本文主要是介绍【MetahumanUE4Maya】Metahuman更换衣服并实现布料效果,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
参考教程:
- Metahuman custom cloth in Autodesk maya - YouTube
- advanced rigging a custom cloth for Metahuman in Autodesk Maya - YouTube
流程笔记:
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将Metahuman从Quixel Bridge导入Maya
- 注意: 建议从Metahuman Creator里设置不需要衣物的Metahuman保存到”我的Metahuman“中,再从Quixel Bridge中下载。不然后面会出现不好调整的头身分离的情况。
- 下载好之后导入的方法之前写过,看这篇→ Metahuman导入Maya_翙翙Cici的博客-CSDN博客
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更换坐标系:从z轴朝上变为y轴朝上
- 大纲视图:选中Lights&root_drv
- 属性面板:Rotate X更改为-90
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修改Maya设置:
- 点击右下角跑步小人 -> Settings -> World Coordinate System -> Up axis: Y -> 保存
- 点击右下角跑步小人 -> Settings -> World Coordinate System -> Up axis: Y -> 保存
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摄像机重置(这个好像行不通,不过这一步不重要,可以不弄):
- Alt+Home Key
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导入做好的衣服:
- 文件->导入->选择Cloth
- 视窗视图左上:显示 -> 勾选joints
- 勾选显示骨骼的小图标
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调出单一Mesh用于蒙皮绑定:
- Shift加选头和身的Mesh,Crtl+h隐藏
- 大纲视图:rig -> body_grp -> geometry_grp -> body_lod0_grp -> 显示combined_lod0_mesh(Shift+h)
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Skin the Cloth:
- 大纲视图:右键单击“Body_joints”,选择“Select Set Members”
- Shift key加选cloth
- Rigging:skin -> bind skin
- 大纲视图:右键单击“Body_joints”,选择“Select Set Members”
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复制蒙皮权重:
- 选择body,再选cloth
- Rigging:skin -> copy skin weights
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调整衣物权重:
软:
- 旋转关节,发现不正常的地方
- 选择incorrect edges
- 扩展选择:Shift+>(根据情况看加选多少)
- Rigging:skin -> Hammer Skin Weights
硬(不想让跟着一起动的部分):
- 选择其中一个点
- Rigging:skin -> Copy Vertex Weights
- 选择其他要一起不动的点
- Rigging:skin -> Paste Vertex Weights
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导出衣物FBX:
- 文件 -> 导出当前选择 -> 导出fbx,右侧预设选Autodesk media entertainment
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将衣物导入UE4:
- skeleton选metahuman_base_skeleton
- skeleton选metahuman_base_skeleton
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修改人物蓝图:
- Torso:Mesh -> Skeletal Mesh -> 选择新导入的Cloth -> 保存
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在动画序列中预览重定向效果:
- 重定向方法看之前写的这篇→(69条消息) 【Metahuman&UE】Metahuman重定向小白人动画_翙翙Cici的博客-CSDN博客
这篇关于【MetahumanUE4Maya】Metahuman更换衣服并实现布料效果的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!