three.js模型贴花贴标效果DecalGeometry

2023-11-27 08:59

本文主要是介绍three.js模型贴花贴标效果DecalGeometry,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

three.js模型贴花贴标效果DecalGeometry

three.js官网很早之前就有这个案例:https://threejs.org/examples/webgl_decals.html
只是看的很神奇,没有深入研究。因为没有想到可以用到什么地方。后来想到可以给模型局部贴牌子,比如衣服贴logo,图片文字什么的,很方便。
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DecalGeometry

贴花几何可以用来创建贴花网格,用于不同的用途,例如为模型添加独特的细节,执行动态视觉环境变化或覆盖接缝。

var geometry =  new THREE.DecalGeometry( meshOne, position, orientation, size );
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( mesh );

构造函数:
DecalGeometry( mesh : Mesh, position : Vector3, orientation : Euler, size : Vector3 )
mesh 网格-任何网格对象。需要传入一个网格对象。
position 位置-贴花投影仪的位置。投影的位置就是网格表面的位置,用射线获取准确位置。
orientation 方向-贴花投影仪的方向。方向投影点的法线方向。
size 贴花投影仪的尺寸。

下图是我做的案例。用了一个立方图和一个球体。发现在立方体的边缘的部分添加DecalGeometry会出现问题。因为边缘部分法线突变。所以会出现错误(其实是投影原理造成的)。不过这种情况比较极端。在球体表面贴还是不成问题的。

这个贴花在opengl中叫投影纹理,可以自己百度看看原理。
ProjectiveTexturing(投影纹理)https://blog.csdn.net/qq_29523119/article/details/53001070
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主要代码

投影纹理的关键点在于投影坐标和投影法线。
主要代码是在射线部分,求得点击位置的交点坐标和法线。然后用一根线可视化的表现出来。

        var mouseHelper;var line;var position = new THREE.Vector3();var orientation = new THREE.Euler();var size = new THREE.Vector3( 10, 10, 10 );var intersection = {intersects: false,point: new THREE.Vector3(),normal: new THREE.Vector3()};var mouse = new THREE.Vector2();var textureLoader = new THREE.TextureLoader();var decalDiffuse = textureLoader.load( '../img/decal/decal-diffuse.png' );var decalNormal = textureLoader.load( '../img/decal/decal-normal.jpg' );var decalMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial( {color:0xfff000 * Math.random(),specular: 0x444444,map: decalDiffuse,normalMap: decalNormal,normalScale: new THREE.Vector2( 1, 1 ),shininess: 30,transparent: true,depthTest: true,depthWrite: false,polygonOffset: true,polygonOffsetFactor: - 4,wireframe: false} );mouseHelper = new THREE.Mesh( new THREE.BoxBufferGeometry( 1, 1, 10 ), new THREE.MeshNormalMaterial() );mouseHelper.visible = false;scene.add( mouseHelper );var geometry = new THREE.BufferGeometry();geometry.setFromPoints( [ new THREE.Vector3(), new THREE.Vector3() ] );line = new THREE.Line( geometry, new THREE.LineBasicMaterial() );scene.add( line );//贴花function decalGeo(obj) {position.copy(intersection.point);orientation.copy( mouseHelper.rotation );var material = decalMaterial.clone();material.color.setHex( Math.random() * 0xffffff );var geometry = new THREE.DecalGeometry(obj, position,orientation, new THREE.Vector3(3, 3, 3));var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);scene.add(mesh);}window.addEventListener('click', onClick, false);window.addEventListener('mousemove',onTouchMove);function onTouchMove(event) {var x, y;if ( event.changedTouches ) {x = event.changedTouches[ 0 ].pageX;y = event.changedTouches[ 0 ].pageY;} else {x = event.clientX;y = event.clientY;}mouse.x = ( x / window.innerWidth ) * 2 - 1;mouse.y = - ( y / window.innerHeight ) * 2 + 1;onDocumentMouseDown();}function onClick() {var obj = onDocumentMouseDown();if(!obj) return;decalGeo(obj);}function onDocumentMouseDown() {           var raycaster = new THREE.Raycaster();raycaster.setFromCamera( mouse, camera );let intersects = raycaster.intersectObjects([cube1, sphere1]);if (intersects.length > 0) {var p = intersects[ 0 ].point;mouseHelper.position.copy( p );intersection.point.copy( p );var n = intersects[ 0 ].face.normal.clone();n.transformDirection( mesh.matrixWorld );n.multiplyScalar( 10 );n.add( intersects[ 0 ].point );intersection.normal.copy( intersects[ 0 ].face.normal );mouseHelper.lookAt( n );var positions = line.geometry.attributes.position;positions.setXYZ( 0, p.x, p.y, p.z );positions.setXYZ( 1, n.x, n.y, n.z );positions.needsUpdate = true;intersection.intersects = true;return intersects[0].object;}}

上面的代码有个地方有个问题,就是n.transformDirection( mesh.matrixWorld );这个里面的mesh应该改成intersects[0].object,否则当模型发生旋转之后他的法线没有更新就会出现错误。
这段代码是求当前点击面的法线。

  1. 克隆旧的法线

  2. 旧法线乘以模型的世界矩阵得到归一化后的法线

  3. 和一个标量相乘,放大10倍。

  4. 加上点击点的坐标,进行平移。

            var n = intersects[ 0 ].face.normal.clone();n.transformDirection( intersects[0].object.matrixWorld );n.multiplyScalar( 10 );n.add( intersects[ 0 ].point );                mouseHelper.lookAt( n );
    

最后得到的n点就是线段一个顶点的坐标。
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这篇关于three.js模型贴花贴标效果DecalGeometry的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/427399

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