【unity小技巧】Unity人物衣服布料系统的探究 —— Cloth组件

2024-03-07 17:52

本文主要是介绍【unity小技巧】Unity人物衣服布料系统的探究 —— Cloth组件,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

  • 一、Cloth组件解释
    • 基本介绍
    • 出于性能的考虑, 可以对Cloth产生影响的Collider只有两种
    • 打开编辑模式
    • 绘制
  • 二、基本使用
    • 1. 创建出一个空物体
    • 2. 在空物体上添加cloth组件,可以直接点击Add Component搜索cloth添加,也可以在工具栏 Component–>physics–>cloth选择添加。添加后自动添加两个组件:
    • 3. 添加组件后需要给Skinned Mesh Renderer指定网格和材质(这里添加了一个plane的网格,和一个自己创建的材质球):
    • 4. 添加约束
      • 点击Edit cloth constraints编辑约束
      • 点击`选择`,图片上的小黑点表示可供选择的约束点,如果觉得不够明显,可以调节`约束大小`调整显示球体大小,`此设置不会对约束产生影响`。
      • 选择绘制上方约束,然后勾选`最大距离`,设置布料的最大距离值为零,绘制布料上方部分,保持上方部分固定。
    • 5. 运行,效果
    • 物理交互
  • 三、人物衣服
  • 参考
  • 完结

一、Cloth组件解释

基本介绍

Cloth只能必须和Skinned Mesh Renderer搭配使用, 但是这不代表使用简单的物体时还必须在Max中导出一个带有蒙皮信息的FBX, 其实可以新建一个GameObject然后赋予Cloth组件, 这会自动添加Skinned Mesh Renderer组件, 然后在Skinned Mesh Renderer组件中赋予基本体的Mesh上去并且设置正确的材质也完全可以
在这里插入图片描述
Stretching Stiffness: 拉扯硬度.
Bending Stiffness: 弯曲硬度.
Use Tethers: 默认开启, 用于方式过度拉伸
Use Gravity: 是否使用世界重力.
Damping: 阻尼会应用于每个布料顶点. 要想打造看上去抖动更小的布料, 可以试试这个.
External Acceleration: 常量外力.
Random Acceleration: 随机外力.
World Velocity Scale: 与World Acceleration Scale共同组成布料的GameObject.transfrom的运动会对物理模拟造成的影响比例.
World Acceleration Scale: 与World Velocity Scale共同组成布料的GameObject.transfrom的运动会对物理模拟造成的影响比例.
Friction: 当布料碰到在这个列表中存在的Collider时所产生的摩擦力, 这只会影响布料的模拟. 上面说过了布料的物理模拟是单向的
Collision Mass Scale: How much to increase mass of colliding particles. 这个参数我不懂, 求补充
Use Continuous Collision: 使用Continuous Collision, 增加消耗, 减少直接穿透碰撞的几率
Use Virtual Particles: Add one virtual particle per triangle to improve collision stability
Solver Frequency: Number of solver iterations per second. 显然是一个优化参数, 默认120很高了, 我可以试着调低一些
Sleep Threshold: 静止阈值.
Capsule Colliders: 要对布料产生交互的胶囊碰撞体
Sphere Colliders: 要对布料产生交互的ClothSphereColliderPairs. 可以理解为他是按照一组来的, 一组中可以只有一个SphereCollider, 也可以有两个, 当有两个的时候, 那么这两个SphereCollider会在布料的碰撞系统中被”焊接”起来. 这样就允许通过两个大小不同的SphereCollider来组合成一个圆锥形状的碰撞体了.

出于性能的考虑, 可以对Cloth产生影响的Collider只有两种

SphereCollider以及CapsuleCollider, 但是SphereCollider可以赋予两个为一组(当然了还可以只赋予一个, 第二个保持null), 那么通过组合这两个SphereCollider可以出现第三种, Unity会将这组的两个SphereCollider进行相连, 那么就可以有圆锥形的Collider
在这里插入图片描述

打开编辑模式

按这个
在这里插入图片描述
来打开编辑Constraint模式
在这里插入图片描述

Visualization:这里能够选择当前在Scene视图中预览Max Distance还是Surface Penetration. (这两者二选一), 还能选择是否让操作影响视口背面的顶点

Max Distance(最大距离):可以设置每个顶点最大可移动距离. 最常用的用法是将不能动的顶点的Max Distance设置为0

Surface Penetration(表面渗透):控制的是顶点最大可以嵌入到Mesh里面的程度. 在布料网格顶点比较稀疏的情况下可以明显对比出差别

绘制

在这里插入图片描述
在绘制模式中, 这个按钮代表要绘制
在这里插入图片描述
这里设置的值
在这里插入图片描述

二、基本使用

1. 创建出一个空物体

在这里插入图片描述

2. 在空物体上添加cloth组件,可以直接点击Add Component搜索cloth添加,也可以在工具栏 Component–>physics–>cloth选择添加。添加后自动添加两个组件:

在这里插入图片描述

3. 添加组件后需要给Skinned Mesh Renderer指定网格和材质(这里添加了一个plane的网格,和一个自己创建的材质球):

在这里插入图片描述
ps:这样就添加好了一个基本的布料系统组件,但是组件并没有产生什么影响,接下来我们将让plane产生布料的效果。

4. 添加约束

点击Edit cloth constraints编辑约束

在这里插入图片描述

点击选择,图片上的小黑点表示可供选择的约束点,如果觉得不够明显,可以调节约束大小调整显示球体大小,此设置不会对约束产生影响

在这里插入图片描述

选择绘制上方约束,然后勾选最大距离,设置布料的最大距离值为零,绘制布料上方部分,保持上方部分固定。

在这里插入图片描述

5. 运行,效果

在这里插入图片描述

物理交互

如果要和物体产生碰撞交互,需要在组件中指定产生物理交互的组件,但是仅能和两种碰撞体产生碰撞胶囊体球体碰撞器,这是出于性能考虑。
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

三、人物衣服

人物衣服布料配置和前面基本一致,不够建议多配置几个物理交互碰撞体,反正衣服穿模的同时有很贴合身体

这里群子就配置了3个碰撞体
在这里插入图片描述
绘制裙子上方固定,最大距离值为0,下方为0.2
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

参考

https://blog.csdn.net/qq_51978873/article/details/123769866
https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/89704028

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~

在这里插入图片描述

这篇关于【unity小技巧】Unity人物衣服布料系统的探究 —— Cloth组件的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/784338

相关文章

SpringQuartz定时任务核心组件JobDetail与Trigger配置

《SpringQuartz定时任务核心组件JobDetail与Trigger配置》Spring框架与Quartz调度器的集成提供了强大而灵活的定时任务解决方案,本文主要介绍了SpringQuartz定... 目录引言一、Spring Quartz基础架构1.1 核心组件概述1.2 Spring集成优势二、J

利用Python快速搭建Markdown笔记发布系统

《利用Python快速搭建Markdown笔记发布系统》这篇文章主要为大家详细介绍了使用Python生态的成熟工具,在30分钟内搭建一个支持Markdown渲染、分类标签、全文搜索的私有化知识发布系统... 目录引言:为什么要自建知识博客一、技术选型:极简主义开发栈二、系统架构设计三、核心代码实现(分步解析

Python通过模块化开发优化代码的技巧分享

《Python通过模块化开发优化代码的技巧分享》模块化开发就是把代码拆成一个个“零件”,该封装封装,该拆分拆分,下面小编就来和大家简单聊聊python如何用模块化开发进行代码优化吧... 目录什么是模块化开发如何拆分代码改进版:拆分成模块让模块更强大:使用 __init__.py你一定会遇到的问题模www.

Python FastAPI+Celery+RabbitMQ实现分布式图片水印处理系统

《PythonFastAPI+Celery+RabbitMQ实现分布式图片水印处理系统》这篇文章主要为大家详细介绍了PythonFastAPI如何结合Celery以及RabbitMQ实现简单的分布式... 实现思路FastAPI 服务器Celery 任务队列RabbitMQ 作为消息代理定时任务处理完整

Linux系统中卸载与安装JDK的详细教程

《Linux系统中卸载与安装JDK的详细教程》本文详细介绍了如何在Linux系统中通过Xshell和Xftp工具连接与传输文件,然后进行JDK的安装与卸载,安装步骤包括连接Linux、传输JDK安装包... 目录1、卸载1.1 linux删除自带的JDK1.2 Linux上卸载自己安装的JDK2、安装2.1

MyBatis 动态 SQL 优化之标签的实战与技巧(常见用法)

《MyBatis动态SQL优化之标签的实战与技巧(常见用法)》本文通过详细的示例和实际应用场景,介绍了如何有效利用这些标签来优化MyBatis配置,提升开发效率,确保SQL的高效执行和安全性,感... 目录动态SQL详解一、动态SQL的核心概念1.1 什么是动态SQL?1.2 动态SQL的优点1.3 动态S

Vue中组件之间传值的六种方式(完整版)

《Vue中组件之间传值的六种方式(完整版)》组件是vue.js最强大的功能之一,而组件实例的作用域是相互独立的,这就意味着不同组件之间的数据无法相互引用,针对不同的使用场景,如何选择行之有效的通信方式... 目录前言方法一、props/$emit1.父组件向子组件传值2.子组件向父组件传值(通过事件形式)方

电脑win32spl.dll文件丢失咋办? win32spl.dll丢失无法连接打印机修复技巧

《电脑win32spl.dll文件丢失咋办?win32spl.dll丢失无法连接打印机修复技巧》电脑突然提示win32spl.dll文件丢失,打印机死活连不上,今天就来给大家详细讲解一下这个问题的解... 不知道大家在使用电脑的时候是否遇到过关于win32spl.dll文件丢失的问题,win32spl.dl

Linux系统之主机网络配置方式

《Linux系统之主机网络配置方式》:本文主要介绍Linux系统之主机网络配置方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录一、查看主机的网络参数1、查看主机名2、查看IP地址3、查看网关4、查看DNS二、配置网卡1、修改网卡配置文件2、nmcli工具【通用

Linux系统之dns域名解析全过程

《Linux系统之dns域名解析全过程》:本文主要介绍Linux系统之dns域名解析全过程,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录一、dns域名解析介绍1、DNS核心概念1.1 区域 zone1.2 记录 record二、DNS服务的配置1、正向解析的配置