像素专题

Differential Diffusion,赋予每个像素它应有的力量,以及在comfyui中的测试效果

🥽原论文要点 首先是原论文地址:https://differential-diffusion.github.io/paper.pdf 其次是git介绍地址:GitHub - exx8/differential-diffusion 感兴趣的朋友们可以自行阅读。 首先,论文开篇就给了一个例子: 我们的方法根据给定的图片和文本提示,以不同的程度改变图像的不同区域。这种可控性允许我们再现

像素间的关系(邻接、连通、区域、边界、距离定义)

文章目录 像素的相邻像素4邻域D邻域8邻域 邻接、连通、区域和边界邻接类型连通区域边界 距离测度欧氏距离城市街区距离(city-block distance)棋盘距离(chessboard distance) 参考 像素的相邻像素 4邻域 坐标 ( x , y ) (x,y) (x,y)处的像素 p p p有2个水平的相邻像素和2个垂直的相邻像素,它们的坐标是: ( x

研究纹理采样器在像素级别的采样位置

问题 【纹理采样器】是一个基础的概念。假设有一个正方形面片,顶点的UV范围是0.0~1.0,那么在这个正方形面片上采样一张纹理时,会呈现出完整的纹理。 但我现在关注的问题是,在像素级别上,采样的位置是怎样的。具体来讲:对于UV值是(0.0,0.0)的点,它对应的采样位置是纹理最左上角像素的中心?还是纹理最左上角像素的左上角?即,下面左右哪个是正确的情况? 在宏观上,尤其是像素较多的时候,二者

图像转换像素

convert -resize 512x256 00433.png 00001.png 1.512和256之间是x(就是字母那个x),用' * '反而会报错 2.这个命令会按照原图的比例进行转换 3.若想直接转换成想要的像素,不管之前图片的长宽比,加个!:convert -resize 512x256! 00433.png 00001.png 两个pdf 转一个 首先,得到Pdftk

glsl着色器学习(九)屏幕像素空间和设置颜色

在上一篇文章中,使用的是裁剪空间进行绘制,这篇文章使用屏幕像素空间的坐标进行绘制。 上一篇的顶点着色器大概是这样子的 回归一下顶点着色的主要任务:  通常情况下,顶点着色器会进行一系列的矩阵变换操作,将输入的顶点坐标从模型空间依次经过世界空间,视图空间,最终转换到裁剪空间。 将顶点着色器改成下面这样: <script id="vertex-shader-2d" type="x-sh

blender中获取虚拟相机渲染图片上每像素对应的纹理上的像素值

示例图: 相机渲染出图后,图片上每个像素点中对应的纹理的像素值。获取这个对应关系存到数据库 基本思路是 从相机圆心发射射线接触到物体时获取接触点(三维坐标)所在三角面,通过这个三角面的三个顶点坐标及其三个纹理坐标,通过重心坐标求出接触点所对应的纹理坐标。在发射射线时,通过相机分辨率中某一点的二维坐标(即渲染出图后图片上的坐标)转三维坐标,结合相机圆心确认射线方向。至此【图片上每个像素点中

keras 实现dense prediction 逐像素标注 语义分割 像素级语义标注 pixelwise segmention labeling classification 3D数据

主要是keras的示例都是图片分类。而真正的论文代码,又太大了,不适合初学者(比如我)来学习。 所以我查找了一些资料。我在google 上捞的。 其中有个教程让人感觉很好.更完整的教程。另一个教程。 大概就是说,你的输入ground truth label需要是(width*height,class number),然后网络最后需要加个sigmoid,后面用binary_crossentro

keras data fit generator 数据生成器 多输入数据生成器 图片 分割 逐像素label 直观调试 生成图片

此处以keras为例。 多数的深度学习方法都是支持批量yeild数据,而不是直接加载所有数据到内存。 给一个对比:   25512是未使用数据生成器的 30777是使用数据生成器的。 但是必须要说明的,GPU的内存是不会减少的,都是有多少用多少。给的多就多用,给的少就少用。   那么首先给出原始教程: https://stanford.edu/~shervine/blog

opencv中求图像像素值中位数

话不多说,直接上源码: int GetMidValue(Mat& input){int rows = input.rows;int cols = input.cols;float histogram[256] = { 0 };//先计算图像的直方图for (int i = 0; i < rows; ++i){///获取i行首像素的指针const uchar *p = input.ptr<uch

2d像素游戏基本架构

目录 2D像素游戏 基本架构 性能比较  地图和场景 创建和管理地图资源: 使用TileMap工具: 构建复杂场景: 添加碰撞体和物理效果: 优化和调整: 骨骼绑定 关键帧动画 资源管理工具 2D像素游戏 基本架构 游戏引擎选择: Unity和虚幻引擎(Unreal Engine)是目前最流行的2D游戏开发引擎。Unity以其跨平台性和易用性著称,而虚幻引擎则

移动1像素的问题

问题:一般在移动端,由于dpr(设备像素比)不为1,在PC端显示1像素的边框,在移动端其实显示为2px。解决这个问题,主要思想是:使用伪元素设置1px的边框,然后使用媒体查询,根据dpr的大小,对边框进行缩放(scaleY)。详细代码如下所示: App.vue: <template><div id="app"><div class="tab border-1px"> <!-- !!!!!!!

LCD显示问题-lcd中像素深度bpp和像素格式(比如RGB,YUV)的关系

lcd中像素深度bpp和像素格式(比如RGB,YUV)的关系 像素深度(bits per pixel,简称bpp) 一个像素的颜色在计算机中由多少个字节数据来描述。计算机中用二进制位来表示一个像素的数据,用来表示一个像素的数据位越多,则这个像素的颜色值更加丰富、分的更细,颜色深度就更深。 一般来说像素深度有这么几种:1位、8位、16位、24位、32位。 像素格式(pixel format

AI赚钱成功案例|像素级拆解一键生成提示词 文生图 图生视频

本文背景 之前弄了个诗词转画面大师,就是你给个句子,它就能给你画面提示词,接着用 AI 绘图软件能生成很棒的画面,再把图片弄成视频,最后能出个不错的作品。 最近看到那些漫剪大师的作品,配的歌好听,画面美,涨粉超厉害,可我们找不到那么多能漫剪的素材,能不能让 AI 生成呢?答案当然有,今天就给大家讲讲。 一、提示词的撰写 首先把诗词转画面大师的咒语升级成歌词转画面大师,今天不想手动,全交给

Stable Diffusion | 像素风格绘制,保姆级教程带你快速入门!

像素风设计一直是一股潮流,现在有了AI绘画工具Stable Diffusion,画像素画从来没有这么简单。今天我就教你如何用SD画出好看的像素画,无论是用来做头像还是设计素材甚至用来当做游戏动画资产都可以。 #01 **/**理解像素风格提示词 AI绘画的本质在提示词,不借助特定的模型只用基础模型,只要提示词写对了你也能获得想要的风格,因此我们需要知道哪些词语可以让AI明白并清楚地画出像素风

【屏幕参数】像素、分辨率、尺寸、像素密度

1. 像素 屏幕显示的最小单位,屏幕上的一个小亮点称为一个像素。 2. 分辨率 屏幕上横向和纵向的像素数量。 3. 尺寸 屏幕对角线的长度,以英寸(inches)为单位。 4. 像素密度 像素密度是每英寸屏幕上的像素数量,通常以 PPI(Pixels Per Inch)表示。较高的像素密度意味着在相同尺寸的屏幕上有更多的像素,从而提供更加清晰和细腻的图像。计算公式

OpenCV 3中图像操作像素的两种方法

目前只会两种操作像素点的方法,不过感觉只要能操作就行了。 环境:Ununtu14.04  Clion OpenCV3.2 1.指针 使用Mat类中获取指针的函数,获得图像中某行的指针,进而找到列的地址,即可操作对应地址的像素点,如下代码所示 uchar *row_ptr = image1.ptr < uchar > (y);uchar *data_ptr = &row_ptr[x * im

关于响应式开发中的 viewport概念、像素比、缩放比 简述

1. viewport影响着我们页面的什么? viewport是虚拟显示视口,它是时刻存在的【这一点有异议,有的人说必须要设置meta标签才会存在viewport,然而在chrome浏览器的调试工具中,添加和不添加meta标签都会触发viewport的行为】,我们设置meta标签只是去改变viewport的相关属性,并非是去设置一个viewport。只是在响应式页面开发过程中,默认的viewpo

HTML对信息化大屏的像素适应解决方案autofit.js

在政务信息化过程,各政务机关引入了信息化大屏设备,而大屏的像素设置往往受到安装场地的高宽限制,形成了不规则的像素;而系统软件往往是规则的1920*1080的分辨率;不管大屏怎么分屏显示,都很难占满整个大屏。         这种情况下,我们推荐两种方案,大屏分辨率是1920*1080的偶数倍,就利用大屏的分屏软件,将大屏划分为多各标准1920*1080分辨率标准平,再利用多个电脑

image sensor 关于像素的误解

CMOS Image Sensor一些概念误区: 误解1: 130W Pixel 像素感光单元,每个单元能感应R,G,B值; 正解: 130W个像素感光单元,每个感光单元只能感应单一颜色(RGB中某种色彩),不能同时感应R,G,B三个值; (PS: Foveon X3感光元件能同时感应RGB三个值) 误解2: 感光单元的R/G/B值只为单一像素试用 正解: 每个像素感光单元只

CSS盒模型--边框设置:border: 1px solid red(像素 样式 颜色 ),border-bottom:1px dotted #ccc

盒模型--边框(一) 盒子模型的边框就是围绕着内容及补白的线,这条线你可以设置它的粗细、样式和颜色(边框三个属性)。 如下面代码为div来设置边框粗细为2px、样式为实心的、颜色为红色的边框: div{border:2px solid red;} 上面是border代码的缩写形式,可以分开写: div{border-width:2px;border-style:solid;bord

破碎的像素地牢探险:游戏分享

软件介绍 《破碎的像素地牢》是开源一款地牢冒险探索类的游戏,融合了日系RPG经典风格,玩家将控制主角进行未知场景的探索。除了经典地牢玩法外,游戏还添加了更多创意内容,如黑屏状态前的挑战性等,使得游戏更加富有挑战性。玩家可以选择不同职业的角色,如战士、法师、盗贼等,在地下城展开冒险之旅。 使用方法 《破碎的像素地牢》具有高度的复玩性,每局随机生成楼层、敌人和道具,带来全新的游戏体验。游戏中

JS小游戏-像素鸟#源码#Javascript

1、游戏图片 2、HTML部分 <!DOCTYPE html><html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>Document</title><style>body{margin: 0;}.g

WIC 图像处理初体验——读取像素的值

先放上运行结果: 可以发现红绿蓝是从后往前的。 必须以C++方式编译代码! // 参考资料:https://learn.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/wic/-wic-lh#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS#include <stdio.h>#include <wincodec.h>int main(void)

u8g2 使用IIC驱动uc1617 lcd有时候某些像素显示不正确

折腾了很久,本来lcd是挂载到已经存在的iic总线上的,总线原来是工作正常的,挂载之后lcd也能显示,但是有时候显示不正确,有时候全白的时候有黑色的杂点。 解决方案: 1.最开始以为是IIC总线速度快,降低iic总线速度效果不明显 2.参考示例,把iic连续发数据改成单次一个字节发送,有效果,但是还是有错误的地方 3.分析可能传输的数据接收可能有错误,将iic电路中上拉电阻默认的10K改成

移动端一像素问题

最近我发现移动端中的一像素会有bug,为什么呢?我发现在测试时候,不同大小的手机一像素的边框会随屏幕变化。虽然不是很大的问题,但我发现面试的时候也会问,所以我就查找了一些回答来总结一下。 可以用缩小放大transform中的scale来实现: .border-bottom{position: relative;border-top: none !important;}.border-bott

Unity Texture2D读取像素时出错问题

Texture2D在读取像素处理时,经常会出错,这个时候可以用如下函数先转换: public Texture2D DeCompress(Texture2D source){RenderTexture renderTex = RenderTexture.GetTemporary(source.width,source.height,0,RenderTextureFormat.Default,