TOD的云层渲染和Flare遮挡

2023-11-01 10:20
文章标签 渲染 遮挡 flare 云层 tod

本文主要是介绍TOD的云层渲染和Flare遮挡,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

关于TOD

前项目在模仿塞尔达的昼夜变换效果时用过 Time Of Day 这个Unity插件。

本文记录一下 TOD 的云层渲染方式,以及如何让 TOD 的云层遮挡太阳光的 Flare

TOD渲染顺序

以上图的白天为例,TOD的主要渲染顺序如下:

  1. 绘制太阳 (Background+30)
  2. 绘制大气层 (Background+50)
  3. 绘制云层 (Geometry+530)

其中,太阳和大气层都是实体渲染,按照实体渲染从近往远的优化策略,这里 RenderQueue 放在 Background 似乎不太合理,我们游戏中会把他们的渲染顺序调整到 Geometry 的后面。

关于太阳和大气层的渲染,特别是大气层的渲染,内容还不少,日后慢慢写,本文主要是关于云层渲染的。

TOD的云层渲染

大气层的模型是一个球面,

这篇关于TOD的云层渲染和Flare遮挡的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/322271

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