Unity中URP下实现能量罩(性能优化 和 BRP适配)

2024-01-13 06:04

本文主要是介绍Unity中URP下实现能量罩(性能优化 和 BRP适配),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

  • 前言
  • 一、性能优化
    • 1、尽可能减少纹理采样次数
    • 2、 尽量把 max函数 换成 saturate函数,可以减少一次GPU指令
    • 3、尽可能的把计算移到顶点着色器
    • 4、变体优化
    • 5、变量放入 常量缓冲区
  • 二、BuideIn Render Pipeline适配
    • 1、C#脚本开启摄像机深度图
    • 2、CG语言适配
  • 三、最终效果和代码


前言

在之前的文章中,我们实现了URP下的能量罩效果。

  • Unity中URP下实现能量罩(扭曲流光花纹)

我们在这篇文章中,对其进行性能优化 和 BRP下的适配。


一、性能优化

1、尽可能减少纹理采样次数

  • 我们这里把 能量罩花纹纹理 和 抓屏扭曲纹理 合并成同一个来使用,在效果上没多大变化。但是,可以少使用一次纹理采样。

2、 尽量把 max函数 换成 saturate函数,可以减少一次GPU指令

3、尽可能的把计算移到顶点着色器

  • 在片元着色器中计算,需要对片元中的每一个像素进行计算,消耗性能较大

4、变体优化

5、变量放入 常量缓冲区


二、BuideIn Render Pipeline适配

1、C#脚本开启摄像机深度图

Camera.main.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;

2、CG语言适配

  • 抓屏纹理

GrabPass{“_GrabPass”}

  • 引入库修改

#include “UnityCG.cginc”

  • 纹理申明

sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _CameraDepthTexture;
sampler2D _GrabPass;

  • 顶点着色器中,顶点坐标系变换需要修改为BRP的方法

v2f vert(appdata v)
{
v2f o = (v2f)0;
o.positionWS = mul(unity_ObjectToWorld,v.positionOS);
o.positionVS = UnityObjectToViewPos(v.positionOS);
o.positionCS = UnityObjectToClipPos(v.positionOS);
o.normalWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normalOS);
o.uv.xy = v.uv;
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
return o;
}

  • 纹理采样使用 tex2D

三、最终效果和代码

请添加图片描述

//流光扭曲花纹
Shader "MyShader/URP/P4_3_7"
{Properties{[Header(MainTex)]_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}[Header(HighLight)]_HighLightColor("HighLightColor",Color) = (0,0,0,0)_HighLightFade("HighLightFade",Float) = 1.0[Header(Fresnel)][PowerSlider(3)]_FresnelIntensity("FresnelIntensity",Range(0,15)) = 1.0_FresnelColor("FresnelColor",Color) = (0,0,0,0)[Header(Distort)]_Tilling("Distort Tilling",Float)=0_Distort("Distort",Range(0,1)) = 0.3}SubShader{Tags{//告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线"RenderPipeline"="UniversalPipeline"//渲染类型"RenderType"="Transparent"//渲染队列"Queue"="Transparent"}Pass{Blend One OneZWrite OffName "Unlit"HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// Pragmas#pragma target 2.0// Includes#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"CBUFFER_START(UnityPerMaterial)half4 _HighLightColor;half _HighLightFade;half _FresnelIntensity;half4 _FresnelColor;half _Tilling;half _Distort;float4 _MainTex_ST;CBUFFER_ENDTEXTURE2D(_MainTex);SAMPLER(sampler_MainTex);TEXTURE2D(_CameraDepthTexture);SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture);TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture);SAMPLER(sampler_CameraOpaqueTexture);//struct appdata//顶点着色器的输入struct Attributes{float3 positionOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;half3 normalOS : NORMAL;};//struct v2f//片元着色器的输入struct Varyings{float4 positionCS : SV_POSITION;float4 uv : TEXCOORD0;float4 screenPos : TEXCOORD1;float3 positionWS : TEXCOORD2;float3 positionVS : TEXCOORD3;half3 normalWS : TEXCOORD4;};//v2f vert(Attributes v)//顶点着色器Varyings vert(Attributes v){Varyings o = (Varyings)0;o.positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS);o.positionVS = TransformWorldToView(o.positionWS);o.positionCS = TransformWViewToHClip(o.positionVS);o.screenPos = ComputeScreenPos(o.positionCS);o.normalWS = TransformObjectToWorldNormal(v.normalOS);o.uv.xy = v.uv;o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);return o;}//fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET//片元着色器half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET{half4 col = 0;//深度图//float2 uv = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;float2 uv = i.positionCS.xy / _ScreenParams.xy;half4 cameraDepthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture, sampler_CameraDepthTexture, uv);half depthTex = LinearEyeDepth(cameraDepthTex.r, _ZBufferParams);half4 highLight = depthTex + i.positionVS.z;highLight = pow(saturate(highLight), _HighLightFade);highLight = 1 - highLight;highLight *= _HighLightColor;col += saturate(highLight);//fresnel外发光//pow(max(0,dot(N,V)),Intensity)half3 N = i.normalWS;half3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.positionWS);half NdotV = dot(N, V);half4 fresnel = pow(abs(1 - saturate(NdotV)), _FresnelIntensity);fresnel *= _FresnelColor;col += fresnel;//能量罩花纹float4 mainTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, i.uv.zw + float2(0,_Time.x));col += mainTex * 0.1;//流光half flowMask = frac(i.uv.y * _Tilling + _Time.y);col *= flowMask;//抓屏流光扭曲float2 distortUV = lerp(uv, mainTex.rr, _Distort);half4 opaqueTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture, sampler_CameraOpaqueTexture, distortUV);half4 distort = opaqueTex;col *= distort;return col;}ENDHLSL}}SubShader{Tags{//渲染类型"RenderType"="Transparent"//渲染队列"Queue"="Transparent"}GrabPass{"_GrabPass"}Pass{Blend One OneZWrite OffCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// Pragmas#pragma target 2.0// Includes#include "UnityCG.cginc"half4 _HighLightColor;half _HighLightFade;half _FresnelIntensity;half4 _FresnelColor;half _Tilling;half _Distort;sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;sampler2D _CameraDepthTexture;sampler2D _GrabPass;struct appdata{float3 positionOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;half3 normalOS : NORMAL;};//struct v2f//片元着色器的输入struct v2f{float4 positionCS : SV_POSITION;float4 uv : TEXCOORD0;float3 positionWS : TEXCOORD2;float3 positionVS : TEXCOORD3;half3 normalWS : TEXCOORD4;};//v2f vert(appdata v)//顶点着色器v2f vert(appdata v){v2f o = (v2f)0;o.positionWS = mul(unity_ObjectToWorld, v.positionOS);o.positionVS = UnityObjectToViewPos(v.positionOS);o.positionCS = UnityObjectToClipPos(v.positionOS);o.normalWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normalOS);o.uv.xy = v.uv;o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);return o;}//fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET//片元着色器half4 frag(v2f i) : SV_TARGET{half4 col = 0;//深度图//float2 uv = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;float2 uv = i.positionCS.xy / _ScreenParams.xy;half4 cameraDepthTex = tex2D(_CameraDepthTexture, uv);half depthTex = LinearEyeDepth(cameraDepthTex);half4 highLight = depthTex + i.positionVS.z;highLight = pow(saturate(highLight), _HighLightFade);highLight = 1 - highLight;highLight *= _HighLightColor;col += saturate(highLight);//fresnel外发光//pow(max(0,dot(N,V)),Intensity)half3 N = i.normalWS;half3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.positionWS);half NdotV = dot(N, V);half4 fresnel = pow(abs(1 - saturate(NdotV)), _FresnelIntensity);fresnel *= _FresnelColor;col += fresnel;//能量罩花纹float4 mainTex = tex2D(_MainTex, i.uv.zw + float2(0, _Time.x));col += mainTex * 0.1;//流光half flowMask = frac(i.uv.y * _Tilling + _Time.y);col *= flowMask;//抓屏流光扭曲float2 distortUV = lerp(uv, mainTex.rr, _Distort);half4 opaqueTex = tex2D(_GrabPass, distortUV);half4 distort = opaqueTex;col *= distort;return col;}ENDCG}}
}

这篇关于Unity中URP下实现能量罩(性能优化 和 BRP适配)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/600466

相关文章

MySQL中查找重复值的实现

《MySQL中查找重复值的实现》查找重复值是一项常见需求,比如在数据清理、数据分析、数据质量检查等场景下,我们常常需要找出表中某列或多列的重复值,具有一定的参考价值,感兴趣的可以了解一下... 目录技术背景实现步骤方法一:使用GROUP BY和HAVING子句方法二:仅返回重复值方法三:返回完整记录方法四:

IDEA中新建/切换Git分支的实现步骤

《IDEA中新建/切换Git分支的实现步骤》本文主要介绍了IDEA中新建/切换Git分支的实现步骤,通过菜单创建新分支并选择是否切换,创建后在Git详情或右键Checkout中切换分支,感兴趣的可以了... 前提:项目已被Git托管1、点击上方栏Git->NewBrancjsh...2、输入新的分支的

Python实现对阿里云OSS对象存储的操作详解

《Python实现对阿里云OSS对象存储的操作详解》这篇文章主要为大家详细介绍了Python实现对阿里云OSS对象存储的操作相关知识,包括连接,上传,下载,列举等功能,感兴趣的小伙伴可以了解下... 目录一、直接使用代码二、详细使用1. 环境准备2. 初始化配置3. bucket配置创建4. 文件上传到os

关于集合与数组转换实现方法

《关于集合与数组转换实现方法》:本文主要介绍关于集合与数组转换实现方法,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录1、Arrays.asList()1.1、方法作用1.2、内部实现1.3、修改元素的影响1.4、注意事项2、list.toArray()2.1、方

使用Python实现可恢复式多线程下载器

《使用Python实现可恢复式多线程下载器》在数字时代,大文件下载已成为日常操作,本文将手把手教你用Python打造专业级下载器,实现断点续传,多线程加速,速度限制等功能,感兴趣的小伙伴可以了解下... 目录一、智能续传:从崩溃边缘抢救进度二、多线程加速:榨干网络带宽三、速度控制:做网络的好邻居四、终端交互

java实现docker镜像上传到harbor仓库的方式

《java实现docker镜像上传到harbor仓库的方式》:本文主要介绍java实现docker镜像上传到harbor仓库的方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地... 目录1. 前 言2. 编写工具类2.1 引入依赖包2.2 使用当前服务器的docker环境推送镜像2.2

C++20管道运算符的实现示例

《C++20管道运算符的实现示例》本文简要介绍C++20管道运算符的使用与实现,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧... 目录标准库的管道运算符使用自己实现类似的管道运算符我们不打算介绍太多,因为它实际属于c++20最为重要的

Java easyExcel实现导入多sheet的Excel

《JavaeasyExcel实现导入多sheet的Excel》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用JavaeasyExcel实现导入多sheet的Excel,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可... 目录1.官网2.Excel样式3.代码1.官网easyExcel官网2.Excel样式3.代码

MyBatisPlus如何优化千万级数据的CRUD

《MyBatisPlus如何优化千万级数据的CRUD》最近负责的一个项目,数据库表量级破千万,每次执行CRUD都像走钢丝,稍有不慎就引起数据库报警,本文就结合这个项目的实战经验,聊聊MyBatisPl... 目录背景一、MyBATis Plus 简介二、千万级数据的挑战三、优化 CRUD 的关键策略1. 查

python实现对数据公钥加密与私钥解密

《python实现对数据公钥加密与私钥解密》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用python实现对数据公钥加密与私钥解密,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录公钥私钥的生成使用公钥加密使用私钥解密公钥私钥的生成这一部分,使用python生成公钥与私钥,然后保存在两个文