管线专题

OpenGL ES 2.0渲染管线

http://codingnow.cn/opengles/1504.html Opengl es 2.0实现了可编程的图形管线,比起1.x的固定管线要复杂和灵活很多,由两部分规范组成:Opengl es 2.0 API规范和Opengl es着色语言规范。下图是Opengl es 2.0渲染管线,阴影部分是opengl es 2.0的可编程阶段。   1. 顶点着色器(Vert

【Unity小技巧】URP管线遮挡高亮效果

前言 在URP渲染管线环境下实现物体遮挡高亮显示效果,效果如下: Unity URP遮挡高亮 实现步骤 创建层级,为需要显示高亮效果的物体添加层级,比如Player 创建一个材质球,也就是高亮效果显示的材质球找到Universal Renderer Data Assets 4.在Assets上添加两个Render Objects组件 第一个做如下三处设置 指定遮挡层级指

Real-Time Rendering笔记 --------------------------------- 渲染管线

一. 渲染管线:       渲染管线是指渲染的基本流程或步骤,基本渲染管线分为三个阶段:  应用程序( 逻辑 ) ------>  几何( 坐标变化和光照流水线 T&L ) ------> 光栅化       1. 应用程序( 逻辑 ) 阶段: 进行的是逻辑处理 ( 如: 移动相机,改变粒子位置等。) 是在CPU中进行处理的。       2. 几何( 坐标变化和光

Vulkan教程 - 10 创建图形管线

在我们完成管线创建之前,我们需要告诉Vulkan渲染将要用到的帧缓冲附件的信息。我们需要明确有多少颜色和深度缓冲,每个又有多少采样以及它们的内容应该如何通过渲染操作来进行处理。所有这些信息都包装在渲染通道(render pass)对象中,我们就创建一个新的方法createRenderPass,在initVulkan中调用它,且它在createGraphicsPipeline之前。

Vulkan教程 - 09 固定管线

固定管线         老式图形API为多数图形管线提供了默认状态。而在Vulkan中你必须明确所有的东西,从视口大小到混合函数。本章我们会填充所有的结构体来配置这些固定管线操作。         VkPipelineVertexInputStateCreateInfo结构体描述了将要传给顶点着色器的顶点数据的格式,它主要通过以下两种方式描述:         绑定:数据间的距离以及数据是

七、OpenTK中的图形渲染管线

文章目录 一、顶点处理(一)顶点坐标变换(二)顶点属性设置 二、图元装配(一)三角形的生成(二)线带和多边形带 三、光栅化(一)像素的确定(二)像素颜色计算 一、顶点处理 (一)顶点坐标变换   在图形渲染中,顶点坐标变换是将顶点从模型空间转换到世界空间、视图空间和投影空间的过程。这个过程通常涉及到矩阵运算,包括平移、旋转和缩放。首先,将模型空间中的顶点通过模型矩阵转换到

【OpenGL学习笔记】--图像管线

图像管线(Image Pipeline)是计算机图形学中一个核心概念,尤其是在图形处理和渲染的上下文中。它是一个用于处理和渲染图像的流程,其中包括从场景数据的输入到最终图像输出的各个阶段。 图像管线的组成 顶点处理(Vertex Processing): 顶点着色器(Vertex Shader):在这一阶段,顶点着色器处理每个顶点的位置、颜色和其他属性。它负责将顶点从模型空间转换到屏幕空间。

Unity的渲染管线

渲染管线 概念 Unity的渲染管线是在图形学渲染管线的基础上,加上了高度可配置可扩展的框架,允许开发者自定义渲染流程。 渲染管线(渲染流水线)概述:将数据分阶段的变为屏幕图像的过程。 数据指的是模型、光源和摄像机等内容的顶点、纹理、光照等数据。 阶段:应用阶段—>几何阶段—>光栅化阶段 CPU和GPU CPU:中央处理器,负责逻辑处理。GPU:图形处理器,搭载在显卡上,

【OpenGL学习】OpenGL不同版本渲染管线汇总

文章目录 一、《OpenGL编程指南》第6版/第7版的渲染管线二、《OpenGL编程指南》第8版/第9版的渲染管线 一、《OpenGL编程指南》第6版/第7版的渲染管线 图1. OpenGL 2.1、OpenGL 3.0、OpenGL 3.1 等支持的渲染管线 二、《OpenGL编程指南》第8版/第9版的渲染管线 图2. OpenGL 4.3、OpenGL 4.5 等支持的渲

从渲染管线到着色器Shader实践

浏览器渲染管线原理 浏览器渲染管线是浏览器将HTML、CSS和JavaScript转换为用户可见的网页的过程。这一过程涉及多个步骤,包括解析、布局、绘制和合成等。下面是浏览器渲染管线的详细原理: 解析(Parsing): HTML解析:浏览器下载HTML内容后,首先进行HTML解析,将HTML文本转换为DOM(文档对象模型)树。DOM树是一个以HTML标签为节点的树状结构,表示了文档的内容和

PipeSer管线管网云服务

行业需求 地下管网,作为现代城市不可或缺的基础设施,堪称城市的“地下生命线”。它承载着城市的供水、排水、燃气、电力、通信等重要功能,是确保城市正常运转和居民生活便利的关键所在。将地下管网的复杂布局和运行状态以三维形式直观展现出来能够帮助城市管理者更加直观地了解地下管网的布局和运行状态,及时发现潜在的安全隐患和故障点,提高应急响应速度和处置效率以及对地下管网进行更加精准的分析和预测,为城市规

基于cesium和mars3d海洋三维管线信息系统开发完工总结

从8月20日开始着手开发海洋三维管线信息系统,到今天9月20日,刚好一个月,基本完成了自己最初的设想。博主也终于摆脱了这个困扰自己5-6年的梦魇。这个项目来源于单位为了鼓励年轻人创新,在内部设立的科技项目。这个项目也申请了好几年,一直没有上,  可能是审题老师觉得这个项目过于庞大,个人无法完成。博主后来基本上放弃了,后来政策发生了变化,领导突然想到这个项目,博主不好意思拒绝了领导的

基于mars3d海洋三维管线系统开发中期总结

从8月下旬到现在,差不多20天,海洋三维管线系统开发基本上完成了预想的一半。原始设想就是做一个类似于mars3d基础项目的网络海洋三维系统。 正在上传…重新上传取消​​ 1、前10天主要是数据处理和制作。 (1)用geoserver发布平台矢量平台点和管线数据 关于三维管线,根据一些文献和技术文档,主要思路就是,每段管线必须提前做好,生成gltf模型,然后通过程序将管线模型加载到三

Redis学习笔记十二、管线

一、请求应答协议和RTT:     Redis是一种典型的基于C/S模型的TCP服务器。在客户端与服务器的通讯过程中,通常都是客户端率先发起请求,服务器在接收到请求后执行相应的任务,最后再将获取的数据或处理结果以应答的方式发送给客户端。在此过程中,客户端都会以阻塞的方式等待服务器返回的结果。见如下命令序列:     Client: INCR X     Server: 1     Client:

ActiViz中的体绘制管线

文章目录 一、介绍1. 什么是体绘制管线?2. 为什么使用体绘制管线?3. ActiViz 中的体绘制管线 二、体数据的表示1. 体数据的概念和特点2. 体数据的存储格式3. ActiViz 中的体数据表示 三、体绘制管线的基本步骤1. 数据读取和预处理2. 体绘制方法选择3. 着色和光照设置4. 渲染设置5. 可视化结果显示 四、体绘制方法

DirectX11笔记(四)--渲染管线

前言渲染管线INPUT ASSEMBLERVERTEX SHADERTESSELLATIONGEOMETRY SHADERRASTERIZATIONPIXEL SHADEROUTPUT MERGER结语 前言   在正式开始学习Dx11渲染之前还需要学习一个重要概念—-渲染管线. 渲染管线负责将3D摄像机(相当于人眼)看到的3D场景转换成一张2D图片显示在屏幕上.

Redis学习手册(管线)

一、请求应答协议和RTT: Redis是一种典型的基于C/S模型的TCP服务器。在客户端与服务器的通讯过程中,通常都是客户端率先发起请求,服务器在接收到请求后执行相应的任务,最后再将获取的数据或处理结果以应答的方式发送给客户端。在此过程中,客户端都会以阻塞的方式等待服务器返回的结果。见如下命令序列: Client: INCR XServer: 1Client: INCR XServe

图形学基础笔记III:图形管线中的多边形裁剪算法、Sutherland-Hodgman、Guard Band Clipping

这个主要讲的是viewport 里的。 从 frustum (根据 fov 视场角 和 aspect ratio 纵横比决定 lrbt,front、near 是由摄像机距离和世界大小决定的)到 viewport 之后,能够看到的就只有投影后的 cuboid 在 viewport 里面的东西了。 问题是这个 clipping 是在 CPU 还是 GPU?实际有多个阶段,从 cullin

OpenGL 学习笔记III: 图形管线、三角形、shader 流水线

跟 LearnOpenGl 也逐渐走到写 shader 渲染渐变三角形、四边形的地步了,现在总结一下整个图形管线的流程,可编程管线中各个 shader 的工作和用途。以及 shader 的本身的用途。 图形管线整体视角 补充一下 rtr4 里面新增的一个 tessellation 曲面细分 OpenGL 与显卡、软件算法与硬件算法、三角形 OpenGL 图元:GL_POINTS、G

现代计算机图形学笔记(六)——布林-冯反射模型、图形管线、纹理映射

上节课我们讨论了布林-冯模型中的漫反射部分,本节将继续讨论该模型中的高光和环境光部分。 布林-冯反射模型(Blinn-Phong Reflectance Model) 高光 对于模型的高光,我们只可以从镜面反射方向看到,也就是说当我们眼睛看的方向 V \bold{V} V和镜面反射方向 R \bold{R} R很接近时可以看到高光。 但是我们定义镜面方向有些困难,于是我们引入了半程向量

opengl渲染管线 不能再详细了

http://www.cnblogs.com/liangliangh/p/4116164.html 转载自上面的网址,总有可以令人膜拜的文章 还有一个综合的网址 http://www.programgo.com/tag/opengl/19551513/5/   自顶向下的思路来简单总结OpenGL图形管线,即从最高层开始,然后逐步细化到管线图中的每个框,再进一步细化到OpenGL具体函数

【OpenGL实践08】现代渲染管线在GLUT和Pygame和Qt.QOpenGLWidget上各自的实现代码

Qt.QOpenGLWidget进行现代渲染管线实验效果 一、说明    据说QOpenGLWidget是用来取代QGLWidget的继承者,我们试图将GLUT上的旧代码改成QOpenGLWidget,本以为差别不大,轻易搞定,经实践发现要付出极大努力才能完成。经多次实验发现GLUT窗口、Pygame窗口、Qt.QOpenGLWidget上的实现方法无法兼容,甚至GL方法都不同,经好多天的百

图形学笔记:光栅化图形管线

图形管线是目前使用最为广泛的渲染方式。 图形管线 图形管线中,顶点处理将3D的顶点转换到屏幕2D空间上,光栅化寻找每个图元对应的像素生成未着色的片段(fragments),片段处理步骤将每个片段着色,最后混合每个片段生成最终显示的图像。 更形象的几张图用来帮助理解,从中可以看到每一个操作的输入和输出。 顶点处理 在顶点处理中,主要用到的技术是坐标变换。 经过多次坐标

【Unity渲染】渲染管线原理

整理自B站UPKerry佬的视频【【教程】技术美术入门:渲染管线概述】 https://www.bilibili.com/video/BV1Q54y1G7v3/?share_source=copy_web&vd_source=7e6249c05fba6efe32e8867373f75917 应用阶段 、几何阶段顶点处理、光栅化、片元处理、输出合并 应用阶段是CUP通过视椎体剔除,渲染排序

Unity urp渲染管线下,动态修改材质球surfaceType

在项目中遇到了需要代码动态修改材质球的surfaceType,使其动态切换是否透明的需求。  urp渲染管线下,动态修改材质球的surfaceType,查了大部分帖子,都有一些瑕疵,可能会造成透明后阴影投射有问题。 其次在webgl平台上,可能还会造成透明物体仍会发生镜面反射的问题,进而出现模型曝光,与编辑器中展示效果差别过大 下面的方法解决了这类问题 private voi

Games101-着色(着色频率、图形管线、纹理映射)

着色频率 从边界可以看出三个球,拥有完全相同的几何形状。但是着色之后结果各不相同 着色频率:着色要应用在哪些点上。 第一个球,把着色应用在一个面上。一个平面只做一次shading。 第二个球,每一个平面有4个顶点,每个顶点都算出对应的法线,进行shading。每3个顶点,可以围成一个三角形,三角形内部的颜色通过插值的方法计算 第三个球,着色应用在每一个像素上。求出每一个三角形的法线,将法线进行