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UE引擎工具链

当我们提到“引擎工具链的开发”时,通常指的是为游戏开发或其他类型的软件开发创建一系列工具和技术栈的过程。这包括但不限于游戏引擎本身(如Unity或Unreal Engine),以及围绕这些引擎构建的各种工具和服务,比如用于构建关卡编辑器、物理模拟工具、动画系统、脚本环境、调试工具、性能分析工具等等。 对于游戏引擎工具链的开发,开发者们通常需要掌握以下技能和知识: 1. **编程语言**:大多数

在UE的内容浏览器中添加自定义的Filter

目标需求 在UE的内容浏览器中,可以使用Filter来过滤资源: 目标需求是在这之中添加一个自定义的Filter。 其代码上是非常简单的,在本文末尾。 然而我觉得找到方法的过程也是挺有意思的,因此我也记录了下来。 探索过程 1. 在哪定义? 首先,我猜测Other Filters下的各个项目,也都是通过代码添加的。因此,我调了其中一项,比如Show Redirectors,然后对代码进

学习在UE中导入 Morph Targets 资源

前言 “Morph Targets” 指设定一个或多个目标,然后使顶点朝着目标变形。 我查到UE中有两种实现方式: 基于骨骼Mesh的。基于StaticMesh的。详见Static Mesh Morph Targets。此时变形将通过材质中的顶点偏移实现,而移动的数据将存在UV中,即有几个变形目标则多存几套UV。 本篇的实验是基于骨骼的。 目标是实验 Maya、Houdini、Blende

UE 外置配置文件

1.创建游戏模式并添加到世界场景设置中 2.游戏模式中新建变量--高级-勾选配置变量-鼠标悬浮到配置变量显示配置分段 3.在 项目\Saved\Config\WindowsEditor\Game.ini中添加该变量配置信息 格式如下: 配置分段 变量名=111 [/Game/YZ/BP/YZ_GameMode.YZ_GameMode_C] Token=111 4.重启项目就会读取配置文件中的参数数

UE驻网失败问题(三)

这个问题是lab问题,现象如下: 期望UE注册在SA网络下,咋一看没有5G MIB/SIB1打印,好像是没搜到5G小区,而实际上并不是这样。 在查看搜网过程时会发现如下log打印: [I nr5g_rrc_acq.c 3544] RRC ACQ: Band 41, duplex mode 2, scs 0 not supported [I nr5g_rrc

UE的Gameplay框架(三) —— Level和World

这篇文章关注于Level和World,对其在Gameplay框架中的作用及使用做简单讲解。 文章目录 Level和World的作用关卡流送关卡流送体积蓝图加载 参考资料 Level和World的作用 在UE里,Level 可以看作是 Actors 的容器,其有一个LevelScriptActor用于处理特定于关卡的逻辑,但一般来说游戏的逻辑不要写在LevelScri

UE 【材质编辑】自定义材质节点

使用UE的材质编辑器,蓝图提供了大量的节点函数: 实际上,这是一段封装好的包含一串HLSL代码的容器。打开“Source/Runtime/Engine/Classes/Material”,可以看到很多不同节点的头文件: 照葫芦画瓢 以UMaterialExpressionArccossine为例,我们可以定义自己的一个节点: .h // Copyright Epic Games, I

UE 【材质编辑】自定义ShadingMode

【UE 4.27.2】 在UE中提供了多种多样的ShadingMode,相当于一种风格化的处理方案(整体全面的流程调整),切换ShadingMode可以看到不同的显示效果: 通过简单的拓展,我们可以实现自定义的ShadingMode,使得我们切换到自己的ShadingMode时可以直接应用上我们自己的一套风格化效果(极大的提高材质编辑效率)。 1.编辑器添加ShadingMode选项

UE的Gameplay框架(二) —— Actor和Component

这篇博客聊一下UE的Gameplay框架很重要的一部分 Actor 和 Component 文章目录 ActorComponentSceneComponent注册组件 Actor生命周期参考资料 Actor 如UE文档所述,所有可以放入关卡的对象都是 Actor,比如摄像机、静态网格体、玩家起始位置。Actor 支持三维变换,例如平移、旋转和缩放。在 C++

UE开发中的设计模式(四) —— 组合模式

面试中被面试官问到组合模式和继承有什么区别,给我问懵了,今天又仔细看了下,这不就是UE里的组件吗 >_< 文章目录 问题提出概述问题解决总结组合模式的优缺点继承的优缺点 问题提出 考虑这样一个场景,我们有一个敌人的基类,其包含一些公有的属性和方法,比如他有一个Mesh(Static Mesh/Skeletal Mesh),他在世界空间中有一个位置,他可以攻击我们

UE【材质编辑】Shader模板

【UE 4.27.2】         在UE中双击材质球会进入材质编辑界面。PBR的材质参数呈现为材质蓝图的各个节点,提供数据源,传递进材质。最后材质对其进行组织,呈现为VS,PS等着色器代码,基本流程: 本文会刨析在UE4.27.2中材质模板是如何应用的。 1.认识编辑器中的材质         打开任意材质球,双击进入材质编辑面板: 此界面形象展示了材质参数传递到材质(实例

【UE 编译】UE C++工程的编译流程、与C++编译的区别

目录 0 引言1 前置知识1.1 模块1.1.1 模块的定义与结构1.1.2. 模块类型1.1.3. 模块的描述文件:`Build.cs`1.1.4. 模块的编译与链接1.1.5. 模块的动态加载与卸载1.1.6. 模块的依赖与插件1.1.7. 模块的优点 1.2 插件1.2.1 UE插件的结构1.2.2 插件的类型 1.3 ProjectName.uproject 和 PluginName

当SCG失败时,UE 上报SN配置

当SCG失败时,UE继续上报SN配置测量形成的测量报告。‌ 当SCG(Secondary Cell Group)失败时,即辅助小区组失败时,UE(User Equipment,用户设备)的行为和应对措施是关键。根据相关技术规范和标准,当SCG失败时,UE会暂停所有无线承载的SCG传输,并将SCG失败信息报告给eNB(Evolved Node B,演进型基站),而不是触发重新建立连接‌1。此外,虽

UE管理内容 —— FBX Scene Import

目录 Scene Static Meshes Skeletal Meshes Materials Option Overrides Full Scene Reimporting         通过Import Into Level(导入至关卡)命令可将完整的FBX场景导入关卡,无需单个导入资源;用户可完全掌控将要导入的资源,并通过导入设置对每个每个资源进行控制;此工作流还支

UE管理内容 —— FBX导入选项参考

目录 Static Mesh Options Skeletal Mesh Options Transform Miscellaneous Material Options Fbx  File Information 命名规范 StaticMesh SkeletalMesh AnimationSequence MorphTarget 导入器将自动检测要导入的文件类型,

UE管理内容 —— 简介

不是所有的游戏内容都是在编辑器中创建的,大部分的美术素材都应该在外部的工具中制作,如 3ds Max,Maya,Photoshop,ZBrush 等; Content Guides Alembic File Importer,介绍Alembic文件导入过程以及导入选项; FBX Content Pipeline,有关将FBX内容导入通道,用于网格体、动画、材质

UE基础 —— 打包项目

目录 设置游戏的默认地图 创建打包文件 发布 签名和加密 内容烘焙 优化加载时间 使用事件驱动加载器(Event Driven Loader,EDL)和异步加载线程(Asynchronous Loading Thread,ALT) 压缩.pak文件 对pak文件排序         必须先对虚幻项目进行正确打包,之后才能将其发布给用户;打包能确保所有代码和内容都为最新且

UE基础 —— Components

目录 Component Instancing Instanced Static Mesh Component Instanced Static Mesh Differences of an ISM and a Static Mesh Component Hierarchical Instanced Static Mesh Instancing Systems Working wit

UE编辑器格式化java代码

修改源码的时候,没法像as那样的工具一样格式化代码,所以需要用ue的格式化代码 1. 打开ue, 选择“菜单”-“高级”-“工具栏配置”       打开“工具栏配置”对话框, 输入名字“java格式化”,   命令行输入(注意一共有4个双引号):  "C:\Program Files\IDM Computer Solutions\UEStudio\GNU\astyle.exe" --styl

2024年6月24日-6月30日(ue独立游戏为核心)

试过重点放在独立游戏上,有个indienova独立游戏团队是全职的,由于他们干了几个月,节奏暂时跟不上,紧张焦虑了。五一时也有点自暴自弃了,实在没必要,按照自己的节奏走即可。精力和时间也有限,放在周末进行即可。除非哪天失业了,再也找不到工作了,再把重心放在独立游戏上。 另外,找到一个同样业余的美术,从头做肉鸽游戏,两周一次正式交流即可。节奏一定要放慢,不能影响正常工作生活。如果影响到了,还不如自

UEC++ 虚幻5第三人称射击游戏(一)

UEC++ 虚幻5第三人称射击游戏(一) 创建一个空白的C++工程 人物角色基本移动 创建一个Character类添加一些虚幻商城中的基础动画 给角色类添加Camera与SPringArm组件 UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "SpringArm")class USpringArmComponent* Sp

UE竖向添加统一的文字

UE竖向添加统一的文字:如统一在每一行的头添加分号,统一在每一行的末尾添加分号: 1.在UE中使用Alt+C切换到列模式  2.点击编辑菜单栏上的 【列(L)】-->【右对齐(R)】  3.将光标移至第一行的末尾,然后按住Shift键,用鼠标点击最后一行的末尾。  4.再输入你想要的符号就行了。

UE中空格变成了点解决办法

UE在使用过程中空格改成了点,TAB变成了>,原始文件如下图所示 显示异常,如下图所示 经过分析出现此情况是因为在UTF8格式下,开启了显示空格和指标符,如果在GBK显示乱码的问题,另行测试,一般都在视图中修改。

【UE数字孪生学习笔记】 Apifox一体化接口测试平台

声明:部分内容来自于b站,知乎,慕课,公开课等的课件,仅供学习使用。如有问题,请联系删除。 部分内容来自UE官方文档,博客等 Apifox接口测试    Apifox 是集 API 文档、API 调试、API Mock、API 自动化测试多项实用功能为一体的 API 管理平台,定位为 Postman + Swagger + Mock + JMeter。旨在通过一套系统、一份数据,解

[UE虚幻引擎] DTSpeechVoice 文字转语音播放 插件说明

本插件可以在UE中使用蓝图把文本转成语音播放,播放的声音引擎是使用Windows自带的语音引擎,支持Win10,Win11。 系统设置 首先确认电脑是否有语音系统,一般正常安装的电脑都是自带的。 如果要播放多语言的,请自己下载其他语言版本的语音库,一般系统自带的只有英语和系统默认语言。 蓝图操作 首先在Actor里面添加

从兼职到大神:新手必看的UE材质原理讲解

对于刚接触UE的同学来说,材质篇章往往是令人望而生畏的一大板块。但材质的一些基本原理其实并不难,只要稍作理解便可以轻松入门。接下来我们便分为材质类型和节点类型两个知识板块来介绍材质的相关内容。 材质类型 材质分类 金属:金属材质一般反射比较均匀,且大部分时候反射是带有金属颜色的。 金属材质 非金属:非金属材质的反射面与人眼视线的夹角不同,效果上会有一些变