader。支持UGUI UI Mask。 Shader "Sprites/SpriteOutline"{Properties{[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}_Color ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1)_TintColorFa

Inking(描边)

Inking是为了能够能够从背景中更加清晰地勾画出网格附加在蒙皮网格上的模型特效,一般采用比较细的灰黑色的线条勾勒出网格的轮廓。 1.Rim-Light(边缘光) 背景:边缘光即对应当前视角方向,对物体上位于边缘的地方额外施加一个光的效果。 原理:通过N(法线方向)和V(视线方向)的夹角来判断判断一个点是否在物体的边缘。当V(视线方向)与N(法线方向)垂直时,这个法线对应的面就与视线方向平

three.js: gltf模型设置发光描边

效果: 代码 : <template><div><el-container><el-main><div class="box-card-left"><div id="threejs" style="border: 1px solid red"></div><div style="padding: 10px"><el-button type="primary" plain @click="o

自定义view - 画弧线填充描边与使用中心

设置画笔样式的时候是这样的: mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);//设置画笔模式为填充 实际上画笔有三种模式,如下: STROKE //描边FILL //填充FILL_AND_STROKE //描边加填充 Paint paint = new Paint();paint.se

Ps:形状工具 - 描边选项

在形状工具的工具选项栏或“属性”面板中,单击“设置形状描边类型” Set shape stroke type菜单图标可打开“描边选项” Stroke Options面板。 描边预设 Stroke Type 默认列出了实线、虚线和点线三种类型的描边,单击可应用。 自己创建并存储的描边类型,也会显示在此处。 对齐 Align 指定描边相对于路径的位置。 --内部 Inside --居中 Cente

Ps:形状工具 - 描边选项

在形状工具的工具选项栏或“属性”面板中,单击“设置形状描边类型” Set shape stroke type菜单图标可打开“描边选项” Stroke Options面板。 描边预设 Stroke Type 默认列出了实线、虚线和点线三种类型的描边,单击可应用。 自己创建并存储的描边类型,也会显示在此处。 对齐 Align 指定描边相对于路径的位置。 --内部 Inside --居中 Cente

Qt 文字描边(基础篇)

项目中有时需要文字描边的功能 1.基础的绘制文字 使用drawtext处理 void MainWindow::paintEvent(QPaintEvent *event){QPainter painter(this);painter.setRenderHint(QPainter::Antialiasing, true);painter.setRenderHint(QPainter::S