UE5学习笔记17-让人物的视线和鼠标移动时的方向一致,并且不让人物模型旋转,只改变视线方向

本文主要是介绍UE5学习笔记17-让人物的视线和鼠标移动时的方向一致,并且不让人物模型旋转,只改变视线方向,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

一、创建标准动画帧

        1.我想让人物在装备武器后根据鼠标的移动方向改变人物的视线方向,并且人物模型不会改变朝向

        2.我的动画中存在一个四个方向瞄准的动画,将左下,坐上,左转,右上,右下,右转,中上,中下,中,的动画的某一帧保留,具体流程如下(记得复制一份动画资源,可以直接ctrl+w拷贝一份),在创建一份标准动画,就是刚进入游戏的人物的朝向,我是面向前方的动画

        3.打开动画,将动画的资产详情中选择选择的网格体,选择选择的动画帧后在进行后续操作,我当前的动画在第10帧时中上的画面,在第十帧右键将0到10帧的画面移除

移除前

移除后 

在去掉第一帧到最后一帧的动画 

 如图

        4.重复3的步骤将9个方向的某一帧动画都保存出来

二、 迁移项目

        1.完成结果(AimA0文件夹放的时瞄准时的动画,HipA0文件夹放的是不拿武器时的动画,Zero命名的动画和A0_CC命名的动画是一样的,之后会知道怎么使用)

 

         2.当前的动画我实在UE4版本中保存的,UE4的骨骼资产不在UE5中,将UE4的骨骼资产移动到Assert文件夹中(可能需要和UE5的骨骼资产保持一定的相对的路径)

        3.点击移动后界面还会有一个相同的文件夹,可以不用管它,迁移AimOffset文件夹,当前文件夹中都是第一步中3制作的动画资产,迁移时只迁移AimOffset文件夹如下图2。

 图二

         4.将资产放到当前项目的content文件夹中

三、 创建瞄准偏移

        1.在动画文件夹(自己找个自己能记住放在那里的地方就行)中单机右键->动画->瞄准偏移

        2.在瞄准偏移中将刚才的动画添加到如图的位置上,将水平轴和垂直轴改成如图所示的样子

 图中左侧时A0_LC的动画

        3.将资产详情向下拉 将附加设置中的预览基础姿势设置为Zero的资产

        4.将水平和垂直轴设置成-90—+90是因为人物在摄像头不动时左右有90°的旋转可以按住ctrl在中间界面的下方界面移动鼠标查看效果(可以将视角移动到角色后方如上图)

四、添加代码

        1.在动画蓝图的C++代码中添加Yaw和Pitch两个变量,之后镜头旋转和角色旋转会用到

        2.在动画蓝图的C++的CPP中 NativeUpdateAnimation函数中添加(Blasetr时角色的类的指针)

	A0_Yaw = BlasterCharacter->GetA0_YAW();A0_Pitch = BlasterCharacter->GetA0_Pitch();

        3.在角色类台添加两个获得对应变量的函数

        xxx.h

	FORCEINLINE float GetA0_YAW() const { return A0_Yaw; };FORCEINLINE float GetA0_Pitch() const { return A0_Pitch; };/** begin 瞄准偏移量 */float A0_Yaw;float A0_Pitch;/** end 瞄准偏移量 *//** 当前角色旋转的角度  */ FRotator StartingAimRotation;/** 当前角色旋转的角度  */void AimOffset(float DeltaTime); // 计算瞄准时的偏移量

        xxx.cpp 该函数在Tick函数中调用头文件需要#include "Kismet/KismetMathLibrary.h"是个数学库的头文件,if语句中只是当前的判断条件,不同状况下记得更改条件

void ABlasterCharacter::AimOffset(float DeltaTime)
{if (Combat && Combat->EquippedWeapon == nullptr) return;/* 只想获得平面上xy的速度的向量,将z方向的速度置为0 */FVector Velocity = GetVelocity();Velocity.Z = 0.f;/* 获得速度的向量 */float Speed = Velocity.Size();bool bIsInAir = GetMovementComponent()->IsFalling();// 当前状态是站立的状态if (Speed == 0.f && !bIsInAir){FRotator CurrentAimRotation = FRotator(0.f, GetBaseAimRotation().Yaw, 0.f);FRotator DeltaAimRotation = UKismetMathLibrary::NormalizedDeltaRotator(CurrentAimRotation, StartingAimRotation);A0_Yaw = DeltaAimRotation.Yaw;bUseControllerRotationYaw = false; // 控制器旋转(false) 效果是当鼠标进行移动时,角色的朝向不会和鼠标的移动方向一致}//当前状态是奔跑或跳跃if (Speed > 0.f || bIsInAir){StartingAimRotation = FRotator(0.f,GetBaseAimRotation().Yaw,0.f);A0_Yaw = 0.f;bUseControllerRotationYaw = true; // 控制器旋转(true)}A0_Pitch = GetBaseAimRotation().Pitch;if (A0_Pitch > 90.f && !IsLocallyControlled()){// 将pitch从[270 , 360) 映射到[ -90 , 0 ) 由于在多人游戏中UE5会将数据压缩封包,将值变成一个正数发送到服务器上,所以需要一个映射FVector2D InRange(270.f, 360.f);FVector2D OutRange(-90.f, 0.f);A0_Pitch = FMath::GetMappedRangeValueClamped(InRange, OutRange, A0_Pitch);}
}

        4.代码的一些补充,当存在两个以上的客户端时(或一个客户端一个服务器),UE5会将客户端的角度进行数据压缩发送到服务器上,只需要知道服务器上收到的都是正数需要做映射即可关于为什么是270.f到360.f做的映射可以通过UE_LOG函数调试时看一下pitch输出的值(时客户端移动在服务器上接受到的值)找到对应的边界。

五、动画蓝图中的改变

        1.打开动画蓝图,将动画缓存到缓存中

        2.创建新的状态机,添加新的状态节点

        3.节点中如图,A0_Yaw和A0_Pitch是三中添加的C++的代码通过右键可以获得红色的同理

 

         4.骨骼的分层混合,当鼠标移动时只是上半身移动,所以需要分层混合

        5. 节点配置

        6.对应骨骼节点(spine_01)

        7.最后的动画蓝图样子(白色的通过右键输入Comment/注释可以找到)

这篇关于UE5学习笔记17-让人物的视线和鼠标移动时的方向一致,并且不让人物模型旋转,只改变视线方向的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1106752

相关文章

C++ 右值引用(rvalue references)与移动语义(move semantics)深度解析

《C++右值引用(rvaluereferences)与移动语义(movesemantics)深度解析》文章主要介绍了C++右值引用和移动语义的设计动机、基本概念、实现方式以及在实际编程中的应用,... 目录一、右值引用(rvalue references)与移动语义(move semantics)设计动机1

Python结合Free Spire.PDF for Python实现PDF页面旋转

《Python结合FreeSpire.PDFforPython实现PDF页面旋转》在日常办公或文档处理中,我们经常会遇到PDF页面方向错误的问题,本文将分享如何用Python结合FreeSpir... 目录基础实现:单页PDF精准旋转完整代码代码解析进阶操作:覆盖多场景旋转需求1. 旋转指定角度(90/27

使用Python实现在PDF中添加、导入、复制、移动与删除页面

《使用Python实现在PDF中添加、导入、复制、移动与删除页面》在日常办公和自动化任务中,我们经常需要对PDF文件进行页面级的编辑,使用Python,你可以轻松实现这些操作,而无需依赖AdobeAc... 目录1. 向 PDF 添加空白页2. 从另一个 PDF 导入页面3. 删除 PDF 中的页面4. 在

java反序列化serialVersionUID不一致问题及解决

《java反序列化serialVersionUID不一致问题及解决》文章主要讨论了在Java中序列化和反序列化过程中遇到的问题,特别是当实体类的`serialVersionUID`发生变化或未设置时,... 目录前言一、序列化、反序列化二、解决方法总结前言serialVersionUID变化后,反序列化失

Java领域模型示例详解

《Java领域模型示例详解》本文介绍了Java领域模型(POJO/Entity/VO/DTO/BO)的定义、用途和区别,强调了它们在不同场景下的角色和使用场景,文章还通过一个流程示例展示了各模型如何协... 目录Java领域模型(POJO / Entity / VO/ DTO / BO)一、为什么需要领域模

深入理解Redis线程模型的原理及使用

《深入理解Redis线程模型的原理及使用》Redis的线程模型整体还是多线程的,只是后台执行指令的核心线程是单线程的,整个线程模型可以理解为还是以单线程为主,基于这种单线程为主的线程模型,不同客户端的... 目录1 Redis是单线程www.chinasem.cn还是多线程2 Redis如何保证指令原子性2.

Linux五种IO模型的使用解读

《Linux五种IO模型的使用解读》文章系统解析了Linux的五种IO模型(阻塞、非阻塞、IO复用、信号驱动、异步),重点区分同步与异步IO的本质差异,强调同步由用户发起,异步由内核触发,通过对比各模... 目录1.IO模型简介2.五种IO模型2.1 IO模型分析方法2.2 阻塞IO2.3 非阻塞IO2.4

Unity新手入门学习殿堂级知识详细讲解(图文)

《Unity新手入门学习殿堂级知识详细讲解(图文)》Unity是一款跨平台游戏引擎,支持2D/3D及VR/AR开发,核心功能模块包括图形、音频、物理等,通过可视化编辑器与脚本扩展实现开发,项目结构含A... 目录入门概述什么是 UnityUnity引擎基础认知编辑器核心操作Unity 编辑器项目模式分类工程

Python学习笔记之getattr和hasattr用法示例详解

《Python学习笔记之getattr和hasattr用法示例详解》在Python中,hasattr()、getattr()和setattr()是一组内置函数,用于对对象的属性进行操作和查询,这篇文章... 目录1.getattr用法详解1.1 基本作用1.2 示例1.3 原理2.hasattr用法详解2.

把Python列表中的元素移动到开头的三种方法

《把Python列表中的元素移动到开头的三种方法》在Python编程中,我们经常需要对列表(list)进行操作,有时,我们希望将列表中的某个元素移动到最前面,使其成为第一项,本文给大家介绍了把Pyth... 目录一、查找删除插入法1. 找到元素的索引2. 移除元素3. 插入到列表开头二、使用列表切片(Lis