本文主要是介绍D3Dshader,像素着色器实现多种形状放大镜(圆形、方形、三角形、梯形、六边形、心形、五角星形),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档
文章目录
- 前言
- 一、圆形放大镜
- 三、矩形放大镜
- 四、三角形放大镜
- 五、梯形放大镜
- 六、六边形放大镜
- 七、心形放大镜
- 八、五角星形放大镜
- 总结
前言
之前实现了一系列不同形状的放大镜,参考了网上很多文章以及资料,完成后发上来分享一下。
提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考
一、圆形放大镜
作为最基础的放大镜样式,实现起来也比较简单,在指定圆形区域的纹理乘以一个放大系数(小于零),直接上代码,在代码里注释。
//int magnifying_Center_x; //镜头中心x坐标(-100到100)//int magnifying_Center_y; //镜头中心y坐标(-100到100)//int magnifying_Radius; //(0到100)放大镜半径 //int magnifyingl_Times; //(0到10)放大倍率//v2TexSize为窗口大小 例如(1920,1080)float2 center = float2(0.5 + magnifying_Center_x / 200, 0.5-magnifying_Center_y / 200) * v2TexSize;//计算出放大镜中心点float radius = magnifying_Radius / 100 * v2TexSize.y;//一般情况下窗口都是呈现长方形的,选取短边作为半径扩展系数float Times = (1 - magnifyingl_Times / 10);//计算出放大的倍率,Times 越小,放大程度越大tex *= v2TexSize;//将范围(0-1)的纹理恢复至窗口大小float dist = distance(tex, center);//当前纹理点与放大镜中心的距离//圆内if (dist < radius)//当前纹理点在放大镜中时{ tex -= center;//将纹理坐标轴移动到以放大镜中心为原心的纹理坐标空间tex = tex * Times;//放大,即让当前纹理显示更靠进圆心的纹理区域tex += center;//恢复成原来的纹理坐标空间}float4 outp = g_Tex.Sample(g_SamLinear, tex / v2TexSize); //拿到当前放大镜处理后的纹理 return outp;//输出
效果:
三、矩形放大镜
根据圆心以及半径划定一个矩形区域
关键区域的代码如下:
//int magnifying_Center_x; //镜头中心x坐标(-100到100)//int magnifying_Center_y; //镜头中心y坐标(-100到100)//int magnifying_Radius; //(0到100)放大镜半径 //int magnifyingl_Times; //(0到10)放大倍率//v2TexSize为窗口大小 例如(1920,1080)float2 center = float2(0.5 + magnifying_Center_x / 200, 0.5-magnifying_Center_y / 200) * v2TexSize;//计算出放大镜中心点float radius = magnifying_Radius / 100 * v2TexSize.y;//一般情况下窗口都是呈现长方形的,选取短边作为半径扩展系数float Times = (1 - magnifyingl_Times / 10);//计算出放大的倍率,Times 越小,放大程度越大tex *= v2TexSize;//将范围(0-1)的纹理恢复至窗口大小//当前纹理在矩形区域内,矩形边长为radius if ((tex.x < center.x + radius / 2) && (tex.x > center.x - radius / 2) && (tex.y < center.y + radius / 2) && (tex.y > center.y - radius / 2)){tex -= center;tex = tex * Times;tex += center; }float4 outp = g_Tex.Sample(g_SamLinear, tex / v2TexSize); //拿到当前放大镜处理后的纹理 return outp;//输出
效果如下:
四、三角形放大镜
关键区域的代码如下:
//int magnifying_Center_x; //镜头中心x坐标(-100到100)//int magnifying_Center_y; //镜头中心y坐标(-100到100)//int magnifying_Radius; //(0到100)放大镜半径 //int magnifyingl_Times; //(0到10)放大倍率//v2TexSize为窗口大小 例如(1920,1080)float2 center = float2(0.5 + magnifying_Center_x / 200, 0.5-magnifying_Center_y / 200) * v2TexSize;//计算出放大镜中心点float radius = magnifying_Radius / 100 * v2TexSize.y;//一般情况下窗口都是呈现长方形的,选取短边作为半径扩展系数float Times = (1 - magnifyingl_Times / 10);//计算出放大的倍率,Times 越小,放大程度越大tex *= v2TexSize;//将范围(0-1)的纹理恢复至窗口大小float g = sin(PI/3)*2;center.y += (g / 4) * radius;tex -= center;//a、b、c为三角形的三个顶点float2 a = float2(-radius / 2, 0);float2 b = float2(0, -radius * g/2);float2 c = float2(radius / 2, 0);if (inTriangle(a, b, c, tex))//tex是否在abc构成的三角形内{tex = tex * Times;}tex += center;float4 outp = g_Tex.Sample(g_SamLinear, tex / v2TexSize); //拿到当前放大镜处理后的纹理 return outp;//输出
inTriangle函数用以判断当前点tex是否在abc三点构成的三角形内,也就是说可以通过更改abc三个点的位置来更改三角形的形状,后续的五角星放大镜也用到了这个函数。其中用到了伪叉积的概念,伪叉积就不展开说了,可以百度,inTriangle函数如下所示:
参考文章链接:链接
bool inTriangle(float2 a, float2 b, float2 c, float2 tex)
{float2 AB = float2(b - a);float2 BC = float2(c - b);float2 CA = float2(a - c);float2 AP = float2(tex - a);float2 BP = float2(tex - b);float2 CP = float2(tex - c);bool Out_In1 = AB.x * AP.y - AB.y * AP.x > 0&& BC.x * BP.y - BC.y * BP.x > 0&& CA.x * CP.y - CA.y * CP.x > 0;bool Out_In2 = AB.x * AP.y - AB.y * AP.x < 0&& BC.x * BP.y - BC.y * BP.x < 0&& CA.x * CP.y - CA.y * CP.x < 0;return Out_In1 || Out_In2;}
三角形马赛克效果如下:
五、梯形放大镜
跟之前的操作类似,求出梯形的区域,在区域内的纹理进行放大操作。
//int magnifying_Center_x; //镜头中心x坐标(-100到100)//int magnifying_Center_y; //镜头中心y坐标(-100到100)//int magnifying_Radius; //(0到100)放大镜半径 //int magnifyingl_Times; //(0到10)放大倍率//v2TexSize为窗口大小 例如(1920,1080)float2 center = float2(0.5 + magnifying_Center_x / 200, 0.5-magnifying_Center_y / 200) * v2TexSize;//计算出放大镜中心点float radius = magnifying_Radius / 100 * v2TexSize.y;//一般情况下窗口都是呈现长方形的,选取短边作为半径扩展系数float Times = (1 - magnifyingl_Times / 10);//计算出放大的倍率,Times 越小,放大程度越大tex *= v2TexSize;//将范围(0-1)的纹理恢复至窗口大小//以梯形底边中心为原点,求出另外两条直线的公式float a = 1.732; //根号三 另外两条边的公式 1:y=-ax-(a/2)*R 2: y=ax-(a/2)*R center.y += (a / 4) * radius;if (tex.y < center.y && tex.y > center.y - (a / 2) * radius)//将范围限定在梯形上下两边中{tex -= center;//梯形内if ((tex.y > (-1 * a * tex.x - a * radius)) && (tex.y > ( a * tex.x - a * radius))){tex = tex * Times;}}tex += center;float4 outp = g_Tex.Sample(g_SamLinear, tex / v2TexSize); //拿到当前放大镜处理后的纹理 return outp;//输出
六、六边形放大镜
六边形区域可由上下两边+剩下四个斜边构成:
//int magnifying_Center_x; //镜头中心x坐标(-100到100)//int magnifying_Center_y; //镜头中心y坐标(-100到100)//int magnifying_Radius; //(0到100)放大镜半径 //int magnifyingl_Times; //(0到10)放大倍率//v2TexSize为窗口大小 例如(1920,1080)float2 center = float2(0.5 + magnifying_Center_x / 200, 0.5-magnifying_Center_y / 200) * v2TexSize;//计算出放大镜中心点float radius = magnifying_Radius / 100 * v2TexSize.y;//一般情况下窗口都是呈现长方形的,选取短边作为半径扩展系数float Times = (1 - magnifyingl_Times / 10);//计算出放大的倍率,Times 越小,放大程度越大tex *= v2TexSize;//将范围(0-1)的纹理恢复至窗口大小//以六边形中点为原点,求出另外四条直线的公式//1.732=根号三 另外四条边的公式 1:y=-ax-a*R 2: y=ax-2*R 3:y=a*x+a*R ,4:y=-a*x+a*Rfloat a = sin(PI/3)*2;if ((tex.y < center.y + radius / 2) && (tex.y > center.y - radius / 2))//将范围限定上下{ tex -= center;radius *=0.6;if ((tex.y > (-1. * a * tex.x - a * radius)) && (tex.y > (a * tex.x - a * radius)) && (tex.y < (a * tex.x + a * radius)) && (tex.y < (-1.*a * tex.x + a * radius))){tex = tex * Times; }tex += center; }float4 outp = g_Tex.Sample(g_SamLinear, tex / v2TexSize); //拿到当前放大镜处理后的纹理 return outp;//输出
当然,也可以按照之前画三角形的方法实现,六边形就是由六个三角形构成的。
七、心形放大镜
心形放大镜的核心在于构建出一个心形区域。
//int magnifying_Center_x; //镜头中心x坐标(-100到100)//int magnifying_Center_y; //镜头中心y坐标(-100到100)//int magnifying_Radius; //(0到100)放大镜半径 //int magnifyingl_Times; //(0到10)放大倍率//v2TexSize为窗口大小 例如(1920,1080)float2 center = float2(0.5 + magnifying_Center_x / 200, 0.5-magnifying_Center_y / 200) * v2TexSize;//计算出放大镜中心点float radius = magnifying_Radius / 100 * v2TexSize.y;//一般情况下窗口都是呈现长方形的,选取短边作为半径扩展系数float Times = (1 - magnifyingl_Times / 10);//计算出放大的倍率,Times 越小,放大程度越大tex *= v2TexSize;//将范围(0-1)的纹理恢复至窗口大小//爱心公式((x*x+y*y-1)^3)=x^2*y^3tex -= center; //以中心为原点 if (inHeart(tex, radius) != 0){tex *= Times;} tex += center;float4 outp = g_Tex.Sample(g_SamLinear, tex / v2TexSize);
float inHeart(float2 tex, float size)//用于判断当前点是否在心性内部
{if (size == 0.){return 0;}tex /= size;float s = tex.x * tex.x - tex.y * -tex.y - 1;//爱心公式((x*x+y*y-1)^3)=x^2*y^3float f1 = s * s * s;float f2 = tex.x * tex.x * tex.y * tex.y * tex.y * -1;return step(f1, f2);}
效果:
八、五角星形放大镜
五角星是由十个三角形构成的,首先求出这十个三角形的各点的坐标,再判断当前点是否在这十个三角形内。
参考的文章:链接
代码:
//int magnifying_Center_x; //镜头中心x坐标(-100到100)//int magnifying_Center_y; //镜头中心y坐标(-100到100)//int magnifying_Radius; //(0到100)放大镜半径 //int magnifyingl_Times; //(0到10)放大倍率//v2TexSize为窗口大小 例如(1920,1080)float2 center = float2(0.5 + magnifying_Center_x / 200, 0.5-magnifying_Center_y / 200) * v2TexSize;//计算出放大镜中心点float radius = magnifying_Radius / 100 * v2TexSize.y;//一般情况下窗口都是呈现长方形的,选取短边作为半径扩展系数float Times = (1 - magnifyingl_Times / 10);//计算出放大的倍率,Times 越小,放大程度越大tex *= v2TexSize;//将范围(0-1)的纹理恢复至窗口大小float R = radius;//外五角半径float r = radius * sin(PI/10.) / cos(PI/5.);//内五角半径float2 PointO[5];//外五角float2 PointI[5];//内五角tex -= center; for (int i = 0; i < 5; i++){PointO[i] = float2(R * cos(0.5 * PI + i * 0.4 * PI), -R * sin(0.5 * PI + i * 0.4 * PI));PointI[i] = float2(r * cos(0.7 * PI + i * 0.4 * PI), -r * sin(0.7 * PI + i * 0.4 * PI));if (inTriangle(float2(0, 0), PointO[i], PointI[i], tex)){tex *= Times;}}if (inTriangle(float2(0, 0), PointO[0], PointI[4], tex)){tex *= Times;}for (int j = 1;j < 5; j++){if (inTriangle(float2(0, 0), PointO[j], PointI[j-1], tex)){tex *= Times;}}tex += center;float4 outp = g_Tex.Sample(g_SamLinear, tex / v2TexSize); //拿到当前放大镜处理后的纹理 return outp;//输出
效果:
总结
分享了使用HLSL实现七种不同形状放大镜的实现方法,其中有些方法肯定存在不足之处,欢迎指出,谢谢。
这篇关于D3Dshader,像素着色器实现多种形状放大镜(圆形、方形、三角形、梯形、六边形、心形、五角星形)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!