本文主要是介绍学习在UE中导入 Morph Targets 资源,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
前言
“Morph Targets” 指设定一个或多个目标,然后使顶点朝着目标变形。
我查到UE中有两种实现方式:
- 基于骨骼Mesh的。
- 基于StaticMesh的。详见Static Mesh Morph Targets。此时变形将通过材质中的顶点偏移实现,而移动的数据将存在UV中,即有几个变形目标则多存几套UV。
本篇的实验是基于骨骼的。
目标是实验 Maya、Houdini、Blender 中导出 Morph Targets 资源到UE的流程。
参考资料:
- FBX Morph Target Pipeline 是UE官方的文档,其中包含了Maya与3dsMax的流程。
- Unreal Engine 4 Tutorial - Morph Targets (Blender) 是一个三分钟的视频介绍如何在Blender中设置于导出
- Houdini Blend Shapes to Unreal Engine Morph Target是一个三分钟的视频介绍如何在Houdini中设置于导出
Maya中的设置与导出
首先,复制出想要变形的几何体。比如我想要对这个正方体变形,并且有两个变形的目标,则复制出两份正方形:
然后,对复制出的几何体做想要的变形。比如这里随便移动一下顶点:
接着,创建BlendShape时:
- 先按住Shift按照
变形1、变形2、基础几何体
的顺序选择几何体。 - 然后选择变形下的融合变形(BlendShape),即可创建一个BlendShape
- 随后在属性编辑器中可以找到这个BlendShape,可以在其中调整权重值。
整个操作如下:
创建结束后,就可以删掉变形的几何体了。
导出时FBX时,启用动画、变形模型、混合变形
导入到UE
导入FBX时,勾选Skeletal Mesh和Import Morph Targets
随后会生成SkeletalMesh资源,点开后可以在 Morph Target Previewer 中改变 Morph Target 的权重并预览:
Houdini的设置与导出
使用 Blend Shapes 节点将基础几何体、变形1、变形2
连接起来。在节点的参数界面应可以改变混合的系数。
然后,可以通过 ROP FBX Output 节点将其输出。
之后的导入设置和之前一样。
导入后效果:
Blender的设置与导出
对于想要变形的几何体,在Properties窗口的Object Data Properties分栏下,点击加号按钮(Add Shape Key)来添加基础的状态以及想要变形的状态。
选择变形的状态,然后对几何体进行变形:
随后导出FBX。
然后,导入UE的设置和之前一样。
这篇关于学习在UE中导入 Morph Targets 资源的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!