4. UE5 通过接口实现角色描边效果

2024-01-22 14:50

本文主要是介绍4. UE5 通过接口实现角色描边效果,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

接口不能够被实例化,不能够在内部书写函数的逻辑和设置属性,只能够被继承使用。它能够让不同的类实现有相同的函数,继承接口的类必须实现接口的函数。
并且,我们可以在不同的类里面的函数实现也不同,比如A类描边是红色,B类的描边是绿色的,描边的调用都使用一个函数调用。

创建接口类

在这里插入图片描述
右键添加c++类,在常见类中找到Unreal接口,创建一个Enemy的接口类

// 版权归暮志未晚所有。#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/Interface.h"
#include "EnemyInterface.generated.h"// This class does not need to be modified.
UINTERFACE(MinimalAPI)
class UEnemyInterface : public UInterface
{GENERATED_BODY()
};/*** */
class AURA_API IEnemyInterface
{GENERATED_BODY()// 向此类添加接口函数(虚函数),继承此接口的类都将需要继承并实现这些函数。
public:virtual void HighlightActor() = 0; //高亮virtual void UnHighlightActor() = 0; //取消高亮
};

在接口类EnemyInterface.h中,我们增加了两个虚函数,继承此接口的类需要实现高亮函数和取消高亮函数

类实现接口

在这里插入图片描述
接着让敌人类继承接口
在这里插入图片描述
如果你只继承,不实现相关函数,会发现编译时提示报错。

// 版权归暮志未晚所有。#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "Character/CharacterBase.h"
#include "Interaction/EnemyInterface.h"
#include "Enemy.generated.h"/*** */
UCLASS()
class AURA_API AEnemy : public ACharacterBase, public IEnemyInterface
{GENERATED_BODY()public:virtual void HighlightActor() override; //高亮virtual void UnHighlightActor() override; //取消高亮UPROPERTY(BlueprintReadOnly) //蓝图可读bool bHighlighted = false; //是否高亮
};

我们需要在类里面继承函数,并在cpp里面定义相关逻辑。这里先定义了一个变量,用来获取当前角色是否需要高亮

// 版权归暮志未晚所有。#include "Character/Enemy.h"void AEnemy::HighlightActor()
{bHighlighted = true;
}void AEnemy::UnHighlightActor()
{bHighlighted = false;
}

在cpp中,高亮将此值设置为true,取消高亮设置为false。

通过鼠标拾取设置敌人是否高亮

设置敌人高亮,我们可以通过在帧更新里面,通过获取鼠标拾取到的对象,对对象进行判断是否设置高亮。
在这里插入图片描述
在playercontroller中,我们覆盖帧更新回调,鼠标位置追踪拾取函数,以及两个变量去记录当前鼠标拾取到的内容。

//帧更新
void APlayerControllerBase::PlayerTick(float DeltaTime)
{Super::PlayerTick(DeltaTime);CursorTrace();
}

帧更新里面,只需要增加对鼠标帧更新的调用。

//鼠标位置追踪
void APlayerControllerBase::CursorTrace()
{FHitResult CursorHit;GetHitResultUnderCursor(ECC_Visibility, false, CursorHit); //获取可视的鼠标命中结果if(!CursorHit.bBlockingHit) return; //如果未命中直接返回LastActor = ThisActor;ThisActor = Cast<IEnemyInterface>(CursorHit.GetActor());/*** 射线拾取后,会出现的几种情况* 1. LastActor is null   ThisActor is null 不需要任何操作* 2. LastActor is null   ThisActor is valid 高亮ThisActor* 3. LastActor is valid   ThisActor is null 取消高亮LastActor* 4. LastActor is valid   ThisActor is valid LastActor != ThisActor 取消高亮LastActor 高亮ThisActor* 5. LastActor is valid   ThisActor is valid LastActor == ThisActor 不需要任何操作*/if(LastActor == nullptr){if(ThisActor != nullptr){//case 2ThisActor->HighlightActor();} // else case 1}else{if(ThisActor == nullptr){//case 3LastActor->UnHighlightActor();}else{if(LastActor != ThisActor){//case 4LastActor->UnHighlightActor();ThisActor->HighlightActor();} //else case 5}}}

而鼠标位置追踪拾取函数,首先就是先通过函数获取可视的内容,对拾取的内容判断是否继承至IEnemyInterface,然后根据情况进行高亮和非高亮的设置。

在蓝图中根据变量设置可视效果

首先,我需要先在debug模式下测试设置高亮是否有效果,有了变量bHighlighted后,我们可以在敌人的蓝图中获取它的变量,如果为true,我们将在敌人身上添加一个球代表它需要高亮。
在这里插入图片描述
在敌人的事件图表中,帧更新中,增加对Hightlighted的判断,如果为true,则在敌人位置创建一个球
在这里插入图片描述
为了能够被鼠标拾取到,我们需要将敌人模型的检测相应可视设置为阻挡。
在这里插入图片描述
运行点击~ 输入show Collision将会显示所有的碰撞体,再输入一次,将隐藏掉所有没必要的碰撞体显示。
在这里插入图片描述
接下来放置几个敌人进行测试,会发现鼠标悬浮在谁身上,就会生成一个球。

使用后处理实现对模型的描边

在ue里面实现描边有多种方法,大家经常使用的方法就是使用后处理描边。
在这里插入图片描述
首先在场景内添加一个后处理体积
在这里插入图片描述
将后处理体积影响范围设置为无限
在这里插入图片描述
然后在后期处理材质这里,将材质添加进来
在这里插入图片描述
后处理材质逻辑大概如此,这里不再展开将了,原理就是通过卷积的方式,采样进行比对,分析出描边区域,然后根据设置的颜色显示。需要用到自定义深度功能。
在这里插入图片描述
在项目设置里面开启基于模版的自定义深度
在这里插入图片描述

在材质中,如果自定义深度为250,那么它的模型周围会出现描边效果,那么,最后一步,我们将需要描边的模型的自定义深度开启,并设置为250,则实现当前效果。
在这里插入图片描述
在前面,我们在敌人的基类里面实现了设置高亮以及取消高亮,只要我们在代码中实现,对自定义深度通道修改以及自定义深度模板值的修改,就可以实现当前的高亮效果。

// 版权归暮志未晚所有。#include "Character\EnemyBase.h"#include "Aura/Aura.h"AEnemyBase::AEnemyBase()
{GetMesh()->SetCollisionResponseToChannel(ECC_Visibility, ECR_Block); //设置可视为阻挡
}void AEnemyBase::HighlightActor()
{GetMesh()->SetRenderCustomDepth(true);GetMesh()->SetCustomDepthStencilValue(CUSTOM_DEPTH_RED);Weapon->SetRenderCustomDepth(true);Weapon->SetCustomDepthStencilValue(CUSTOM_DEPTH_RED);
}void AEnemyBase::UnHighlightActor()
{GetMesh()->SetRenderCustomDepth(false);Weapon->SetRenderCustomDepth(false);
}

设置角色的模型和武器的模型的自定义深度和自定义深度模版值,为了方便以后迭代修改,红色的值直接定义在了CUSTOM_DEPTH_RED宏中。
并且,为了爆炸角色模型能够被鼠标拾取到,我们直接在构造时直接修改了设置可见性的拾取。

这篇关于4. UE5 通过接口实现角色描边效果的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/633306

相关文章

Vue中动态权限到按钮的完整实现方案详解

《Vue中动态权限到按钮的完整实现方案详解》这篇文章主要为大家详细介绍了Vue如何在现有方案的基础上加入对路由的增、删、改、查权限控制,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录一、数据库设计扩展1.1 修改路由表(routes)1.2 修改角色与路由权限表(role_routes)二、后端接口设计

C#集成DeepSeek模型实现AI私有化的流程步骤(本地部署与API调用教程)

《C#集成DeepSeek模型实现AI私有化的流程步骤(本地部署与API调用教程)》本文主要介绍了C#集成DeepSeek模型实现AI私有化的方法,包括搭建基础环境,如安装Ollama和下载DeepS... 目录前言搭建基础环境1、安装 Ollama2、下载 DeepSeek R1 模型客户端 ChatBo

Qt实现发送HTTP请求的示例详解

《Qt实现发送HTTP请求的示例详解》这篇文章主要为大家详细介绍了如何通过Qt实现发送HTTP请求,文中的示例代码讲解详细,具有一定的借鉴价值,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录1、添加network模块2、包含改头文件3、创建网络访问管理器4、创建接口5、创建网络请求对象6、创建一个回复对

C++实现回文串判断的两种高效方法

《C++实现回文串判断的两种高效方法》文章介绍了两种判断回文串的方法:解法一通过创建新字符串来处理,解法二在原字符串上直接筛选判断,两种方法都使用了双指针法,文中通过代码示例讲解的非常详细,需要的朋友... 目录一、问题描述示例二、解法一:将字母数字连接到新的 string思路代码实现代码解释复杂度分析三、

grom设置全局日志实现执行并打印sql语句

《grom设置全局日志实现执行并打印sql语句》本文主要介绍了grom设置全局日志实现执行并打印sql语句,包括设置日志级别、实现自定义Logger接口以及如何使用GORM的默认logger,通过这些... 目录gorm中的自定义日志gorm中日志的其他操作日志级别Debug自定义 Loggergorm中的

Spring Boot整合消息队列RabbitMQ的实现示例

《SpringBoot整合消息队列RabbitMQ的实现示例》本文主要介绍了SpringBoot整合消息队列RabbitMQ的实现示例,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的... 目录RabbitMQ 简介与安装1. RabbitMQ 简介2. RabbitMQ 安装Spring

Gin框架中的GET和POST表单处理的实现

《Gin框架中的GET和POST表单处理的实现》Gin框架提供了简单而强大的机制来处理GET和POST表单提交的数据,通过c.Query、c.PostForm、c.Bind和c.Request.For... 目录一、GET表单处理二、POST表单处理1. 使用c.PostForm获取表单字段:2. 绑定到结

springMVC返回Http响应的实现

《springMVC返回Http响应的实现》本文主要介绍了在SpringBoot中使用@Controller、@ResponseBody和@RestController注解进行HTTP响应返回的方法,... 目录一、返回页面二、@Controller和@ResponseBody与RestController

nginx中重定向的实现

《nginx中重定向的实现》本文主要介绍了Nginx中location匹配和rewrite重定向的规则与应用,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下... 目录一、location1、 location匹配2、 location匹配的分类2.1 精确匹配2

Nginx之upstream被动式重试机制的实现

《Nginx之upstream被动式重试机制的实现》本文主要介绍了Nginx之upstream被动式重试机制的实现,可以通过proxy_next_upstream来自定义配置,具有一定的参考价值,感兴... 目录默认错误选择定义错误指令配置proxy_next_upstreamproxy_next_upst