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OpenGL/GLUT实践:弹簧-质量-阻尼系统模拟摆动的绳子和布料的物理行为(电子科技大学信软图形与动画Ⅱ实验)
源码见GitHub:A-UESTCer-s-Code 文章目录 1 实现效果2 实现过程2.1 一维弹性物体模拟2.1.1 质点类(Mass)2.1.2 弹簧类(Spring)2.1.3 模拟类(RopeSimulation)2.1.4 openGL实现 2.2 二维弹性物体模拟2.2.1 模拟类改进(1) Simulation1 类(2) ClothSimulation 类 2.2.2 o
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maya布料权重拷贝插件 v1.0 下载及教程
在做maya nCloth布料动画时,遇到了一个棘手的问题,就是每次为同一角色做布料动画时,由于角色的布料上绘制了动力学动画权重来控制局部区域,为了保证同一角色不同镜头的权重一致,需要对同一布料的动力学权重进行快速的复制。而不必每次手动绘制相同的权重。这里特别指那些已经被骨骼绑定了的布料物体,由于带有动画权重信息,布料物体不可以通过直接拷贝的方式进行复制。 一、插件优势: 1、可以在不同的
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[原创]再谈实时演算布料的建模方式。
以前做布料实验的时候,总是只能按顺序创建好了一块四四方方的布,然后运算,实用性非常低,毕竟很多地方的使用都是直接通过读取模型来建模,比如说一块三角型的旗子,或者说面片组成的头发。那么如何通过顶点数据和顶点索引这两个东西来建立布料所需要的Mass-Spring模型呢? 首先,我们可以假设每个顶点就是一个弹簧的节点,那么每个三角形索引就是弹簧,这里会出现一个问题,即三角形索引会出现很多重复的情况,那
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【unity小技巧】Unity人物衣服布料系统的探究 —— Cloth组件
文章目录 一、Cloth组件解释基本介绍出于性能的考虑, 可以对Cloth产生影响的Collider只有两种打开编辑模式绘制 二、基本使用1. 创建出一个空物体2. 在空物体上添加cloth组件,可以直接点击Add Component搜索cloth添加,也可以在工具栏 Component–>physics–>cloth选择添加。添加后自动添加两个组件:3. 添加组件后需要给Skinned M
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UE4(八)APEX Clothing布料在UE4的应用01--how to make a flag
PS:关于布料系统在UE4的应用已经有很长一段时间了,具体流程为从Nvidia下载PhysX插件--安装--Max/Maya制作后导出--导入UE4在引擎内编辑布料 关于Nvidia布料在QQ炫舞等很多地方的使用,文末附上参考链接、视频等 本人首先试着做了一个随风飘的旗帜,后续补充人物披风的制作流程 步骤一:插件链接: Download Center | NVI
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Unity的Obi插件 自定义绳子、布料的碰撞体属性说明
说明: 本文翻译自网址 http://obi.virtualmethodstudio.com/manual/6.3/collisions.html 文章目录 设置碰撞相互碰撞自碰撞表面碰撞碰撞过滤刚体 Rigidbodies 怎么运行的Collision constraints 碰撞约束 冲击传播 Shock propagation 布料与地形和一些盒子发生碰撞。 将 Obi
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新型伪装布料可让士兵变“隐形人”
加拿大Hyperstealth公司研发的先进伪装布料“量子隐形”的模拟画面。之所以只公布模拟画面而不是实际测试中拍摄的录像是为了保密 据信,“量子隐形”布料能够弯曲周围的光波,进而达到隐形效果 Hyperstealth公司首席执行官盖伊-克拉默最近接受了美国有线电视新闻网采访,讲述他们在研发隐形布料方面取得的突破 新浪科技讯 北京时间12月1
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unity36——原神等手游常用的物理bone(弹簧)裙摆,与Cloth(布料)裙摆插件 Magica Cloth 使用教程(一)
目前我们手游开发,经常会遇到头发,双马尾,长裙,飘带等。以前我们都是在三维软件中制作骨骼后,自己手动K针。这样做有一些弊端,时间长,并且K帧的飘带效果没法随着游戏中角色的移动,旋转等动作实时发生动画位移效果。因此,下面将介绍MagicaCloth的两种用法。 其中一种是需要绑定骨骼蒙皮,但是不需要K帧。bone cloth(原理,骨骼弹簧物理计算)计算量小,适用于手机,同屏20个角色 其中另一
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移动端或游戏布料的解算
衣料模拟实现方案 衣料模拟方面,像 里面有三种对布料的仿真,一种是物理骨骼,一种是物理骨骼的布料,一种是最好效果的布料。市面上已有的游戏:对于移动端unity magica cloth 说是性能更优长裙说是现在都难的,一般的衣服会好一些,(市场上有做的不太好的做法,就是为了衣服居然添加不少约束来限制人的运动)看了一下现在的基本上都是飘飘然的感觉是有,但是要能容忍一定程度的穿模。这里通过unity
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Unity 布料仿真笔记1 弹簧质点模型
前言 万物皆可盘 弹簧质点模型 我们要在三维中仿真物理世界,那么就要将物理世界中的原理在三维场景中进行建模。也就是使用数学描述去反馈自然界中的一些现象。弹簧质点(Sping-Mass)模型是一个经典的物理学仿真模型。而弹簧质点就能够用在布料仿真、一些粒子系统中。 弹簧质点模型的思路很简单: 所有的节点都是一个质点节点之间的连线就是一个弹簧节点之间的受力通过经典力学公式计算弹簧受力通过胡可定
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Unity5.x Cloth布料系统
在Unity4中, 需要对SkinnedMeshRenderer使用SkinnedCloth, 或者对Cloth Renderer使用Interactive Cloth, 很麻烦。 在Unity5中, Cloth合二为一了.Cloth只能必须和Skinned Mesh Renderer搭配使用, 但是这不代表使用简单的物体时还必须在Max中导出一个带有蒙皮信 息的FBX, 我们可以新建一个Ga
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Unity布料系统 (Cloth)
Cloth只能必须和Skinned Mesh Renderer搭配使用, 但是这不代表使用简单的物体时还必须在Max中导出一个带有蒙皮信息的FBX, 其实可以新建一个GameObject然后赋予Cloth组件, 这会自动添加Skinned Mesh Renderer组件, 然后在Skinned Mesh Renderer组件中赋予基本体的Mesh上去并且设置正确的材质也完全可以。布料可以接受外部影
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Unity物理引擎中的碰撞、角色控制器、Cloth组件(布料)、关节 Joint
Unity物理引擎中的碰撞 简介触发条件角色控制器布料关节 简介 在Unity3D中,检测碰撞发生的方式有两种: 利用碰撞体利用触发器 在很多游戏引擎或工具中都有触发器,他被用来触发事件 碰撞体与触发器的区别在于: 碰撞体是触发器的载体触发器只是碰撞体的一个属性 如果既想要检测到物理的接触,又不想让碰撞检测影响物体的移动,或者要检测一个物体是否经过控件中的某个区域,这是就
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Unity Cloth组件 布料系统 属性详解
cloth组件属性: 布不会对场景中的所有碰撞体做出反应,也不会将力施加到世界。 当它被添加时,布组件将不会反应或影响任何其他身体。 因此,布和世界不会相互识别或看到对方,直到你手动添加碰撞者从世界到布组件。 即使在那之后,模拟仍然是单向的:布料对这些物体做出反应,但不施加力。 此外,您只能使用三种类型的碰撞器与布:球体,胶囊和锥形胶囊碰撞,使用两个球碰撞器构造。 这些限制都有助于提高性能。
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纺织布料行业小程序开发
随着互联网的发展,越来越多的消费者通过线上渠道购买纺织布料产品。为了满足市场需求,越来越多的纺织布料企业选择开发小程序,以提高销售效率、拓宽销售渠道和提升用户体验。下面是开发纺织布料行业小程序的具体步骤: 1. 登录乔拓云网后台,进入商城管理页面。在乔拓云网后台,点击“登录”按钮,输入账号密码,进入商城管理页面。 2. 点击“小程序商城”模块中的去装修,进入设计制作页面。在商城
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Python点云处理(十九)点云地面点提取——CSF布料模拟算法
目录 0 简述1 算法原理2 具体步骤3 实现 0 简述 对于点云地面点滤波,众多传统算法滤波效果容易受到地形特征的影响(通常在复杂场景及陡峭地形区域滤波效果较差)且常常需要用户对数据有较为丰富的先验知识来进行设置滤波器中的各种参数。为了解决这些问题,张吴明教授等人提出了“布料”滤波算法(CSF)。 1 算法原理 传统的滤波算法大多是考虑在坡度、高程变化之间的不同来进行区
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纺织布料行业小程序开发
随着互联网的发展,越来越多的消费者通过线上渠道购买纺织布料产品。为了满足市场需求,越来越多的纺织布料企业选择开发小程序,以提高销售效率、拓宽销售渠道和提升用户体验。下面是开发纺织布料行业小程序的具体步骤: 1. 登录乔拓云网后台,进入商城管理页面。在乔拓云网后台,点击“登录”按钮,输入账号密码,进入商城管理页面。 2. 点击“小程序商城”模块中的去装修,进入设计制作页面。在商城
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服装专业布料颜色、中、英对照
朋友刚到服装厂工作,对布料颜色不了解,向我求助,我把常用的颜色整理了一下 做了颜色、中、英文对照表。在此共享。 白色背景窗体截图: 黑色背景窗体截图:
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Unity实现布料效果(软体效果)
原理 很好奇糖豆人这种软体效果是怎么实现的,于是查看了一些资料了解到可以通过改变mesh来使物体产生不一样的渲染效果。 主要通过类似弹簧的效果,点击物体后改变该物体的vertices,某个点离施力点越近则给它的初速度越大。初速度根据该点移动的距离慢慢减小,当减小为0后再次反弹至原点。 实现 外部接口为AddForce函数 using UnityEngine;public class
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Semi-supervised(半监督)布料缺陷检测实战
数据及源码链接见文末 1.任务目标和流程概述 对于常规的缺陷检测,常常需要我们准备好数据,使用分割或者检测的方法选择模型,进行训练。但是有一个问题。在日常生产中,我们接触到的往往都是正常的,缺陷数据往往很难收集,更何况我们还要打标签。我们能不能通过训练正常数据集进行缺陷检测呢?并且,很多时候,我们并不需要任务做得特别精确,只需要检测出缺陷的大致位置即可。本篇文章主要致力于这方面
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【MetahumanUE4Maya】Metahuman更换衣服并实现布料效果
参考教程: Metahuman custom cloth in Autodesk maya - YouTubeadvanced rigging a custom cloth for Metahuman in Autodesk Maya - YouTube 流程笔记: 将Metahuman从Quixel Bridge导入Maya 注意: 建议从Metahuman Creator里设置不需要衣
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Blender源码探究之布料解算(三)——力学探索
花了一些时间,找到了布料解算中非常重要的一个部分,就是计算力的方法。 在这个cloth_calc_force方法内,对布料受到的各种外力几乎都考虑进去了。 如下图所示: 有重力、阻力、压力、风力、弹簧力 重力 很明显可以看到它把重力加速度算进去了 阻力 这个drag参数代表自于空气粘度阻力 由下面可以看出 粘度阻力计算
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Unity布料系统Cloth
Unity布料系统Cloth 介绍布料系统Cloth(Unity组件)组件上的一些属性布料系统的使用布料约束Select面板Paint面板Gradient Tool面板 布料碰撞布料碰撞碰撞适用 介绍 布料系统我第一次用是做人物的裙摆自然飘动,当时我用的是UnityChan这个unity官方自带的插件做的裙摆和人物胸部的自然摆动,还有一个插件是Obi Cloth也是用来做布料的
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