ue5专题

UE5 中的碰撞问题

文章目录 一、初始准备二、重叠和碰撞三、自定义碰撞 一、初始准备 首先我们创建一个 BP_ThirdPerson 项目,然后在项目中创建两个 Actor 的蓝图 Blueprint 首先是一个移动的 BP_Push,这里使用 time line 循环旋转 cube 的相对位置 得到效果如下 然后是一个旋转的 BP_Rotation,这里同样使用了

71. UE5 RPG 实现敌人召唤技能

在这一篇文章中,我们要实现敌人的召唤师能够召唤自己的仆从进行作战。 要实现这个技能,我们首先创建新的敌人蓝图,用于召唤。接着,我们将实现一个召唤技能基类,在基类中实现在召唤师的周围获取到可以生成的位置点,然后在技能蓝图中在对应的位置生成敌人的Actor,并在后续对其进行优化。接下来,我们将一步步实现此功能。 创建新的敌人 我们首先创建两个新的敌人,这两个恶魔类型的敌人,用于召唤使用。 这里也不

UE5 C++ 跑酷游戏练习 Part1

一.修改第三人称模板的 Charactor 1.随鼠标将四处看的功能的输入注释掉。 void ARunGANCharacter::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent){// Set up action bindingsif (UEnhancedInputComponent* Enhan

UE4/UE5 Runtime下的Mesh合并

原创文章,转载请注明出处。 StaticMesh的合并 前言类图Editor下的实现Runtime下的实现难点1,StaticMesh的RenderData转FMeshDescription难点2,StaticMesh构建复杂碰撞难点3,多Section的StaticMesh合并之后材质出错 插件封装,现有功能介绍以及后续计划参考文章 前言 引擎版本:4.27.2 合并的前提:

UE4/UE5像素流送云推流|程序不稳定、弱网画面糊怎么办?

看到不少反馈说像素流送技术在实际的应用中,存在一些问题,比如程序崩溃、画面模糊等。本文将探讨这些问题,并介绍点量云流软件提供了哪些有效的解决方案。 常见的像素流送技术问题 画面质量问题: 当快速操作UE模型或初次启动像素流送功能时,特别是在外部网络条件不佳的环境下,用户经常遇到画面模糊不清的问题。这不仅损害了视觉体验,也影响了内容展示的专业效果。 多人访问导致的性能下降: 一旦访问用

69. UE5 RPG 使用Gameplay Cue 实现技能表现效果

在上一章中,我们实现了敌人的攻击技能的特效和音效。如果我们在多人模式下打开,发现,其它客户端看不到对应的效果。 造成这种问题的原因是因为敌人的技能是运行在服务器端的,它只复制到拥有它的客户端,而敌人的效果对于客户端来说,它们都不拥有此内容,所以无法查看到。 那么如何实现每个客户端都可以查看到和听到所需的效果呢,这里就需要使用gameplay Cue去实现了。它可以实现让每个客户端都能获得同样的视效

[ue5]建模场景学习笔记(6)——必修内容可交互的地形,交互沙(4)

1.需求分析:   现在我们已经有了可以在世界内近于无限的跑动痕迹,现在需要对痕迹进行细化,包括例如当人物跳起时便不再绘制痕迹,以及痕迹应该存在深浅,应该由两只脚分别绘制,同时也应该对地面材质进行进一步处理,至少应该让角色踩在类似沙粒的材质上从而出现痕迹。 2.操作实现: 1.主要思路与之前相同,此时在画板上绘制的笔刷变为角色的两只脚,以角色脚抬起的高度决定绘制的大小与深浅,把每次绘制的印记

【UE5|水文章】在UMG上显示帧率

参考视频: https://www.youtube.com/watch?v=H_NdvImlI68 蓝图:

UE5 渲染性能优化 学习笔记

主要考虑三个点: 1、灯光 2、半透明物体 3、后处理 1、Game:CPU对游戏代码的处理工作 2、Draw:CPU为GPU准备数据所做的工作 3、GPU Time:就是GPU所渲染需要花的时间 UE5的命令行指令 里面说明了某个指令有什么用处 以及启动的时候默认设置 按住Ctrl + shift + ,(逗号)就可以看GPU Visualizer来看GP

67. UE5 RPG 创建法师敌人角色

我们设置的敌人类型分三种,分别时战士类型,远程射手,和法师类型。在前面,我们创建了战士和射手类型的,还没有法师类型的,在这一篇文章中,我们创建一个法师类型的角色。 在64. UE5 RPG 创建新的双手攻击怪物里,我们创建了一个新的战士角色,而且也整理角色创建的所需的内容,这里我们将创建敌人的通用的内容省略掉,只解释一下不同的地方。 创建蓝图 我们基于敌人基类创建角色蓝图和动画蓝图 调整胶囊

ue5创建地图瓦片

先在虚幻商城下载免费的paperzd插件,并启用。 导入资源后,先通过应用paper2d纹理资源,将去掉导入ue时产生的边缘模糊,再点击下面的创建瓦片集, 打开瓦片集,发现选中不对, 改变瓦片大小为16*16,正常,保存之。 生成瓦片地图 设置瓦片地图宽高都是256,瓦片宽高为16,并激活一个瓦片集。 从瓦片集中选择中间4个像素(不是这块绿色的全部),再点击填充。 左键点击

66. UE5 RPG 实现远程攻击武器配合角色攻击动画

在制作游戏中,我们制作远程攻击角色,他们一般会使用弓箭,弩,弹弓等武器来进行攻击。比如你使用弓箭时,如果角色在播放拉弓弦的动画,但是弓箭武器没有对应的表现,会显得很突兀。所以,我们在这一篇文章里,将介绍如何实现在远程敌人攻击时,武器也能够实现它对应的效果。 要实现这个效果,我们需要给武器也增加一个动画蓝图,在动画蓝图中,在角色攻击时,对拉弦的那只手的位置进行监听,然后通过在动画蓝图中,修改骨骼的位

UE5实战篇二(对话系统1):导语

实现一款商业游戏中使用的对话系统插件。 虚幻商店链接: https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/0b84eaa9343543f58138bc4956a2fa8f 1. 内容可配置 2. 多分支对话、旁白对话、对话序列动画、文字显示及各种特效 3. 可配置文字、音效、呈现位置、动画 4. C++ 和 Blueprint

[ue5]建模场景学习笔记(4)——必修内容可交互的地形,交互沙(1)

1.需求分析:    现在的沙漠场景仅仅只是一张贴图,人物走过不会留下任何痕迹,很不真实,尝试优化一下,做出可交互的沙漠效果。 2.操作实现:   1.思路:这是一个相对复杂的工程,要考虑玩家踩到沙子上面产生形变,留下痕迹,同时脚印要有深浅,另外要满足开放世界需求,不能只在一小片地方产生痕迹,超出范围后痕迹消失,因此,逐步实现,首先先实现在人物脚下产生痕迹。   2.首先建立蓝图命名为画板

【UE5:CesiumForUnreal】——从地球全景聚焦到某区域的动画制作

目录 1.添加Render Texture并和SceneCapture2D关联 1.1 场景准备 1.2 添加Render Texture 1.3 添加SceneCapture2D并关联 2.在Widget上显示Render Texture 2.1 创建Widget 2.2 配置Widget 2.3 添加控制按钮 2.4 添加窗口逻辑 3.制作Sequencer动画 3.1

独立游戏《星尘异变》UE5 C++程序开发日志4——实现任务系统

目录 一、任务的数据结构 二、任务栏 三、随机事件奖励 1.随机事件的结构 2.随机事件池的初始化 3.生成随机事件         本游戏作为工厂游戏,任务系统的主要功能就是给玩家生产的目标和动力,也就是给玩家发布一个需要一定数量某星尘的订单,玩家提交需要的星尘后会获得奖励,游戏中实际的奖励机制略微有点复杂,这里直接简化为完成任务后就能获得随机的事件来给天体上buf

UE5刷植物悬空了

UE5系列文章目录 文章目录 UE5系列文章目录前言一、解决办法 前言 在Unreal Engine5.3中使用植物模式刷各种植物时,有时会发现有的植物要么悬空,要不有刷不上地板的情况。而且悬空的植物还不能接触到地面,感觉很奇怪,就像下图所示 一、解决办法 有三种解决方法 1.修改地板碰撞 (1)选择碰撞预设,自定义 把碰撞预设下面的:visibility 和camer

UE5-AI

AI角色 角色控制器 AI角色必须要一个角色控制器 角色控制器最基本只需要执行行为树,在EventOnPossess后runBehaviorTree 如果要的是一个角色,可以创建一个Character,在类默认设置中可以找到 Pawn->AIControllerClass,在这里设置AI操控模式和AI控制器类(角色自带移动组件,否则move to行为不起作用) 行为树

【UE5:CesiumForUnreal】——加载Arcgis地图服务

目录 1.WMTS介绍 1.1WMTS说明 1.2 WMTS重要资源 2.Arcgis地图服务 2.1 地图服务介绍 2.2地图服务说明 3.UE加载Arcgis地图服务 3.1 添加Arcgis地图服务组件 3.2 配置Arcgis地图服务 3.2.1 配置url 3.2.2 Layer配置 3.2.3 Style配置

63. UE5 RPG 兼容没有武器的普通攻击

前面,我们实现了近战攻击技能,敌人通过AI靠近玩家,并且通过AI还能够触发近战攻击的释放。现在我们思考一个问题,如果敌人没有武器,攻击的手段是用的双手,我们该如何去获取它的攻击范围。 现在实现的一套是获取武器的攻击范围,我们还没有实现在没有武器的情况下,还需要区分左右手,这样该如何去实现。 我们准备增加对应的标签,然后新增一个结构体,用于动画和蒙太奇的映射,最好能把需要获取的骨骼位置也写入到其中,

【UE5 刺客信条动态地面复刻】实现无界地面01:动态生成

为了快速上手UE5,开启了《复刻刺客信条动态地面》的技术篇章,最终希望复刻刺客信条等待界面的效果,这个效果大体上包括: 基础的地面随着任务走动消失和出现的基础效果+地板的Bloom和竖起的面片辉光效果 既然是新手,,必然是先抄再学再举一反三!(不是),实现基础无界地面参考教程:【永昼UE】【技の屋】无界地面_哔哩哔哩_bilibili 特别说明:由于本人的学习习惯——遇到什么问题/甚至是

UE5 Http Server

前言        最近要用UE 作为一个服务器去接收来自外部的请求,从而在UE中处理一些内容,但是之前只做过请求,哪整过这玩意,短期内还得出结果,那怎么搞嘞,本着省事的原则就找找呗,有没有现成的,发现还真有,有的收费有的不收费,那肯定不能找收费的啊,然后就找了一个功能也整完了,发现只能127.0.0.1才能获取到,于是又搞了一下终于是把整个过程都跑下来,接下来,把它分享给你们,希望能帮助到你们

61. UE5 RPG 实现敌人近战攻击技能和转向攻击

在前面,我们实现了敌人的AI系统,敌人可以根据自身的职业进行匹配对应的攻击方式。比如近战战士会靠近目标后进行攻击然后躲避目标的攻击接着进行攻击。我们实现了敌人的AI行为,但是现在还没有实现需要释放的技能,接下来,我们将实现敌人的使用的技能,刚好回顾一下之前的实现的功能。 首先基于之前的伤害技能基类,创建一个近战技能基类 命名为近战技能 RPGMeleeAbility 我们要实现技能的激活,需

[ue5]建模场景学习笔记(3)——利用noisebrush实现沙漠沙丘和风刃效果

1.问题分析:   只利用地形雕刻形成沙漠地形并不理想,有点像山地,不太像沙漠,没有风吹形成的类似风刃的地形,只有沙丘表现效果较好,尝试优化一下。 2.操作实现: 1.修改后大致效果: 修改前: 2.主要使用noisebrush插件,并对其中部分参数进行修改,得到需要的效果: 这是参数的主要蓝图,其中对中间红色部分输入参数做修改,具体为: 调大左上参数值到4-5之间,

[ue5]建模场景学习笔记(1)——混合材质

卷首:这部分会记录建模场景等相关学习内容,与ue引擎学习笔记不同的是,可能会略过一些基础内容,因为部分知识在blender中已经学习过了,不再继续记录。 1.需求分析:   想构建一个山地的场景,在ue5中先构建好基本模型,下一步进行材质贴图,希望构建一种混合材质的贴图。 2.操作实现:   1.首先找到你想要的材质球,当然自己创建,或者从素材网站下载均可,ue5本身自带了bridge上就

UE5 Cesium2 最新使用地理配准子关卡构造全球场景

参考官方最新教程:Building Global Scenes with Georeferenced Sublevels – Cesium 创建持久关卡(主关卡) 这里一般包含DynamicPawn、CesiumSunSky 和 Cesium World Terrain 全球场景通用的对象。子关卡的创立,官方教程分为了两种 一种将主关卡的内容提取到子关卡上,另一种是创建空的子关卡,往里面添