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汽车EDI:BRP EDI项目案例
项目背景 BRP Inc.使用EDI(电子数据交换)来处理其与供应商、客户和合作伙伴之间的业务交流。通过EDI,BRP可以在各种业务流程中自动化数据交换,例如采购订单、发货通知、发票、付款和库存信息等,从而提高操作效率、降低成本和错误率,并提高数据精度和可靠性。 项目挑战 供应商E公司在对接BRP的EDI项目中需要传输7种业务单据,对于初次接触EDI的企业而言,如何快速准确地实现这7种业务单
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Unity中URP下实现深度贴花(雾效支持和BRP适配)
文章目录 前言一、让我们的贴画支持雾效1、我们舍弃内部的MixFog方法2、使用 雾效混合因子 对最后输出颜色进行线性插值相乘 二、在Shader中,限制贴花纹理的采样方式1、申明 纹理 和 限制采样方式的采样器2、在片元着色器进行纹理采样 三、BRP适配1、C#脚本中,打开摄像机深度图2、适配代码 四、最终代码1、地缝效果2、魔法阵3、芙宁娜贴花 前言 在上一篇文章中,我
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Unity中URP下实现能量罩(性能优化 和 BRP适配)
文章目录 前言一、性能优化1、尽可能减少纹理采样次数2、 尽量把 max函数 换成 saturate函数,可以减少一次GPU指令3、尽可能的把计算移到顶点着色器4、变体优化5、变量放入 常量缓冲区 二、BuideIn Render Pipeline适配1、C#脚本开启摄像机深度图2、CG语言适配 三、最终效果和代码 前言 在之前的文章中,我们实现了URP下的能量罩效果。 U
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Unity中BRP下的深度图
文章目录 前言一、在Shader中使用1、在使用深度图前申明2、在片元着色器中 二、在C#脚本中开启摄像机深度图三、最终效果 前言 在之前的文章中,我们实现了URP下的深度图使用。 Unity中URP下使用屏幕坐标采样深度图 在这篇文章中,我们来看一下BRP下深度图怎么单独使用。 一、在Shader中使用 1、在使用深度图前申明 sampler2D _Came
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Unity中Shader面片一直面向摄像机(个性化修改及适配BRP)
文章目录 前言一、个性化修改面向摄像机效果1、把上一篇文章中求的 Z轴基向量 投影到 XoZ平面上2、其余步骤和之前的一致3、在属性面板定义一个变量,控制面片面向摄像机的类型4、效果 二、适配BRP三、最终代码 前言 在上一篇文章中,我们用Shader实现了面片一直面向摄像机的效果。 Unity中Shader面片一直面向摄像机 在这篇文章中,我们对其进行个性化修改 及 B
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