Unity中URP下实现深度贴花(雾效支持和BRP适配)

2024-01-13 15:04

本文主要是介绍Unity中URP下实现深度贴花(雾效支持和BRP适配),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

  • 前言
  • 一、让我们的贴画支持雾效
    • 1、我们舍弃内部的MixFog方法
    • 2、使用 雾效混合因子 对最后输出颜色进行线性插值相乘
  • 二、在Shader中,限制贴花纹理的采样方式
    • 1、申明 纹理 和 限制采样方式的采样器
    • 2、在片元着色器进行纹理采样
  • 三、BRP适配
    • 1、C#脚本中,打开摄像机深度图
    • 2、适配代码
  • 四、最终代码
    • 1、地缝效果
    • 2、魔法阵
    • 3、芙宁娜贴花


前言

在上一篇文章中,我们实现了贴花的效果。但是,细节效果需要优化。

  • Unity中URP下实现深度贴花

我们在这篇文章中,来优化一下贴花Shader的细节。


一、让我们的贴画支持雾效

  • 原雾效使用方法是只支持不透明对象的。
  • 但是,我们的贴画是半透明的。所以,需要对其进行调整。

1、我们舍弃内部的MixFog方法

col.rgb = MixFog(col.rgb,i.fogCoord);

2、使用 雾效混合因子 对最后输出颜色进行线性插值相乘

  • 这样就可以实现 贴花 融入 雾 的效果
  • 针对Blend One One 的半透明雾效混合

col.rgb*=col.a;
col.rgb *= saturate(lerp(0.5,0,i.fogCoord));


二、在Shader中,限制贴花纹理的采样方式

  • 防止在Unity中,针对单独的纹理设置了不同的重和平铺方式,影响最终效果。

1、申明 纹理 和 限制采样方式的采样器

TEXTURE2D(_MainTex);
#define smp _linear_clamp
SAMPLER(smp);

2、在片元着色器进行纹理采样

half4 mainTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, smp, uv);


三、BRP适配

1、C#脚本中,打开摄像机深度图

Camera.main.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;

2、适配代码

	SubShader{Tags{//渲染类型"RenderType"="Transparent"//渲染队列"Queue"="Transparent"}Pass{Blend One OneZWrite OffName "Unlit"CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma multi_compile_fog// Pragmas#pragma target 2.0// Includes#include "UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;sampler2D _CameraDepthTexture;struct appdata{float3 positionOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float4 positionCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float3 positionOS : TEXCOORD1;float3 positionVS : TEXCOORD2;};v2f vert(appdata v){v2f o;o.positionCS = UnityObjectToClipPos(v.positionOS);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);o.positionOS = v.positionOS;//2、通过模型面片的求出像素在观察空间下的坐标值o.positionVS = UnityWorldToViewPos(mul(unity_ObjectToWorld,o.positionOS));return o;}half4 frag(v2f i) : SV_TARGET{//思路:float4 depthVS = 1;//1、通过深度图求出像素所在视图空间的Z值float2 screenUV = i.positionCS.xy / _ScreenParams.xy;half4 depthTex = tex2D(_CameraDepthTexture, screenUV);half depthZ = LinearEyeDepth(depthTex.r);//2、通过模型面片的求出像素在观察空间下的坐标值//这个在顶点着色器中完成//3、结合两者求出 深度图中像素的 XYZ值depthVS.z = depthZ;depthVS.xy = i.positionVS.xy * depthZ / -i.positionVS.z;//4、再将此坐标转换到模型的本地空间,把XY作为UV来进行纹理采样float4 depthWS = mul(unity_CameraToWorld, depthVS);float4 depthOS = mul(unity_WorldToObject, depthWS);float2 uv = depthOS.xz+0.5;half4 col = 0;half4 mainTex = tex2D(_MainTex,uv);col += mainTex;//针对Blend One One 的半透明雾效混合col.rgb*=col.a;return col;}ENDCG}}

四、最终代码

1、地缝效果

请添加图片描述

2、魔法阵

请添加图片描述

3、芙宁娜贴花

请添加图片描述

//深度贴花
Shader "MyShader/URP/P4_4_2"
{Properties{[Header(MainTex)]_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}}SubShader{Tags{//告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线"RenderPipeline"="UniversalPipeline"//渲染类型"RenderType"="Transparent"//渲染队列"Queue"="Transparent"}Pass{Blend One OneZWrite OffName "Unlit"HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma multi_compile_fog// Pragmas#pragma target 2.0// Includes#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"CBUFFER_START(UnityPerMaterial)float4 _MainTex_ST;CBUFFER_ENDTEXTURE2D(_CameraDepthTexture);SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture);TEXTURE2D(_MainTex);//SAMPLER(sampler_MainTex);#define smp _linear_clampSAMPLER(smp);//struct appdata//顶点着色器的输入struct Attributes{float3 positionOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};//struct v2f//片元着色器的输入struct Varyings{float4 positionCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float fogCoord : TEXCOORD1;float3 positionOS : TEXCOORD2;float3 positionVS : TEXCOORD3;};//v2f vert(Attributes v)//顶点着色器Varyings vert(Attributes v){Varyings o;o.positionCS = TransformObjectToHClip(v.positionOS);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);o.fogCoord = ComputeFogFactor(o.positionCS.z);o.positionOS = v.positionOS;//2、通过模型面片的求出像素在观察空间下的坐标值o.positionVS = TransformWorldToView(TransformObjectToWorld(o.positionOS));return o;}//fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET//片元着色器half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET{//思路:float4 depthVS = 1;//1、通过深度图求出像素所在视图空间的Z值float2 screenUV = i.positionCS.xy / _ScreenParams.xy;half4 depthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture, sampler_CameraDepthTexture, screenUV);half depthZ = LinearEyeDepth(depthTex.r, _ZBufferParams);//2、通过模型面片的求出像素在观察空间下的坐标值//这个在顶点着色器中完成//3、结合两者求出 深度图中像素的 XYZ值depthVS.z = depthZ;depthVS.xy = i.positionVS.xy * depthZ / -i.positionVS.z;//4、再将此坐标转换到模型的本地空间,把XY作为UV来进行纹理采样float4 depthWS = mul(unity_CameraToWorld, depthVS);float4 depthOS = mul(unity_WorldToObject, depthWS);float2 uv = depthOS.xz + 0.5;half4 col = 0;half4 mainTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, smp, uv);col += mainTex;//针对Blend One One 的半透明雾效混合col.rgb *= col.a;col.rgb *= saturate(lerp(1, 0, i.fogCoord));//col.rgb = MixFog(col.rgb,i.fogCoord);return col;}ENDHLSL}}SubShader{Tags{//渲染类型"RenderType"="Transparent"//渲染队列"Queue"="Transparent"}Pass{Blend One OneZWrite OffName "Unlit"CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma multi_compile_fog// Pragmas#pragma target 2.0// Includes#include "UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;sampler2D _CameraDepthTexture;struct appdata{float3 positionOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float4 positionCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float3 positionOS : TEXCOORD1;float3 positionVS : TEXCOORD2;};v2f vert(appdata v){v2f o;o.positionCS = UnityObjectToClipPos(v.positionOS);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);o.positionOS = v.positionOS;//2、通过模型面片的求出像素在观察空间下的坐标值o.positionVS = UnityWorldToViewPos(mul(unity_ObjectToWorld, o.positionOS));return o;}half4 frag(v2f i) : SV_TARGET{//思路:float4 depthVS = 1;//1、通过深度图求出像素所在视图空间的Z值float2 screenUV = i.positionCS.xy / _ScreenParams.xy;half4 depthTex = tex2D(_CameraDepthTexture, screenUV);half depthZ = LinearEyeDepth(depthTex.r);//2、通过模型面片的求出像素在观察空间下的坐标值//这个在顶点着色器中完成//3、结合两者求出 深度图中像素的 XYZ值depthVS.z = depthZ;depthVS.xy = i.positionVS.xy * depthZ / -i.positionVS.z;//4、再将此坐标转换到模型的本地空间,把XY作为UV来进行纹理采样float4 depthWS = mul(unity_CameraToWorld, depthVS);float4 depthOS = mul(unity_WorldToObject, depthWS);float2 uv = depthOS.xz + 0.5;half4 col = 0;half4 mainTex = tex2D(_MainTex, uv);col += mainTex;//针对Blend One One 的半透明雾效混合col.rgb *= col.a;return col;}ENDCG}}
}

这篇关于Unity中URP下实现深度贴花(雾效支持和BRP适配)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/601858

相关文章

python实现svg图片转换为png和gif

《python实现svg图片转换为png和gif》这篇文章主要为大家详细介绍了python如何实现将svg图片格式转换为png和gif,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录python实现svg图片转换为png和gifpython实现图片格式之间的相互转换延展:基于Py

Python利用ElementTree实现快速解析XML文件

《Python利用ElementTree实现快速解析XML文件》ElementTree是Python标准库的一部分,而且是Python标准库中用于解析和操作XML数据的模块,下面小编就来和大家详细讲讲... 目录一、XML文件解析到底有多重要二、ElementTree快速入门1. 加载XML的两种方式2.

Java的栈与队列实现代码解析

《Java的栈与队列实现代码解析》栈是常见的线性数据结构,栈的特点是以先进后出的形式,后进先出,先进后出,分为栈底和栈顶,栈应用于内存的分配,表达式求值,存储临时的数据和方法的调用等,本文给大家介绍J... 目录栈的概念(Stack)栈的实现代码队列(Queue)模拟实现队列(双链表实现)循环队列(循环数组

C++如何通过Qt反射机制实现数据类序列化

《C++如何通过Qt反射机制实现数据类序列化》在C++工程中经常需要使用数据类,并对数据类进行存储、打印、调试等操作,所以本文就来聊聊C++如何通过Qt反射机制实现数据类序列化吧... 目录设计预期设计思路代码实现使用方法在 C++ 工程中经常需要使用数据类,并对数据类进行存储、打印、调试等操作。由于数据类

Python实现图片分割的多种方法总结

《Python实现图片分割的多种方法总结》图片分割是图像处理中的一个重要任务,它的目标是将图像划分为多个区域或者对象,本文为大家整理了一些常用的分割方法,大家可以根据需求自行选择... 目录1. 基于传统图像处理的分割方法(1) 使用固定阈值分割图片(2) 自适应阈值分割(3) 使用图像边缘检测分割(4)

Android实现在线预览office文档的示例详解

《Android实现在线预览office文档的示例详解》在移动端展示在线Office文档(如Word、Excel、PPT)是一项常见需求,这篇文章为大家重点介绍了两种方案的实现方法,希望对大家有一定的... 目录一、项目概述二、相关技术知识三、实现思路3.1 方案一:WebView + Office Onl

C# foreach 循环中获取索引的实现方式

《C#foreach循环中获取索引的实现方式》:本文主要介绍C#foreach循环中获取索引的实现方式,本文给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友参考下吧... 目录一、手动维护索引变量二、LINQ Select + 元组解构三、扩展方法封装索引四、使用 for 循环替代

Spring Security+JWT如何实现前后端分离权限控制

《SpringSecurity+JWT如何实现前后端分离权限控制》本篇将手把手教你用SpringSecurity+JWT搭建一套完整的登录认证与权限控制体系,具有很好的参考价值,希望对大家... 目录Spring Security+JWT实现前后端分离权限控制实战一、为什么要用 JWT?二、JWT 基本结构

Java实现优雅日期处理的方案详解

《Java实现优雅日期处理的方案详解》在我们的日常工作中,需要经常处理各种格式,各种类似的的日期或者时间,下面我们就来看看如何使用java处理这样的日期问题吧,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录前言一、日期的坑1.1 日期格式化陷阱1.2 时区转换二、优雅方案的进阶之路2.1 线程安全重构2

Android实现两台手机屏幕共享和远程控制功能

《Android实现两台手机屏幕共享和远程控制功能》在远程协助、在线教学、技术支持等多种场景下,实时获得另一部移动设备的屏幕画面,并对其进行操作,具有极高的应用价值,本项目旨在实现两台Android手... 目录一、项目概述二、相关知识2.1 MediaProjection API2.2 Socket 网络