Unity SRP 管线【第五讲:自定义烘培光照】

2024-01-05 18:52

本文主要是介绍Unity SRP 管线【第五讲:自定义烘培光照】,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

  • 一、自定义烘培光照
    • 1. 烘培光照贴图
    • 2. 获取光照贴图
    • 3. 获取物体在光照贴图上的UV坐标
    • 4. 采样光照贴图
  • 二、自定义光照探针
  • 三、 Light Probe Proxy Volumes(LPPV)
  • 四、Meta Pass
  • 五、 自发光烘培

一、自定义烘培光照

细节内容详见catlikecoding.com
这里只做效果展示!!!!

1. 烘培光照贴图

  • 在Lighting中设置LightingSettingsAsset,
  • 并且将需要烘培的物体设置为ContributeGI
  • 将光照设置为Mixed或Baked
  • 最后点击GenerateLighting烘培,得到光照贴图
    在这里插入图片描述

2. 获取光照贴图

通过定义unity_Lightmap纹理即可获取光照贴图,整个场景的光照贴图全部集成在一张贴图中。

TEXTURE2D(unity_Lightmap);
SAMPLER(samplerunity_Lightmap);

因为整个场景的光照贴图都在一张贴图上,所以物体的UV坐标也不再是原本的UV坐标

3. 获取物体在光照贴图上的UV坐标

首先,需要Unity将每个烘培了光照的物体的光照贴图UV发送到GPU。
我们在CameraRenderer中设置drawingSettings 中的perObjectDataPerObjectData.Lightmaps

var drawingSettings = new DrawingSettings(unlitShaderTagID, sortingSettings)//使用哪个ShaderTagID,以什么一定顺序渲染的设定
{//动态合批enableDynamicBatching = useDynamicBatching,//实例化enableInstancing = useGPUInstancing,//光照贴图UV坐标perObjectData = PerObjectData.Lightmaps,
};

当开启 Lighting 窗口下的Baked Global Illumination按钮时,Unity会对打开Comtribute Global Illumination的物体写入宏_LIGHTMAP_ON
在这里插入图片描述
因此需要在需要光照烘培的Shader中定义

#pragma multi_compile _ LIGHTMAP_ON

Unity会将UV坐标作为顶点数据发送到顶点着色器
顶点着色器中作为TEXCOORD1(第二个纹理通道)进行输入

以下定义宏,来避免未开启光照烘培时的UV计算和输入

#if defined(LIGHTMAP_ON)#define GI_ATTRIBUTE_DATA float2 lightMapUV : TEXCOORD1;#define GI_VARYINGS_DATA  float2 lightMapUV : VAR_LIGHT_MAP_UV;#define TRANSFER_GI_DATA(input, output) output.lightMapUV = input.lightMapUV;#define GI_FRAGMENT_DATA(input)         input.lightMapUV
#else#define GI_ATTRIBUTE_DATA #define GI_VARYINGS_DATA  #define TRANSFER_GI_DATA(input, output) #define GI_FRAGMENT_DATA(input)				0.0      
#endif

并在着色器输入输出中添加GI_ATTRIBUTE_DATA、GI_VARYINGS_DATA

struct Attributes
{float3 positionOS : POSITION;float2 baseUV : TEXCOORD0;float3 normalOS : NORMAL;GI_ATTRIBUTE_DATAUNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};struct Varyings{float4 positionCS : SV_POSITION;float2 baseUV : VAR_BASE_UV;float3 normalWS : VAR_NORMAL;float3 positionWS : VAR_POSITION;GI_VARYINGS_DATAUNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};

将UV坐标传入片元着色器

Varyings LitPassVertex(Attributes input)
{Varyings output;....// 全局光照TRANSFER_GI_DATA(input, output);return output;
}

在片元着色器中获取UV坐标

// 全局光照
#if defined(LIGHTMAP_ON)float2 LightMapUV = GI_FRAGMENT_DATA(input);
#endif

然而,这获取的UV并不是该物体在LightMap上的UV,而是LightMap局部空间上的UV。
每个物体均匀且不重叠的按照缩放和偏移放置在这张LightMap中,所以每一个物体都有一个对应的UV缩放和偏移数据。
我们通过在Shader的Input文件中添加unity_LightmapST得到该数据,该数据由Unity直接提供。

CBUFFER_START(UnityPerDraw)...float4 unity_LightmapST;
CBUFFER_END

教程中引入了动态光照贴图UV
float4 unity_DynamicLightmaoST;
防止因为兼容性导致的SRP批处理中断


这里我们不引入 unity_DynamicLightmaoST

在这里插入图片描述

4. 采样光照贴图

光照贴图的采样函数由render-pipelines.core提供,因为Unity有可能对:LightMap进行了压缩,所以使用内置函数可以帮我们解决这个问题。

其中,是否压缩LightMap在Light窗口下的Lightmap Compression来设置
在这里插入图片描述
设置压缩会在Shader中输入关键字 UNITY_LIGHTMAP_FULL_HDR

#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/EntityLighting.hlsl"

里面有关于

  • 球谐采样
  • 光照探针采样
  • 遮蔽探针采样
  • 解码/编码LightMap
  • 解码/编码HDR环境贴图
  • 采样光照贴图的函数

的函数

其中,使用SampleSingleLightmap,对单一LightMap进行采样

real3 SampleSingleLightmap(TEXTURE2D_LIGHTMAP_PARAM(lightmapTex, lightmapSampler), LIGHTMAP_EXTRA_ARGS, float4 transform, bool encodedLightmap, real4 decodeInstructions)
{// transform is scale and biasuv = uv * transform.xy + transform.zw;real3 illuminance = real3(0.0, 0.0, 0.0);// Remark: baked lightmap is RGBM for now, dynamic lightmap is RGB9E5if (encodedLightmap){real4 encodedIlluminance = SAMPLE_TEXTURE2D_LIGHTMAP(lightmapTex, lightmapSampler, LIGHTMAP_EXTRA_ARGS_USE).rgba;illuminance = DecodeLightmap(encodedIlluminance, decodeInstructions);}else{illuminance = SAMPLE_TEXTURE2D_LIGHTMAP(lightmapTex, lightmapSampler, LIGHTMAP_EXTRA_ARGS_USE).rgb;}return illuminance;
}

我们使用该函数对LightMap进行采样,并根据是否开启LIGHTMAP_ON决定是否调用函数。

float3 SampleLightMap(float2 lightMapUV)
{
#if defined(LIGHTMAP_ON)return SampleSingleLightmap(TEXTURE2D_ARGS(unity_Lightmap, samplerunity_Lightmap), lightMapUV, unity_LightmapST, #if defined(UNITY_LIGHTMAP_FULL_HDR)false,#elsetrue,#endiffloat4(LIGHTMAP_HDR_MULTIPLIER, LIGHTMAP_HDR_EXPONENT, 0.0, 0.0));
#elsereturn 0.0;
#endif
}

返回数据

struct GI{float3 diffuse;
};GI GetGI(float2 lightMapUV){GI gi;gi.diffuse = SampleLightMap(lightMapUV);return gi;
}

在FragmentShader中调用函数,获取LightMap采样的数据。

// 全局光照float2 LightMapUV = GI_FRAGMENT_DATA(input);GI gi = GetGI(LightMapUV);

计算光照

    float3 color = GetLighting(surface, brdf, gi);

将全局光照作为基础色

float3 GetLighting(Surface surfaceWS, BRDF brdf, GI gi)
{// 得到表面级联阴影数据CascadeShadowData cascadeShadowData = GetCascadeShadowData(surfaceWS);// 将全局光照作为基础色float3 color = gi.diffuse;// 对可见光照结果进行累加for(int i = 0; i < GetDirectionalLightCount();i++){Light light = GetDirectionalLight(i, surfaceWS, cascadeShadowData);color += GetLighting(surfaceWS, brdf, light);}return color;
}

烘培光照
在这里插入图片描述
烘培光照+直接光照
在这里插入图片描述
注意:这里烘培光照只计算间接光照,不计算直接光照

但为什么是白色呢,不应该有绿色映射吗??????

将代码中计算GI的光照修改为

float3 color = gi.diffuse * brdf.diffuse;

变为:
间接光照(烘培)
在这里插入图片描述
烘培光照(烘培)+直接光照
在这里插入图片描述
效果好了,但是仍然没有得到正确的间接光照!

所以光照贴图保存的到底是什么
似乎只是一个强度,但没有颜色!!!
在这里插入图片描述
我们将直接光照颜色设为红色,再次查看间接光照数据。
在这里插入图片描述
可以看到,间接光照变成了红色,也就是说,光照烘培得到的数据并不是实际光照经过物体表面反射得到的间接光照,而是光照在弹射过程中按照一定比例衰减的结果。

因此,GI最终结果与BRDF相乘得到的才是间接光照的结果(没有反射物体颜色的映射)

如果要获取间接光照,见 4.Meta Pass

二、自定义光照探针

使用光照探针前
在这里插入图片描述
使用光照探针后
在这里插入图片描述

三、 Light Probe Proxy Volumes(LPPV)

四、Meta Pass

因为间接漫射光从表面反射,它应该受到这些表面漫反射的影响。这种情况目前还没有发生。Unity将我们的表面视为均匀的白色。Unity使用一个特殊的Meta通道来确定烘焙时的反射光。因为我们还没有定义这样的通道,Unity使用默认的通道,它最终是白色的。

增加Meta文件前
在这里插入图片描述
增加Meta文件后
在这里插入图片描述
间接光照效果
在这里插入图片描述
加上动态物体光照探针效果
在这里插入图片描述

五、 自发光烘培

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

这篇关于Unity SRP 管线【第五讲:自定义烘培光照】的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/573836

相关文章

使用Sentinel自定义返回和实现区分来源方式

《使用Sentinel自定义返回和实现区分来源方式》:本文主要介绍使用Sentinel自定义返回和实现区分来源方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录Sentinel自定义返回和实现区分来源1. 自定义错误返回2. 实现区分来源总结Sentinel自定

如何自定义Nginx JSON日志格式配置

《如何自定义NginxJSON日志格式配置》Nginx作为最流行的Web服务器之一,其灵活的日志配置能力允许我们根据需求定制日志格式,本文将详细介绍如何配置Nginx以JSON格式记录访问日志,这种... 目录前言为什么选择jsON格式日志?配置步骤详解1. 安装Nginx服务2. 自定义JSON日志格式各

Android自定义Scrollbar的两种实现方式

《Android自定义Scrollbar的两种实现方式》本文介绍两种实现自定义滚动条的方法,分别通过ItemDecoration方案和独立View方案实现滚动条定制化,文章通过代码示例讲解的非常详细,... 目录方案一:ItemDecoration实现(推荐用于RecyclerView)实现原理完整代码实现

基于Spring实现自定义错误信息返回详解

《基于Spring实现自定义错误信息返回详解》这篇文章主要为大家详细介绍了如何基于Spring实现自定义错误信息返回效果,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录背景目标实现产出背景Spring 提供了 @RestConChina编程trollerAdvice 用来实现 HTT

SpringSecurity 认证、注销、权限控制功能(注销、记住密码、自定义登入页)

《SpringSecurity认证、注销、权限控制功能(注销、记住密码、自定义登入页)》SpringSecurity是一个强大的Java框架,用于保护应用程序的安全性,它提供了一套全面的安全解决方案... 目录简介认识Spring Security“认证”(Authentication)“授权” (Auth

SpringBoot自定义注解如何解决公共字段填充问题

《SpringBoot自定义注解如何解决公共字段填充问题》本文介绍了在系统开发中,如何使用AOP切面编程实现公共字段自动填充的功能,从而简化代码,通过自定义注解和切面类,可以统一处理创建时间和修改时间... 目录1.1 问题分析1.2 实现思路1.3 代码开发1.3.1 步骤一1.3.2 步骤二1.3.3

dubbo3 filter(过滤器)如何自定义过滤器

《dubbo3filter(过滤器)如何自定义过滤器》dubbo3filter(过滤器)类似于javaweb中的filter和springmvc中的intercaptor,用于在请求发送前或到达前进... 目录dubbo3 filter(过滤器)简介dubbo 过滤器运行时机自定义 filter第一种 @A

CSS自定义浏览器滚动条样式完整代码

《CSS自定义浏览器滚动条样式完整代码》:本文主要介绍了如何使用CSS自定义浏览器滚动条的样式,包括隐藏滚动条的角落、设置滚动条的基本样式、轨道样式和滑块样式,并提供了完整的CSS代码示例,通过这些技巧,你可以为你的网站添加个性化的滚动条样式,从而提升用户体验,详细内容请阅读本文,希望能对你有所帮助...

SpringBoot 自定义消息转换器使用详解

《SpringBoot自定义消息转换器使用详解》本文详细介绍了SpringBoot消息转换器的知识,并通过案例操作演示了如何进行自定义消息转换器的定制开发和使用,感兴趣的朋友一起看看吧... 目录一、前言二、SpringBoot 内容协商介绍2.1 什么是内容协商2.2 内容协商机制深入理解2.2.1 内容

【前端学习】AntV G6-08 深入图形与图形分组、自定义节点、节点动画(下)

【课程链接】 AntV G6:深入图形与图形分组、自定义节点、节点动画(下)_哔哩哔哩_bilibili 本章十吾老师讲解了一个复杂的自定义节点中,应该怎样去计算和绘制图形,如何给一个图形制作不间断的动画,以及在鼠标事件之后产生动画。(有点难,需要好好理解) <!DOCTYPE html><html><head><meta charset="UTF-8"><title>06