Unity中URP下实现深度贴花(雾效支持和BRP适配)

2024-01-13 15:04

本文主要是介绍Unity中URP下实现深度贴花(雾效支持和BRP适配),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

  • 前言
  • 一、让我们的贴画支持雾效
    • 1、我们舍弃内部的MixFog方法
    • 2、使用 雾效混合因子 对最后输出颜色进行线性插值相乘
  • 二、在Shader中,限制贴花纹理的采样方式
    • 1、申明 纹理 和 限制采样方式的采样器
    • 2、在片元着色器进行纹理采样
  • 三、BRP适配
    • 1、C#脚本中,打开摄像机深度图
    • 2、适配代码
  • 四、最终代码
    • 1、地缝效果
    • 2、魔法阵
    • 3、芙宁娜贴花


前言

在上一篇文章中,我们实现了贴花的效果。但是,细节效果需要优化。

  • Unity中URP下实现深度贴花

我们在这篇文章中,来优化一下贴花Shader的细节。


一、让我们的贴画支持雾效

  • 原雾效使用方法是只支持不透明对象的。
  • 但是,我们的贴画是半透明的。所以,需要对其进行调整。

1、我们舍弃内部的MixFog方法

col.rgb = MixFog(col.rgb,i.fogCoord);

2、使用 雾效混合因子 对最后输出颜色进行线性插值相乘

  • 这样就可以实现 贴花 融入 雾 的效果
  • 针对Blend One One 的半透明雾效混合

col.rgb*=col.a;
col.rgb *= saturate(lerp(0.5,0,i.fogCoord));


二、在Shader中,限制贴花纹理的采样方式

  • 防止在Unity中,针对单独的纹理设置了不同的重和平铺方式,影响最终效果。

1、申明 纹理 和 限制采样方式的采样器

TEXTURE2D(_MainTex);
#define smp _linear_clamp
SAMPLER(smp);

2、在片元着色器进行纹理采样

half4 mainTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, smp, uv);


三、BRP适配

1、C#脚本中,打开摄像机深度图

Camera.main.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;

2、适配代码

	SubShader{Tags{//渲染类型"RenderType"="Transparent"//渲染队列"Queue"="Transparent"}Pass{Blend One OneZWrite OffName "Unlit"CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma multi_compile_fog// Pragmas#pragma target 2.0// Includes#include "UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;sampler2D _CameraDepthTexture;struct appdata{float3 positionOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float4 positionCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float3 positionOS : TEXCOORD1;float3 positionVS : TEXCOORD2;};v2f vert(appdata v){v2f o;o.positionCS = UnityObjectToClipPos(v.positionOS);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);o.positionOS = v.positionOS;//2、通过模型面片的求出像素在观察空间下的坐标值o.positionVS = UnityWorldToViewPos(mul(unity_ObjectToWorld,o.positionOS));return o;}half4 frag(v2f i) : SV_TARGET{//思路:float4 depthVS = 1;//1、通过深度图求出像素所在视图空间的Z值float2 screenUV = i.positionCS.xy / _ScreenParams.xy;half4 depthTex = tex2D(_CameraDepthTexture, screenUV);half depthZ = LinearEyeDepth(depthTex.r);//2、通过模型面片的求出像素在观察空间下的坐标值//这个在顶点着色器中完成//3、结合两者求出 深度图中像素的 XYZ值depthVS.z = depthZ;depthVS.xy = i.positionVS.xy * depthZ / -i.positionVS.z;//4、再将此坐标转换到模型的本地空间,把XY作为UV来进行纹理采样float4 depthWS = mul(unity_CameraToWorld, depthVS);float4 depthOS = mul(unity_WorldToObject, depthWS);float2 uv = depthOS.xz+0.5;half4 col = 0;half4 mainTex = tex2D(_MainTex,uv);col += mainTex;//针对Blend One One 的半透明雾效混合col.rgb*=col.a;return col;}ENDCG}}

四、最终代码

1、地缝效果

请添加图片描述

2、魔法阵

请添加图片描述

3、芙宁娜贴花

请添加图片描述

//深度贴花
Shader "MyShader/URP/P4_4_2"
{Properties{[Header(MainTex)]_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}}SubShader{Tags{//告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线"RenderPipeline"="UniversalPipeline"//渲染类型"RenderType"="Transparent"//渲染队列"Queue"="Transparent"}Pass{Blend One OneZWrite OffName "Unlit"HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma multi_compile_fog// Pragmas#pragma target 2.0// Includes#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"CBUFFER_START(UnityPerMaterial)float4 _MainTex_ST;CBUFFER_ENDTEXTURE2D(_CameraDepthTexture);SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture);TEXTURE2D(_MainTex);//SAMPLER(sampler_MainTex);#define smp _linear_clampSAMPLER(smp);//struct appdata//顶点着色器的输入struct Attributes{float3 positionOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};//struct v2f//片元着色器的输入struct Varyings{float4 positionCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float fogCoord : TEXCOORD1;float3 positionOS : TEXCOORD2;float3 positionVS : TEXCOORD3;};//v2f vert(Attributes v)//顶点着色器Varyings vert(Attributes v){Varyings o;o.positionCS = TransformObjectToHClip(v.positionOS);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);o.fogCoord = ComputeFogFactor(o.positionCS.z);o.positionOS = v.positionOS;//2、通过模型面片的求出像素在观察空间下的坐标值o.positionVS = TransformWorldToView(TransformObjectToWorld(o.positionOS));return o;}//fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET//片元着色器half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET{//思路:float4 depthVS = 1;//1、通过深度图求出像素所在视图空间的Z值float2 screenUV = i.positionCS.xy / _ScreenParams.xy;half4 depthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture, sampler_CameraDepthTexture, screenUV);half depthZ = LinearEyeDepth(depthTex.r, _ZBufferParams);//2、通过模型面片的求出像素在观察空间下的坐标值//这个在顶点着色器中完成//3、结合两者求出 深度图中像素的 XYZ值depthVS.z = depthZ;depthVS.xy = i.positionVS.xy * depthZ / -i.positionVS.z;//4、再将此坐标转换到模型的本地空间,把XY作为UV来进行纹理采样float4 depthWS = mul(unity_CameraToWorld, depthVS);float4 depthOS = mul(unity_WorldToObject, depthWS);float2 uv = depthOS.xz + 0.5;half4 col = 0;half4 mainTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, smp, uv);col += mainTex;//针对Blend One One 的半透明雾效混合col.rgb *= col.a;col.rgb *= saturate(lerp(1, 0, i.fogCoord));//col.rgb = MixFog(col.rgb,i.fogCoord);return col;}ENDHLSL}}SubShader{Tags{//渲染类型"RenderType"="Transparent"//渲染队列"Queue"="Transparent"}Pass{Blend One OneZWrite OffName "Unlit"CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma multi_compile_fog// Pragmas#pragma target 2.0// Includes#include "UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;sampler2D _CameraDepthTexture;struct appdata{float3 positionOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float4 positionCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float3 positionOS : TEXCOORD1;float3 positionVS : TEXCOORD2;};v2f vert(appdata v){v2f o;o.positionCS = UnityObjectToClipPos(v.positionOS);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);o.positionOS = v.positionOS;//2、通过模型面片的求出像素在观察空间下的坐标值o.positionVS = UnityWorldToViewPos(mul(unity_ObjectToWorld, o.positionOS));return o;}half4 frag(v2f i) : SV_TARGET{//思路:float4 depthVS = 1;//1、通过深度图求出像素所在视图空间的Z值float2 screenUV = i.positionCS.xy / _ScreenParams.xy;half4 depthTex = tex2D(_CameraDepthTexture, screenUV);half depthZ = LinearEyeDepth(depthTex.r);//2、通过模型面片的求出像素在观察空间下的坐标值//这个在顶点着色器中完成//3、结合两者求出 深度图中像素的 XYZ值depthVS.z = depthZ;depthVS.xy = i.positionVS.xy * depthZ / -i.positionVS.z;//4、再将此坐标转换到模型的本地空间,把XY作为UV来进行纹理采样float4 depthWS = mul(unity_CameraToWorld, depthVS);float4 depthOS = mul(unity_WorldToObject, depthWS);float2 uv = depthOS.xz + 0.5;half4 col = 0;half4 mainTex = tex2D(_MainTex, uv);col += mainTex;//针对Blend One One 的半透明雾效混合col.rgb *= col.a;return col;}ENDCG}}
}

这篇关于Unity中URP下实现深度贴花(雾效支持和BRP适配)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/601858

相关文章

Spring Retry 实现乐观锁重试实践记录

《SpringRetry实现乐观锁重试实践记录》本文介绍了在秒杀商品SKU表中使用乐观锁和MybatisPlus配置乐观锁的方法,并分析了测试环境和生产环境的隔离级别对乐观锁的影响,通过简单验证,... 目录一、场景分析 二、简单验证 2.1、可重复读 2.2、读已提交 三、最佳实践 3.1、配置重试模板

Vue项目的甘特图组件之dhtmlx-gantt使用教程和实现效果展示(推荐)

《Vue项目的甘特图组件之dhtmlx-gantt使用教程和实现效果展示(推荐)》文章介绍了如何使用dhtmlx-gantt组件来实现公司的甘特图需求,并提供了一个简单的Vue组件示例,文章还分享了一... 目录一、首先 npm 安装插件二、创建一个vue组件三、业务页面内 引用自定义组件:四、dhtmlx

Python与DeepSeek的深度融合实战

《Python与DeepSeek的深度融合实战》Python作为最受欢迎的编程语言之一,以其简洁易读的语法、丰富的库和广泛的应用场景,成为了无数开发者的首选,而DeepSeek,作为人工智能领域的新星... 目录一、python与DeepSeek的结合优势二、模型训练1. 数据准备2. 模型架构与参数设置3

Vue ElementUI中Upload组件批量上传的实现代码

《VueElementUI中Upload组件批量上传的实现代码》ElementUI中Upload组件批量上传通过获取upload组件的DOM、文件、上传地址和数据,封装uploadFiles方法,使... ElementUI中Upload组件如何批量上传首先就是upload组件 <el-upl

Docker部署Jenkins持续集成(CI)工具的实现

《Docker部署Jenkins持续集成(CI)工具的实现》Jenkins是一个流行的开源自动化工具,广泛应用于持续集成(CI)和持续交付(CD)的环境中,本文介绍了使用Docker部署Jenkins... 目录前言一、准备工作二、设置变量和目录结构三、配置 docker 权限和网络四、启动 Jenkins

Python3脚本实现Excel与TXT的智能转换

《Python3脚本实现Excel与TXT的智能转换》在数据处理的日常工作中,我们经常需要将Excel中的结构化数据转换为其他格式,本文将使用Python3实现Excel与TXT的智能转换,需要的可以... 目录场景应用:为什么需要这种转换技术解析:代码实现详解核心代码展示改进点说明实战演练:从Excel到

如何使用CSS3实现波浪式图片墙

《如何使用CSS3实现波浪式图片墙》:本文主要介绍了如何使用CSS3的transform属性和动画技巧实现波浪式图片墙,通过设置图片的垂直偏移量,并使用动画使其周期性地改变位置,可以创建出动态且具有波浪效果的图片墙,同时,还强调了响应式设计的重要性,以确保图片墙在不同设备上都能良好显示,详细内容请阅读本文,希望能对你有所帮助...

C# string转unicode字符的实现

《C#string转unicode字符的实现》本文主要介绍了C#string转unicode字符的实现,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随... 目录1. 获取字符串中每个字符的 Unicode 值示例代码:输出:2. 将 Unicode 值格式化

python安装whl包并解决依赖关系的实现

《python安装whl包并解决依赖关系的实现》本文主要介绍了python安装whl包并解决依赖关系的实现,文中通过图文示例介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面... 目录一、什么是whl文件?二、我们为什么需要使用whl文件来安装python库?三、我们应该去哪儿下

Python脚本实现图片文件批量命名

《Python脚本实现图片文件批量命名》这篇文章主要为大家详细介绍了一个用python第三方库pillow写的批量处理图片命名的脚本,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以了解下... 目录前言源码批量处理图片尺寸脚本源码GUI界面源码打包成.exe可执行文件前言本文介绍一个用python第三方库pi