雾效专题

[Unity]关于大的Quad在移动设备上使用Unity自带雾效的问题

如果创建一个足够大的Quad(比如用作地形),然后给它使用Unity自带的雾效,会发现在PC上表现正常,到移动设备上就成了从Quad下方到上方逐渐变浓的雾,原因是Unity自带雾效在移动平台(#if defined(SHADER_API_MOBILE))的时候会强制做逐顶点插值而不是做逐像素插值,所以我们需要自己重写一下UNITY_TRANSFER_FOG和UNITY_APPLY_FOG这两个宏.

unity 场景雾效引起特效变方块问题

一般特效制作都是用unity自带的 Additive shader,一般这些shader都会开启雾效 使用这些shader的特效,放到开启雾效的场景里面就会出现方块,其实是这个特效叠加了雾效 下面是两个有雾效和没雾效的特效对比 有两个解决方案 1.直接关闭场景雾效最直接 2.不关场景雾效就改一下自带shader,把fog屏蔽,自带shader都可以去官网下载 Cull Off

Unity中URP下实现深度贴花(雾效支持和BRP适配)

文章目录 前言一、让我们的贴画支持雾效1、我们舍弃内部的MixFog方法2、使用 雾效混合因子 对最后输出颜色进行线性插值相乘 二、在Shader中,限制贴花纹理的采样方式1、申明 纹理 和 限制采样方式的采样器2、在片元着色器进行纹理采样 三、BRP适配1、C#脚本中,打开摄像机深度图2、适配代码 四、最终代码1、地缝效果2、魔法阵3、芙宁娜贴花 前言 在上一篇文章中,我

Unity实现 球形雾效散射光照

前言 首先,我们要解决的问题是,光源发出光线,打到雾中的粒子,粒子散射光线,散射的光线继续作为光源传播,继续打到其他粒子,再次散射,最终传入人的眼睛。 人眼单个点看到的颜色值,即为该光线方向所有粒子传到人眼的光线总和。 而这种方式的计算量几乎是无穷的,因此我们要简化光线传播。我们假设雾效粒子和粒子之间不会发生光线弹射,并且光照穿过粒子后的光强不发生改变。 我们最终要计算的,即为一条相机的入射

Unity中URP下的添加雾效支持

文章目录 前言一、URP下Shader支持雾效的步骤1、添加雾效变体2、在Varying结构体中添加雾效因子3、在顶点着色器中,我们使用内置函数得到雾效因子4、在片元着色器中,把输出颜色 和 雾效因子混合输出 二、在Unity中打开雾效三、测试代码 前言 我们使用之前的棋盘格作为测试Shader来添加雾效。 Unity中 URP 下的棋盘格Shader 一、URP下S

OSG粒子系统与阴影-雾效模拟(1)

虚拟现实中有很多效果,如雨效、雪效、雾效等,这些都可以通过粒子系统来实现。一个真实的粒子系统的模式能使三维场景达到更好的效果。         本章对OSG粒子系统的使用以及生成自定义粒子系统的方法进行了详细介绍最后还附带说明了阴影的使用方法。在实时的场景中,阴影是非常重要的,是一个很大的范畴,笔者也没有深入研究,因此,这里只是简单介绍一下。 粒子系统         粒

OSG粒子系统与阴影-雾效模拟(1)

虚拟现实中有很多效果,如雨效、雪效、雾效等,这些都可以通过粒子系统来实现。一个真实的粒子系统的模式能使三维场景达到更好的效果。         本章对OSG粒子系统的使用以及生成自定义粒子系统的方法进行了详细介绍最后还附带说明了阴影的使用方法。在实时的场景中,阴影是非常重要的,是一个很大的范畴,笔者也没有深入研究,因此,这里只是简单介绍一下。 粒子系统         粒