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阿赵UE学习笔记——13、贴花
阿赵UE学习笔记目录 大家好,我是阿赵。 继续学习虚幻引擎的使用。这次介绍一种特殊的材质类型,贴花。 一、获取贴花资源 在没有分析贴花的原理之前,可以先去获得一些免费的贴花资源来使用,比如在Quixel上面就有专门的一个资源类别是Decals: 选择其中的一种贴花资源,然后可以下载并导入到项目: 导入到项目之后,会发现这个贴花资源包括了一个材质实例和三张纹理贴图。
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Unity中URP下实现深度贴花(雾效支持和BRP适配)
文章目录 前言一、让我们的贴画支持雾效1、我们舍弃内部的MixFog方法2、使用 雾效混合因子 对最后输出颜色进行线性插值相乘 二、在Shader中,限制贴花纹理的采样方式1、申明 纹理 和 限制采样方式的采样器2、在片元着色器进行纹理采样 三、BRP适配1、C#脚本中,打开摄像机深度图2、适配代码 四、最终代码1、地缝效果2、魔法阵3、芙宁娜贴花 前言 在上一篇文章中,我
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three.js模型贴花贴标效果DecalGeometry
three.js模型贴花贴标效果DecalGeometry three.js官网很早之前就有这个案例:https://threejs.org/examples/webgl_decals.html 只是看的很神奇,没有深入研究。因为没有想到可以用到什么地方。后来想到可以给模型局部贴牌子,比如衣服贴logo,图片文字什么的,很方便。 DecalGeometry 贴花几何可以用来创建贴花网格,用
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贴花、射线、动画通知——足迹01
案例实现效果: 人物跑步留下脚印(其他运动留下脚印也是同理)。 重点: 贴花的创建、射线、动画通知。射线碰撞决定贴花生成位置,动画通知决定贴花生成时间。 一、贴花 1、贴花纹理图 在网络上找素材(也可自己制作),在PS中处理一个左脚脚印,一个右脚脚印,最好都要带透明通道,图像宽高最好1:1。 透明效果也可以再UE4中处理得到,如图2,使用颜色键去抠除背景。 2、创建贴花
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Unity贴花效果
方法一(业余): 效果 shader:Shader "MJ/ForwardDecal"{Properties{_MainTex ("Decal Texture", 2D) = "white" {}}SubShader{Tags{ "Queue"="Geometry+1" }Pass{ZWrite OffBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaCGPROGRAM#prag
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threejs实现贴花效果
引用:官方源码 在官方给出的源码中采用的模型格式是tfgl格式,查看源码可知新建DecalGeometry对象时,传入的参数为mesh, position, orientation, size,因此对obj文件不可以直接操作,需要遍历obj中的children,在这里采用drc格式(drc为使用Draco压缩后的格式)的模型实现贴花效果。 DecalGeometry源码中传入的参数: funct
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[OpenGL] 延迟贴花效果
集成到编辑器的效果 框架:Qt + OpenGL 这个话题网上的资料并不是很多,这里主要参考的是书籍《Game Engine Gems》(游戏引擎精粹)第一部里的Chapter20 ”A Deferred Decal Rendering Technique“,也就是我的这篇翻译http
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UE4、5不让贴花影响Mesh
如果不想让贴花影响某些在移动中的物体穿过它也会受到影响,例如人、车之类的,可以把mesh里的Receives Decals选项去掉
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HDRP中的贴花效果
上一篇 中介绍了在默认渲染管线中贴花效果的实现原理。 原本在默认管线中工作正常的Shader在导入到使用了HDRP的工程中后效果变的很错乱,大概是这样: 直观感觉应该是深度值的原因导致重建世界坐标时出现了错误,在用Frame Debug查看具体的渲染过程后发现深度图是这样的: 在HDRP中深度图的存储有点类似于一个mipmap的图集,里面存储了不同分辨率的多张深度图,所以使用 SAMPLE_
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UnityDecal——贴花方法总结
Unity里贴花的实现方法比较多,商店里的插件也是各种各样,最近正好又在弄这个,趁机会给自己总结下: 1、构造贴片网格 思想很简单,就是在当前表面构建一个与表面完全贴合的新Mesh,并重新计算纹理贴图,从而实现贴片效果。 假设 P 为当前表面上的一点, 当前表面在该点的法线为 N, 点 P 为贴片的中心, 贴片的单位切向量为 T 根据给定的点 P , N , T,T 与
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UE5笔记【】操作细节记录:处理拉伸纹理形变;贴花厚度处理技巧;相框中添加照片;
处理纹理拉伸形变 场景中的任何其他网格mesh或者3DObject三维对象,因为拉伸导致的纹理变化,都可以通过搜索其相对应的【decal】,然后修改是否接受【贴花】【Receives Decals】。取消这个,可以解决纹理拉伸导致的奇形怪状。或者是受下面贴花角度导致的纹理。 贴花厚度 如上图蓝色标记:贴花实际上是有厚度的。因此。如果将贴花提到垂直或者有角度的物体上时。会出现
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UE4-(蓝图)第一百一十八课 贴花
贴花:是投射到关卡中网格体(包括静态网格体和骨架网格体)上的材质,无论这些网格体的移动性是静态还是可移动,贴花都可以投射到他们上面,可以同时渲染许多贴花,而且这不会造成性能大幅下降,但是,如果屏幕空间较大而且着色器指令数较大,性能将下降。 如果想在场景中添加灰尘、污渍、泄露、钢印号码、墙上的海报或者涂鸦,都可以使用贴花来制作。 分为两部分:1.场景中自定义设置贴花(海报) 2. 蓝图中生
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