srp专题

单一职责原则 SRP

单一职责原则,就一个类而言,引起其变化的原因只应该有一个。本质上是实现程序松耦合的目的,当功能改变的时候对其他功能尽可能少的影响。

usb-OTG-ADP-HNP-SRP

1. USB速率 这得从USB的发展过程说起。  USB 1.0:最早的USB标准,有187.5Kbps和1.5Mbps两种传输速率,最高传输速率1.5Mbps  USB 1.1:传输速率为USB 1.0标准的8倍,有1.5Mbps和12Mbps两种传输速率,最高速率12Mbps  USB 2.0:较新的USB标准,最高传输速率为480Mbps  USB 3.0:据说是最新的USB标准,最高传

USB OTG规范的SRP和HNP协议

OTG设备首先应该是符合USB2.0规范的设备,此外它还具有以下特征[1]: 1. 有限的主机性能 2. 像外围设备一样能进行全速操作(可选高速) 3. 像主机一样支持全速(可选低速和高速) 4. 可连接的外围设备清单(Targeted Periphral List) 5. 会话请求协议SRP 6. 主机交换协议HNP 7. 只有一个Mini-AB插座 8. VBUS的输出电流

Learn SRP 01

学习链接:Custom Render Pipeline (catlikecoding.com) 使用Unity版本:Unity 2022.3.5f1 1.A new Render Pipeline 1.1Project Setup 创建一个默认的3D项目,项目打开后可以到默认的包管理器删掉所有不需要的包,我们只使用Unity UI这个包来绘制UI,因此可以保留这个包 另外,在项目设置里将

软件设计原则之SRP:单一职责原则

本篇介绍软件设计原则之一SRP:单一职责原则。 SRP:单一职责原则 一个类应该只有一个发生变化的原因。 Why 为何把职责分离到单独的类中很重要呢?因为每一个职责都是变化的一个轴线。当需求变化时,该变化会反映为类的职责变化。如果一个类承担了多于一个职责,那么引起它变化原因就会有多个。 如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在了一起。一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他

“SRP模型+”多技术融合在生态环境脆弱性评价模型构建、时空格局演变分析与RSEI 指数的生态质量评价及拓展应用教程

原文链接:“SRP模型+”多技术融合在生态环境脆弱性评价模型构建、时空格局演变分析与RSEI 指数的生态质量评价及拓展应用教程https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzUzNTczMDMxMg==&mid=2247597452&idx=5&sn=f723d9e5858a269d00e15dbe2c7d3dc0&chksm=fa823c6bcdf5b57d5d5cd804

Java设计模式中单一职责原则(SRP)介绍

原文地址:http://blog.csdn.net/qq_24451605/article/details/51346786 单一职责原则(Single Responsibility Principle) SRP 基本概念 单一职责原则 定义:应该有且仅有一个原因引起类的变更,也就是接口或类和职责的关系是一一对应的。难点:职责的划分:  在不同情景和生产环境下我们对职责的细化

UML中的 SRP、OCP、LSP、DIP、CARP的中英文全称和意义

OOA的全称Object-Oriented Analysis 面向对象分析方法 意义(1)加强了对问题域和系统责任的理解;   (2)改进与分析有关的各类人员之间的交流;   (3)对需求的变化具有较强的适应性;   (4)支持软件复用;   (5)贯穿软件生命周期全过程的一致性。   (6)实用性;   (7)有利于用户参与。 OOD的全称Object-Oriented D

搬砖方法论:Single Responsibility Principle(单一职责原则又叫SRP原则)

差异的源头 前言:语言本身是一件非常不稳定的表达工具,这也是为什么我们在沟通中需要观察对方的表情、肢体动作、给予的隐喻、提供的图像来进一步确定对方想表达的意思,加之语言的使用者和接收者因文化、职业、经历等不确定因素的影响,又会造成相同的语句表达出不同含义,这让语言的精确性再次下降。 只有这些? 当我们用搜索引擎搜索 SRP原则或单一职责原则关键字,定义中使用频率最多的一句话就是:一个类应该只有一

Unity SRP 管线【第十讲:SRP/URP 图形API】

Unity 封装的图形API 文章目录 Unity 封装的图形API一、 CommandBuffer 要执行的图形命令列表1. CommandBuffer 属性2. CommandBuffer 常用图形API(方法)(1)设置(2)获取临时纹理 GetTemporaryRT以及释放(3)设置纹理为渲染目标 SetRenderTarget(4)CommandBuffer.Blit(5)填充S

Unity SRP 管线【第九讲:URP 点光源与聚光灯】

文章目录 CPU数据搜集GPU数据使用光照计算 CPU数据搜集 我们只能支持有限数量的其他灯。并将这些灯光数据(位置、颜色、阴影强度、方向光光源、灯光遮蔽Probe、灯光层级Mask)发送到GPU以供场景中所有物体渲染使用。 //ForwardLights.cs 额外光源数量与使用的平台以及API有关 如果是移动端 并且 使用OpenGLES2、OpenGLES3(

Unity SRP 管线【第五讲:URP烘培光照】

本节,我们将跟随数据流向讲解UEP管线中的烘培光照。 文章目录 一、URP烘培光照1. 搭建场景2. 烘培光照参数设置MixedLight光照设置:直观感受 Lightmapping Settings参数设置: 3. 我们如何记录次表面光源颜色首先我们提取出相关URP代码,便于测试之后进入ShaderUnityMetaVertexPosition 4. 使用光照贴图 二、光照探针1. 添加

SRP——单一职责原则

转载: http://map.110100.cn/00118/35643.htm  面向对象设计五大原则的理解,他们分别是:SRP——单一职责原则;OCP——开放封闭原则;LSP——Liskov替换原则;DIP——依赖倒置原则;ISP——接口隔离原则。 1.   单一职责原则   在《敏捷软件开发》中,把“职责”定义为“变化的原因”,也就是说,就一个类而言,应该只有一个引起它变化

Unity SRP 管线【第五讲:自定义烘培光照】

文章目录 一、自定义烘培光照1. 烘培光照贴图2. 获取光照贴图3. 获取物体在光照贴图上的UV坐标4. 采样光照贴图 二、自定义光照探针三、 Light Probe Proxy Volumes(LPPV)四、Meta Pass五、 自发光烘培 一、自定义烘培光照 细节内容详见catlikecoding.com 这里只做效果展示!!!! 1. 烘培光照贴图 在Lighting

Unity SRP 管线【第四讲:URP 阴影】

URP 全文源码解析参照 引入 在UniversalRenderer.cs/ line 505行处 此处已经准备好了所有渲染数据(所有数据全部存储在了renderingData中) 我们只用renderingData中的数据初设置mainLightShadows bool mainLightShadows = m_MainLightShadowCasterPass.Setup(ref ren

Unity中URP Shader 的 SRP Batcher

文章目录 前言一、SRP Batcher是什么二、SRP Batcher的使用条件1、可编程渲染管线2、我们用URP作为例子3、URP 设置中 Use SRP Batcher开启4、使 SRP Batcher 代码路径能够渲染对象5、使着色器与 SRP Batcher 兼容: 三、不同合批之间的区别BuildIn Render Pipeline下:Universal Render Pipel

Unity中URP Shader 的 SRP Batcher

文章目录 前言一、SRP Batcher是什么二、SRP Batcher的使用条件1、可编程渲染管线2、我们用URP作为例子3、URP 设置中 Use SRP Batcher开启4、使 SRP Batcher 代码路径能够渲染对象5、使着色器与 SRP Batcher 兼容: 三、不同合批之间的区别BuildIn Render Pipeline下:Universal Render Pipel

Unity中URP Shader 的 SRP Batcher

文章目录 前言一、SRP Batcher是什么二、SRP Batcher的使用条件1、可编程渲染管线2、我们用URP作为例子3、URP 设置中 Use SRP Batcher开启4、使 SRP Batcher 代码路径能够渲染对象5、使着色器与 SRP Batcher 兼容: 三、不同合批之间的区别BuildIn Render Pipeline下:Universal Render Pipel

Unity SRP 管线【第三讲:URP 光照】

3.2.3 以前属于Shader部分,Shader部分不进行讲解。 这里只涉及Unity内部管线的设置问题。 文章目录 3.2.3 向GPU发送灯光数据设置光源数据设置主光源设置额外点光源 Shader中的数据 3.2.3 向GPU发送灯光数据 在UniversalRenderPipeline.cs > RenderSingleCamera()下调用函数renderer.E

Scapy模块----基本操作、采用分层的形式来构造数据包、模块中的函数 send()和sendp()、fuzz()函数、sr()、sr1()和srp()、sniff、iface、count 参数

Scapy模块文件 简介 Scapy是一个由Python语言编写的强大工具,它是大量程序编写人员最喜爱的一个网络模块。目前很多优秀的网络扫描和攻击工具都使用了这个模块。 也可以在自己的程序中使用这个模块来实现对网络数据包的发送、监听和解析。 这个模块相比起Nmap来说,更为底层。可以更为直观地了解到网络中的各种扫描和攻击行为,例如,要检测某一个端口是否开放,只需提供给Nmap一个端口号,而

深入理解设计原则之单一职责原则(SRP)【软件架构设计】

系列文章目录 C++高性能优化编程系列 深入理解软件架构设计系列 深入理解设计模式系列 高级C++并发线程编程 命运是弱者失败的借口,是强者乐此不疲的必修课。 Destiny is the weak's excuse for failure, is required for all the strong enthusiasm. SRP:单一职责原则 系列文章目录1、单一职责原则的定义

Unity SRP Batcher报错

在写SRP(unity版本2021.3.16)时出现了这样的报错内容  Builtin property offset in cbuffer overlap other stages 多次尝试发现是因为UnityPerDraw只定义了unity_ObjectToWorld CBUFFER_START(UnityPerDraw)float4x4 unity_ObjectToWorld;

Unity SRP自定义渲染管线学习2.1: DrawCalls 编写无光物体Shader

写在前面 要绘制出物体,CPU必须告诉GPU绘制什么,怎么绘制?通常Mesh控制了绘制什么,Shader则控制怎么绘制,会给GPU一系列的设置。除了Mesh外,Shader需要额外的信息,包括物体的空间信息矩阵,材质属性等。 Unity的通用渲染管线和高清渲染管线中,可以通过Shader Graph插件来编辑Shader,但是如果是我们自己定义的渲染管线,我们必须自己写Shader代码,自己写

Unity-SRP

目录 前言 P1 P2 前言 https://github.com/ad-Kakki/CustomSRP SRP Scriptable Render Pipeline(可编程渲染管线/脚本化渲染管线),是Unity提供的新渲染系统,可以在Unity通过C#脚本调用一系列API配置和执行渲染命令的方式来实现渲染流程,SRP将这些命令传递给Unity底层图形体系结构,然后再将指令

catlikecoding:Custom SRP(Draw Calls)

catlikecoding Custom SRP第二章,主要是有关着色器的内容。 1、Shaders 主要是一些基本的shader书写,直接看原文教程吧。1、Shaders 2、Batching 假设场景中有5个Cube,每个Cube都有自己独立的材质。一般情况下,场景中的Draw Call数量是5 + 1 + 1。后两项是天空盒和Clear。 2.1 SRP Batcher 批处理是

Unity SRP 管线【第二讲:Draw Call】

参考: https://edu.uwa4d.com/lesson-detail/282/1309/0?isPreview=0 文章目录 参考:一、Shader1.HLSL引入2.获取Unity提供的标准输入3.Unity提供的运算库SpaceTransform库的宏对应补充: 4.标准库Common.hlsl5.SpaceTransforms库引入Common.hlsl6.Shader