Unity SRP 管线【第三讲:URP 光照】

2023-11-25 03:15
文章标签 unity 第三 光照 urp 管线 srp

本文主要是介绍Unity SRP 管线【第三讲:URP 光照】,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

在这里插入图片描述
3.2.3 以前属于Shader部分,Shader部分不进行讲解。
这里只涉及Unity内部管线的设置问题。

文章目录

  • 3.2.3 向GPU发送灯光数据
    • 设置光源数据
      • 设置主光源
      • 设置额外点光源
  • Shader中的数据

3.2.3 向GPU发送灯光数据

UniversalRenderPipeline.cs > RenderSingleCamera()下调用函数renderer.Execute()
在这里插入图片描述
该函数走向ScriptableRenderer.cs>Execute()函数,该函数调用了SetupLights()函数
在这里插入图片描述
SetupLights()函数为一个虚函数
在这里插入图片描述
具体实现在UniversalRenderer.cs>SetupLights()
在这里插入图片描述
该方法调用了m_ForwardLights实例下的_ForwardLights.Setup(context, ref renderingData);方法

URP中关于前向渲染的灯光设置,即在ForwardLights.cs

SetUp()函数将来自于ref RenderingData renderingData中的灯光数据发送到GPU。

public void Setup(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData)
{CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get();using (new ProfilingScope(null, m_ProfilingSampler)){// 设置ClusteredRendering(Forward+)属性参数if (useClusteredRendering){...}// 设置Shader常量属性SetupShaderLightConstants(cmd, ref renderingData);// 设置Shader关键字bool lightCountCheck = (renderingData.cameraData.renderer.stripAdditionalLightOffVariants && renderingData.lightData.supportsAdditionalLights) || additionalLightsCount > 0;CoreUtils.SetKeyword(cmd, ShaderKeywordStrings.AdditionalLightsVertex,lightCountCheck && additionalLightsPerVertex && !useClusteredRendering);CoreUtils.SetKeyword(cmd, ShaderKeywordStrings.AdditionalLightsPixel,lightCountCheck && !additionalLightsPerVertex && !useClusteredRendering);CoreUtils.SetKeyword(cmd, ShaderKeywordStrings.ClusteredRendering,useClusteredRendering);...// 设置LightCookie(灯光遮罩)m_LightCookieManager.Setup(context, cmd, ref renderingData.lightData);}context.ExecuteCommandBuffer(cmd);CommandBufferPool.Release(cmd);
}

其中,关键字【ShaderKeywordStrings.AdditionalLightsVertex】 在 UniversalRenderPipelineCore中定义
在这里插入图片描述

设置光源数据

注意:这里使用引用传递传递RenderingData ,因为RenderingData 结构的数据量很大。

void SetupShaderLightConstants(CommandBuffer cmd, ref RenderingData renderingData)
{m_MixedLightingSetup = MixedLightingSetup.None;// 主光源有一个优化的主光源着色器路径。这将有利于那些只关心单一光线的游戏。// 通用管道也只支持单个阴影光,如果可用,它将是主光源。SetupMainLightConstants(cmd, ref renderingData.lightData);SetupAdditionalLightConstants(cmd, ref renderingData);
}

设置主光源

在ForwardLight中设置了如下GPU参数
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

void SetupMainLightConstants(CommandBuffer cmd, ref LightData lightData)
{Vector4 lightPos, lightColor, lightAttenuation, lightSpotDir, lightOcclusionChannel;uint lightLayerMask;// 根据visibleLights[mainLightIndex]数据,获取out的如下数据InitializeLightConstants(lightData.visibleLights, lightData.mainLightIndex, out lightPos, out lightColor, out lightAttenuation, out lightSpotDir, out lightOcclusionChannel, out lightLayerMask);// 将数据cmd.SetGlobalVector(LightConstantBuffer._MainLightPosition, lightPos);cmd.SetGlobalVector(LightConstantBuffer._MainLightColor, lightColor);cmd.SetGlobalVector(LightConstantBuffer._MainLightOcclusionProbesChannel, lightOcclusionChannel);cmd.SetGlobalInt(LightConstantBuffer._MainLightLayerMask, (int)lightLayerMask);
}

其中,InitializeLightConstants函数如下

void InitializeLightConstants(NativeArray<VisibleLight> lights, int lightIndex, out Vector4 lightPos, out Vector4 lightColor, out Vector4 lightAttenuation, out Vector4 lightSpotDir, out Vector4 lightOcclusionProbeChannel, out uint lightLayerMask)
{// 得到前5个数据UniversalRenderPipeline.InitializeLightConstants_Common(lights, lightIndex, out lightPos, out lightColor, out lightAttenuation, out lightSpotDir, out lightOcclusionProbeChannel);// 得到lightLayerMask lightLayerMask = 0;...lightLayerMask = (uint)additionalLightData.lightLayerMask;
}

设置额外点光源

在这里插入图片描述

额外光源与主光源相同,只是传入的数据是一个数组,数组长度与最大额外光源数相同。

核心函数:

InitializeLightConstants(lights, i, out m_AdditionalLightPositions[lightIter],out m_AdditionalLightColors[lightIter],out m_AdditionalLightAttenuations[lightIter],out m_AdditionalLightSpotDirections[lightIter],out m_AdditionalLightOcclusionProbeChannels[lightIter],out lightLayerMask);

Shader中的数据

在URP>Input.hlsl中可找到定义
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

之后便可以用这些光照数据计算着色~~~

这篇关于Unity SRP 管线【第三讲:URP 光照】的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/423030

相关文章

C++11第三弹:lambda表达式 | 新的类功能 | 模板的可变参数

🌈个人主页: 南桥几晴秋 🌈C++专栏: 南桥谈C++ 🌈C语言专栏: C语言学习系列 🌈Linux学习专栏: 南桥谈Linux 🌈数据结构学习专栏: 数据结构杂谈 🌈数据库学习专栏: 南桥谈MySQL 🌈Qt学习专栏: 南桥谈Qt 🌈菜鸡代码练习: 练习随想记录 🌈git学习: 南桥谈Git 🌈🌈🌈🌈🌈🌈🌈🌈🌈🌈🌈🌈🌈�

Unity Post Process Unity后处理学习日志

Unity Post Process Unity后处理学习日志 在现代游戏开发中,后处理(Post Processing)技术已经成为提升游戏画面质量的关键工具。Unity的后处理栈(Post Processing Stack)是一个强大的插件,它允许开发者为游戏场景添加各种视觉效果,如景深、色彩校正、辉光、模糊等。这些效果不仅能够增强游戏的视觉吸引力,还能帮助传达特定的情感和氛围。 文档

Unity协程搭配队列开发Tips弹窗模块

概述 在Unity游戏开发过程中,提示系统是提升用户体验的重要组成部分。一个设计良好的提示窗口不仅能及时传达信息给玩家,还应当做到不干扰游戏流程。本文将探讨如何使用Unity的协程(Coroutine)配合队列(Queue)数据结构来构建一个高效且可扩展的Tips弹窗模块。 技术模块介绍 1. Unity协程(Coroutines) 协程是Unity中的一种特殊函数类型,允许异步操作的实现

OpenGL ES 2.0渲染管线

http://codingnow.cn/opengles/1504.html Opengl es 2.0实现了可编程的图形管线,比起1.x的固定管线要复杂和灵活很多,由两部分规范组成:Opengl es 2.0 API规范和Opengl es着色语言规范。下图是Opengl es 2.0渲染管线,阴影部分是opengl es 2.0的可编程阶段。   1. 顶点着色器(Vert

Unity 资源 之 Super Confetti FX:点亮项目的璀璨粒子之光

Unity 资源 之 Super Confetti FX:点亮项目的璀璨粒子之光 一,前言二,资源包内容三,免费获取资源包 一,前言 在创意的世界里,每一个细节都能决定一个项目的独特魅力。今天,要向大家介绍一款令人惊艳的粒子效果包 ——Super Confetti FX。 二,资源包内容 💥充满活力与动态,是 Super Confetti FX 最显著的标签。它宛如一位

Unity数据持久化 之 一个通过2进制读取Excel并存储的轮子(4)

本文仅作笔记学习和分享,不用做任何商业用途 本文包括但不限于unity官方手册,unity唐老狮等教程知识,如有不足还请斧正​​ Unity数据持久化 之 一个通过2进制读取Excel并存储的轮子(3)-CSDN博客  这节就是真正的存储数据了   理清一下思路: 1.存储路径并检查 //2进制文件类存储private static string Data_Binary_Pa

Unity Adressables 使用说明(一)概述

使用 Adressables 组织管理 Asset Addressables 包基于 Unity 的 AssetBundles 系统,并提供了一个用户界面来管理您的 AssetBundles。当您使一个资源可寻址(Addressable)时,您可以使用该资源的地址从任何地方加载它。无论资源是在本地应用程序中可用还是存储在远程内容分发网络上,Addressable 系统都会定位并返回该资源。 您

『功能项目』更换URP场景【32】

上一章已经将项目从普通管线升级到了URP管线 现在我们打开上一篇31项目优化 - 默认管线转URP的项目, 进入战斗场景 将Land的子级全部隐藏 将新的URP场景预制体拖拽至Land子级 对场景预制体完全解压缩 将Terrain拖拽至Land的直接子级 将Terrain设置为Land 与 静态Static 清除烘培 重新烘培 修改脚本:LoadRe

Unity Adressables 使用说明(六)加载(Load) Addressable Assets

【概述】Load Addressable Assets Addressables类提供了加载 Addressable assets 的方法。你可以一次加载一个资源或批量加载资源。为了识别要加载的资源,你需要向加载方法传递一个键或键列表。键可以是以下对象之一: Address:包含你分配给资源的地址的字符串。Label:包含分配给一个或多个资源的标签的字符串。AssetReference Obj

在Unity环境中使用UTF-8编码

为什么要讨论这个问题         为了避免乱码和更好的跨平台         我刚开始开发时是使用VS开发,Unity自身默认使用UTF-8 without BOM格式,但是在Unity中创建一个脚本,使用VS打开,VS自身默认使用GB2312(它应该是对应了你电脑的window版本默认选取了国标编码,或者是因为一些其他的原因)读取脚本,默认是看不到在VS中的编码格式,下面我介绍一种简单快