本文主要是介绍blender Principled BSDF,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
Principled BSDF是一种基于物理的着色器,它使用金属工作流,而不是镜面工作流。金属工作流假设金属材质没有漫反射分量,只有镜面反射分量,而非金属材质有漫反射和镜面反射分量¹。Metallic属性用于控制材质是金属还是非金属,取值范围是0到1,0表示完全非金属,1表示完全金属²。Specular属性用于控制材质的反射率,取值范围是0到1,0表示没有反射,1表示最大反射³。一般来说,非金属材质的Specular值接近0.5,金属材质的Specular值接近1⁴。
简单地说,Metallic和Specular的区别是:
- Metallic决定了材质是否有漫反射和镜面反射分量,以及镜面反射的颜色。
- Specular决定了材质的反射率,即镜面反射的强度。
- IOR(折射率)用于控制透射光的折射角度和颜色。它的取值范围是1.0到2.0,1.0表示没有折射,2.0表示最大的折射²。不同的材质有不同的折射率,例如水的折射率是1.33,玻璃的折射率是1.45,钻石的折射率是2.42³。
- Transmission(透射)用于控制材质的透明度和光线的衰减。它的取值范围是0.0到1.0,0.0表示完全不透明,1.0表示完全透明²。透射只在Metallic为0.0时有效,因为金属材质没有透射分量¹。透射还受到Roughness的影响,Roughness越大,透射光越模糊⁴。
- Transmission(透射)用于控制材质的透明度和光线的衰减。它的取值范围是0.0到1.0,0.0表示完全不透明,1.0表示完全透明²。透射只在Metallic为0.0时有效,因为金属材质没有透射分量²。透射还受到Roughness的影响,Roughness越大,透射光越模糊²。透射光会根据IOR(折射率)的值改变方向和颜色,模拟真实的折射现象¹。透射光还会与表面的反射光相互作用,产生菲涅尔效应¹。透射属性可以用来创建玻璃、水、冰等透明材质。
- Alpha(透明度)用于控制表面的透明度,与1.0完全不透明。通常链接到图像纹理节点的Alpha输出。Alpha从0.0到1.0²。要让Alpha属性在Principled BSDF着色器上起作用,你需要在材质属性>设置中将混合模式设置为Alpha Hashed或Alpha Blend¹。Alpha属性不会影响光线的折射或衰减,只会让表面看起来更透明或更不透明。Alpha属性也不会影响表面的反射光,除非你将Specular属性设置为0.0¹。Alpha属性可以用来创建半透明的材质,例如纸张、布料、叶子等。
简单地说,Transmission和Alpha的区别是:
- Transmission决定了透射光的强度和清晰度,Alpha决定了表面的透明度。
- Transmission和Alpha都会影响材质的反射,因为反射和折射是同时发生的物理现象。
- Transmission会改变光线的方向和颜色,Alpha不会。
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