UE 【材质编辑】自定义材质节点

2024-09-01 18:44

本文主要是介绍UE 【材质编辑】自定义材质节点,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

使用UE的材质编辑器,蓝图提供了大量的节点函数:

实际上,这是一段封装好的包含一串HLSL代码的容器。打开“Source/Runtime/Engine/Classes/Material”,可以看到很多不同节点的头文件:

照葫芦画瓢

以UMaterialExpressionArccossine为例,我们可以定义自己的一个节点:

.h

// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/ObjectMacros.h"
#include "MaterialExpressionIO.h"
#include "Materials/MaterialExpression.h"
#include "MaterialExpressionMultiVec.generated.h"UCLASS(MinimalAPI, collapsecategories, hidecategories=Object)
class UMaterialExpressionMultiVec : public UMaterialExpression
{GENERATED_UCLASS_BODY()//材质节点的输入UPROPERTY()FExpressionInput Input1;UPROPERTY()FExpressionInput Input2;UPROPERTY()FExpressionInput Input3;UPROPERTY()FExpressionInput Input4;UPROPERTY()FExpressionInput Input5;UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "MyMaterial")float myIndex;//~ Begin UMaterialExpression Interface
#if WITH_EDITOR//调用HLSLTranlator的函数来翻译HLSL代码virtual int32 Compile(class FMaterialCompiler* Compiler, int32 OutputIndex) override;//材质节点的名字virtual void GetCaption(TArray<FString>& OutCaptions) const override;//鼠标悬停提示virtual void GetExpressionToolTip(TArray<FString>& OutToolTip) override;virtual FText GetKeywords() const override {return FText::FromString(TEXT("multi-vec"));}
#endif//~ End UMaterialExpression Interface
};

.cpp

//
//    UMaterialExpressionMultiVec
//
UMaterialExpressionMultiVec::UMaterialExpressionMultiVec(const FObjectInitializer& ObjectInitializer): Super(ObjectInitializer)
{// Structure to hold one-time initializationstruct FConstructorStatics{FText NAME_Math;FConstructorStatics(): NAME_Math(LOCTEXT("Math", "Math")){}};static FConstructorStatics ConstructorStatics;myIndex = 0.0f;#if WITH_EDITORONLY_DATAMenuCategories.Add(ConstructorStatics.NAME_Math);
#endif
}#if WITH_EDITOR
int32 UMaterialExpressionMultiVec::Compile(class FMaterialCompiler* Compiler, int32 OutputIndex)
{int32 Result = INDEX_NONE;if (!Input1.GetTracedInput().Expression){// 当输入口没有连线时报错,这个输出可以在材质编辑器里看到return Compiler->Errorf(TEXT("哇,报错了耶!!你的节点第一根线没连好!!!"));}if (!Input2.GetTracedInput().Expression){// 当输入口没有连线时报错,这个输出可以在材质编辑器里看到return Compiler->Errorf(TEXT("哇,报错了耶!!你的节点第二根线没连好!!!"));}if (!Input3.GetTracedInput().Expression){// 当输入口没有连线时报错,这个输出可以在材质编辑器里看到return Compiler->Errorf(TEXT("哇,报错了耶!!你的节点第三根线没连好!!!"));}if (!Input4.GetTracedInput().Expression){// 当输入口没有连线时报错,这个输出可以在材质编辑器里看到return Compiler->Errorf(TEXT("哇,报错了耶!!你的节点第四根线没连好!!!"));}if (!Input5.GetTracedInput().Expression){// 当输入口没有连线时报错,这个输出可以在材质编辑器里看到return Compiler->Errorf(TEXT("哇,报错了耶!!你的节点第五根线没连好!!!"));}int32 newIndex = myIndex;if (newIndex > 5 || newIndex < 0){return Compiler->Errorf(TEXT("index指数不对,应该在0到5之间"));}switch (newIndex){case 0:return Input1.Compile(Compiler);case 1:return Input2.Compile(Compiler);case 2:return Input3.Compile(Compiler);case 3:return Input4.Compile(Compiler);case 4:return Input5.Compile(Compiler);}return Result;
}void UMaterialExpressionMultiVec::GetCaption(TArray<FString>& OutCaptions) const
{OutCaptions.Add(TEXT("MultiVecExpression"));
}void UMaterialExpressionMultiVec::GetExpressionToolTip(TArray<FString>& OutToolTip)
{ConvertToMultilineToolTip(TEXT("Multi Vec to Select."), 40, OutToolTip);
}
#endif // WITH_EDITOR

编译之后,我们在材质编辑器中可找到我们节点:

注意:

1.悬停提示:Multi Vec to Select

2.节点名称:MultiVecExpression

3.内置参数:myIndex

这篇关于UE 【材质编辑】自定义材质节点的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1127751

相关文章

【前端学习】AntV G6-08 深入图形与图形分组、自定义节点、节点动画(下)

【课程链接】 AntV G6:深入图形与图形分组、自定义节点、节点动画(下)_哔哩哔哩_bilibili 本章十吾老师讲解了一个复杂的自定义节点中,应该怎样去计算和绘制图形,如何给一个图形制作不间断的动画,以及在鼠标事件之后产生动画。(有点难,需要好好理解) <!DOCTYPE html><html><head><meta charset="UTF-8"><title>06

day-51 合并零之间的节点

思路 直接遍历链表即可,遇到val=0跳过,val非零则加在一起,最后返回即可 解题过程 返回链表可以有头结点,方便插入,返回head.next Code /*** Definition for singly-linked list.* public class ListNode {* int val;* ListNode next;* ListNode() {}*

自定义类型:结构体(续)

目录 一. 结构体的内存对齐 1.1 为什么存在内存对齐? 1.2 修改默认对齐数 二. 结构体传参 三. 结构体实现位段 一. 结构体的内存对齐 在前面的文章里我们已经讲过一部分的内存对齐的知识,并举出了两个例子,我们再举出两个例子继续说明: struct S3{double a;int b;char c;};int mian(){printf("%zd\n",s

Spring 源码解读:自定义实现Bean定义的注册与解析

引言 在Spring框架中,Bean的注册与解析是整个依赖注入流程的核心步骤。通过Bean定义,Spring容器知道如何创建、配置和管理每个Bean实例。本篇文章将通过实现一个简化版的Bean定义注册与解析机制,帮助你理解Spring框架背后的设计逻辑。我们还将对比Spring中的BeanDefinition和BeanDefinitionRegistry,以全面掌握Bean注册和解析的核心原理。

【每日一题】LeetCode 2181.合并零之间的节点(链表、模拟)

【每日一题】LeetCode 2181.合并零之间的节点(链表、模拟) 题目描述 给定一个链表,链表中的每个节点代表一个整数。链表中的整数由 0 分隔开,表示不同的区间。链表的开始和结束节点的值都为 0。任务是将每两个相邻的 0 之间的所有节点合并成一个节点,新节点的值为原区间内所有节点值的和。合并后,需要移除所有的 0,并返回修改后的链表头节点。 思路分析 初始化:创建一个虚拟头节点

Oracle type (自定义类型的使用)

oracle - type   type定义: oracle中自定义数据类型 oracle中有基本的数据类型,如number,varchar2,date,numeric,float....但有时候我们需要特殊的格式, 如将name定义为(firstname,lastname)的形式,我们想把这个作为一个表的一列看待,这时候就要我们自己定义一个数据类型 格式 :create or repla

PDF 软件如何帮助您编辑、转换和保护文件。

如何找到最好的 PDF 编辑器。 无论您是在为您的企业寻找更高效的 PDF 解决方案,还是尝试组织和编辑主文档,PDF 编辑器都可以在一个地方提供您需要的所有工具。市面上有很多 PDF 编辑器 — 在决定哪个最适合您时,请考虑这些因素。 1. 确定您的 PDF 文档软件需求。 不同的 PDF 文档软件程序可以具有不同的功能,因此在决定哪个是最适合您的 PDF 软件之前,请花点时间评估您的

JS和jQuery获取节点的兄弟,父级,子级元素

原文转自http://blog.csdn.net/duanshuyong/article/details/7562423 先说一下JS的获取方法,其要比JQUERY的方法麻烦很多,后面以JQUERY的方法作对比。 JS的方法会比JQUERY麻烦很多,主要则是因为FF浏览器,FF浏览器会把你的换行也当最DOM元素。 <div id="test"><div></div><div></div

HTML5自定义属性对象Dataset

原文转自HTML5自定义属性对象Dataset简介 一、html5 自定义属性介绍 之前翻译的“你必须知道的28个HTML5特征、窍门和技术”一文中对于HTML5中自定义合法属性data-已经做过些介绍,就是在HTML5中我们可以使用data-前缀设置我们需要的自定义属性,来进行一些数据的存放,例如我们要在一个文字按钮上存放相对应的id: <a href="javascript:" d

一步一步将PlantUML类图导出为自定义格式的XMI文件

一步一步将PlantUML类图导出为自定义格式的XMI文件 说明: 首次发表日期:2024-09-08PlantUML官网: https://plantuml.com/zh/PlantUML命令行文档: https://plantuml.com/zh/command-line#6a26f548831e6a8cPlantUML XMI文档: https://plantuml.com/zh/xmi