【用unity实现100个游戏之18】从零开始制作一个类CSGO/CS2、CF第一人称FPS射击游戏——基础篇2(附项目源码)

本文主要是介绍【用unity实现100个游戏之18】从零开始制作一个类CSGO/CS2、CF第一人称FPS射击游戏——基础篇2(附项目源码),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

  • 本节最终效果
  • 前言
  • 绑定人物手臂和武器
  • 枪准心
  • 射线发射子弹
  • 控制射速
  • 打空一个弹夹
  • 显示子弹数
  • 换弹
  • 源码
  • 完结

本节最终效果

在这里插入图片描述

前言

本节就先实现添加武器,一些射击基本功能实现。

绑定人物手臂和武器

这里我找了一个人的手臂和武器动画素材
https://sketchfab.com/3d-models/cz-scorpion-evo3-a1-ultimate-fps-animations-f2bdfac775344004ad38d0318f0664a4
在这里插入图片描述
将他拖入到为摄像机的子集,然后调整到合适位置即可
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你会发现手臂有一部分没法正常显示,那是因为默认摄像机只会投射大于0.3外的范围,所以我们需要把摄像机投射最小范围尽量改小,这里设置为0.01即可
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枪准心

这里就随便画一个UI即可,放在0位置,指示准心,效果如下
在这里插入图片描述

射线发射子弹

新增WeaponController

public class WeaponController : MonoBehaviour
{public Transform shooterPoint; // 射击的位置public int bulletsMag = 30; // 一个弹匣子弹数量public int range = 100; // 武器的射程public int bulletLeft = 300; // 备弹void Update(){if (Input.GetMouseButton(0)){GunFire();}}///<summary>/// 射击///</summary>public void GunFire(){RaycastHit hit;Vector3 shootDirection = shooterPoint.forward; // 射击方向(向前)//场景显示红线,方便调试查看Debug.DrawRay(shooterPoint.position, shooterPoint.position + shootDirection * range, Color.red);if (Physics.Raycast(shooterPoint.position, shootDirection, out hit, range)) // 判断射击{Debug.Log(hit.transform.name + "被击中了");}}
}

挂载脚本,ShootPoint记得一定要放在摄像机0,0,0位置
在这里插入图片描述

效果
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控制射速

public float fireRate = 0.1f;//射速
private float fireTimer;//计时器void Update()
{if (Input.GetMouseButton(0) && currentBullects > 0){GunFire();}//定时器if (fireTimer < fireRate){fireTimer += Time.deltaTime;}
}// 射击
public void GunFire()
{if (fireTimer < fireRate) return;RaycastHit hit;Vector3 shootDirection = shooterPoint.forward; // 射击方向(向前)//场景显示红线,方便调试查看Debug.DrawRay(shooterPoint.position, shooterPoint.position + shootDirection * range, Color.red);if (Physics.Raycast(shooterPoint.position, shootDirection, out hit, range)) // 判断射击{Debug.Log(hit.transform.name + "被击中了");}fireTimer = 0;
}

效果,每过0.1秒射击一次
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打空一个弹夹

public int currentBullets; // 当前子弹数量private void Start()
{currentBullects = bulletsMag;
}public void GunFire()
{if (fireTimer < fireRate || currentBullects <= 0) return;//。。。currentBullects--;
}

显示子弹数

绘制简单的UI
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public TextMeshProUGUI AmmoTextUI;//子弹UIvoid Update()
{//。。。UpdateAmmoUI();
}//更新子弹UI
private void UpdateAmmoUI()
{AmmoTextUI.text = currentBullects + "/" + bulletLeft;
}

效果
在这里插入图片描述

换弹

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
{Reload();
}//换弹
public void Reload()
{if (bulletLeft <= 0) return;//计算需要填装的子弹数=1个弹匣子弹数-当前弹匣子弹数int bullectToLoad = bulletsMag - currentBullects;//计算备弹需扣除子弹数int bullectToReduce = (bulletLeft >= bullectToLoad) ? bullectToLoad : bulletLeft;bulletLeft -= bullectToReduce;//减少备弹数currentBullects += bullectToReduce;//当前子弹数增加
}

效果
在这里插入图片描述

源码

源码在最后一节

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
在这里插入图片描述

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