本文主要是介绍Unity5.x Cloth布料系统,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
在Unity4中, 需要对SkinnedMeshRenderer使用SkinnedCloth, 或者对Cloth Renderer使用Interactive Cloth, 很麻烦。
在Unity5中, Cloth合二为一了.Cloth只能必须和Skinned Mesh Renderer搭配使用, 但是这不代表使用简单的物体时还必须在Max中导出一个带有蒙皮信
息的FBX, 我们可以新建一个GameObject然后赋予Cloth组件, 这会自动添加Skinned Mesh Renderer组件, 然后在Skinned Mesh Renderer组件中的Mesh上赋予我们的模型体的Mesh上去并且设置正确的材质就完全可以。
布料系统的物理模拟是单向的,也就是说:布料可以接受外部影响,但完全不会将影响赋予外部刚体 。
出于性能的考虑, 可以对Cloth产生影响的Collider只有两种, SphereCollider以及CapsuleCollider, 但是SphereCollider可以赋予两个为一组(当然了还可以只赋予一个, 第二个保持null), 那么通过组合这两个SphereCollider可以出现第三种, Unity会将这组的两个SphereCollider进行相连, 那么就可以有圆锥形的Collider
.
按这个
按钮来打开编辑Constraint模式,
Max Distance可以设置每个顶点最大可移动距离. 最常用的用法是将不能动的顶点的Max Distance设置为0.Surface Penetration控制的是顶点最大可以嵌入到Mesh里面的程度. 在布料网格顶点比较稀疏的情况下可以明显对比出差别. 具体是什么概念我不太清楚. 不过将顶点的Surface Penetration设置得很低会看起来很不正常, 默认, 也就是Unconstrained应该是一个较高的值, 没有任何问题. 不知道在什么情况下需要将这个值设置得低一些呢? 哪位大神知道的话欢迎在本楼补充.
Select编辑模式要先通过框选, 或者Shift+点击来多选, 来选中顶点, 然后勾选Max Distance或者Surface Penetration前面的复选框, 代表我现在要改变选
中的顶点的值了! 然后再在后面的数值里面输入想要的数值就OK了, 要想将当前有数值的顶点设置为Unconstrained, 只需要选中那些带有数值的顶点然
后将对应复选框取消勾选即可.
在Paint模式中, 这个按钮
代表要绘制 这里设置的值了!而这个 复选框代表的意思是是否想为现在已经有值的顶点Paint成为Unconstrained的顶点.
Stretching Stiffness---拉扯硬度.
Bending Stiffness---弯曲硬度.
Use Tethers---默认开启, 用于方式过度拉伸
Use Gravity---是否使用世界重力.
Damping---阻尼会应用于每个布料顶点. 要想打造看上去抖动更小的布料, 可以试试这个.
External Acceleration---常量外力.
Random Acceleration---随机外力.World Velocity Scale---与World Acceleration Scale共同组成布料的GameObject.transfrom的运动会对物理模拟造成的影响比例.
World Acceleration Scale---与World Velocity Scale共同组成布料的GameObject.transfrom的运动会对物理模拟造成的影响比例.Friction---当布料碰到在
这个列表中存在的Collider时所产生的摩擦力, 这只会影响布料的模拟. 上面说过了布料的物理模拟是单向的.
Collision Mass Scale---How much to increase mass of colliding particles. 这个参数我不懂, 求补充.
Use Continuous Collision---使用Continuous Collision, 增加消耗, 减少直接穿透碰撞的几率.
Use Virtual Particles---Add one virtual particle per triangle to improve collision stability.
Solver Frequency---Number of solver iterations per second. 显然是一个优化参数, 默认120很高了, 我可以试着调低一些.
Sleep Threshold---静止阈值.
Capsule Colliders---要对布料产生交互的胶囊碰撞体.
Sphere Colliders---要对布料产生交互的ClothSphereColliderPairs. 可以理解为他是按照一组来的, 一组中可以只有一个SphereCollider, 也可以有两
个, 当有两个的时候, 那么这两个SphereCollider会在布料的碰撞系统中被”焊接”起来. 这样就允许通过两个大小不同的SphereCollider来组合成一个圆锥
形状的碰撞体了.
转载:Unity 5.0新功能教学 http://tieba.baidu.com/p/3690939628?see_lz=1
这篇关于Unity5.x Cloth布料系统的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!