本文主要是介绍Unity Shader - Motion Trail Effect(模型运动轨迹/拖尾效果),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
文章目录
- 先看看效果
- 实现思路
- 本来想只有一个pass
- 确定运动向量
- 拉伸模型
- 偏移模型顶点
- 加上perlinNoise伪随机再偏移模型顶点
- 屏蔽面向运动方向顶点+perlinNoise伪随机再偏移模型顶点
- 拉伸片段着色
- 再加第一个pass
- 整合到Timeline中,看看运行效果
- 完整的Code
- CSharp
- Shader
- Project
- References
我们以前玩:拳皇(我是拳皇手残党),98里的卢卡尔的某个招式,快速滑动,攻击碰到的敌人,滑动过程,人物会有拉伸效果,如下图:
但是这个是2D的,而且是手绘的关键帧。(手绘的方式来实现每一帧的过程,效果当然是最理想的,但是人力成本相当的大)
那下面我们就在3D中实现类似的效果吧。
先看看效果
先看看静态效果:
Gif效果,可以调整颜色,过程强度
实现思路
- 两个pass
- 第一个pass绘制实体
- 第二个pass绘制运动拖拽的拉伸模型
第一个pass绘制实体就没啥好说的
关键说一下第二个pass吧
本来想只有一个pass
一个pass实现会有一个问题,但是也是可以通过与美术沟通后,可以避免的。
那就是,如果模型顶点的索引组成的面,基本没有共用索引的话,那么顶点拉伸会导致模型给拉开了,导致后面看过去是,模型穿帮了,如下面的GIF
所以我还是使用两个pass的方式来制作。
如果要用一个pass的方式来制作,起始就保留第二个pass绘制就好了,第一个pass不需要了。这样还可以提高性能,合批上也会好很多。
但如果要只用一个pass的话,代码还是要重写一遍。因为与两个pass的方式不太一样。
当然是用效果与两个pass的,还是会有不同的。
确定运动向量
向量有方向,大小(模)
我们给shader添加了一个uniform变量:float4的,xyz存着运动向量的单位向量,w存着运动向量的模
脚本中更新运动向量传入到shader即可。
shader
...
float4 _MoveDir; // xyz存着运动向量的单位向量,w存着运动向量的模
...
csharp
private void update()
{...Material mat ...mat.SetVector4("_MoveDir", ....);...
}
拉伸模型
我们上面有运动向量数据了,其实就可以拿这个数据来处理模型的拉伸
- 确定拉伸方向(运动反向)
- 确定拉伸强度(运动向量的模)
- 屏蔽拉伸顶点(模型法线与运动反向向量求点积:dot(normal, _MoveDir.xyz))
- 伪随机(我这使用perlinNoise,比较平滑)因数来影响每个顶点的拉伸强度。
偏移模型顶点
vertex shader
v2f_motion vert_motion (appdata v) {v2f_motion o;float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);worldPos.xyz += _MoveDir.xyz * _MoveDir.w;o.vertex = mul(unity_MatrixVP, worldPos);...return o;}
整体代码思路就是:
- 先将模型坐标转换到世界坐标
float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
- 在对世界坐标拉伸边缘(_MoveDir.w我们前面有介绍)
worldPos.xyz += _MoveDir.w;
- 再对偏移后的坐标转回裁剪坐标
o.vertex = mul(unity_MatrixVP, worldPos);
看看运行效果:
上图中,红色框是模型真是坐标,我们偏移了_MoveDir.w的强度
_MoveDir = (-0.03816666, 0, -0.9992714, 5.7642)
加上perlinNoise伪随机再偏移模型顶点
vertex shader
v2f_motion vert_motion (appdata v) {v2f_motion o;float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);worldPos.xyz += _MoveDir.xyz * ((perlin_noise(v.vertex.xy) * 0.5 + 0.5) * _MoveDir.w);o.vertex = mul(unity_MatrixVP, worldPos);...return o;}
再运行看看
但是需要的拉伸效果,并不是扭曲一下就好了。
所以需要保留:面向运动方向的顶点不拉伸。
前门提到过:屏蔽拉伸顶点(模型法线与运动反向向量求点积:dot(normal, _MoveDir.xyz))
屏蔽面向运动方向顶点+perlinNoise伪随机再偏移模型顶点
vertex shader
v2f_motion vert_motion (appdata v) {v2f_motion o;float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);fixed MDDotN = max(0, dot(_MoveDir.xyz, worldNormal));half offsetFactor = (perlin_noise(v.vertex.xy) * 0.5 + 0.5) * MDDotN;o.normal.z = (offsetFactor * _MoveDir.w);worldPos.xyz += _MoveDir.xyz * o.normal.z;o.vertex = mul(unity_MatrixVP, worldPos);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);o.normal.xyz = worldNormal;return o;}
屏蔽的主要代码fixed MDDotN = max(0, dot(_MoveDir.xyz, worldNormal));
再来看看运行效果
OK,伪随机拉伸就好了。
就下来对拉伸的顶点颜色控制一下就好了
拉伸片段着色
- shader添加了一个 float _alpha的uniform,控制透明度
- 再添加一个fixed4 _MotionTintColor,对拖尾着色
- _InvMaxMotion 是我们保留拖拽最大长度的一个数值,因为我们不需要太长的拖尾,然后也方便用于控制alpha过渡
- i.normal.z保存的是我们顶点着色器中的,该顶点确定的拉伸强度值
fixed4 frag_motion (v2f_motion i) : SV_Target {fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);col.rgb += _MotionTintColor.rgb * _alpha;col.a = _alpha * saturate(1 - (i.normal.z * _InvMaxMotion));return col;}
来看看运行效果
再加第一个pass
运行看看效果
然后调整透明度,看一下GIF
整合到Timeline中,看看运行效果
将拖尾消失时间变短,再一边变换颜色看看效果
用鼠标将人物拖来拖去,看看效果
完整的Code
CSharp
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// author : jave.lin
/// date : 2020.03.01
/// 简单实现运动拖尾,模型的顶点尽量共面使用
/// 如果顶点很多是不共面的索引使用,那么模型拉伸效果就很糟糕
/// </summary>
public class MotionEffectScript : MonoBehaviour
{public Shader targetShader;public Color motionColor = Color.white;[Range(1, 100f)]public float tweenSpeed = 10;[Range(1, 100f)]public float maxMotion = 10;private List<Material> matList;private int moveDir_hash = 0;private int motionColor_hash = 0;private int invMaxMotion_hash = 0;private int alpha_hash = 0;private Vector3 lastPos;void Start(){if (targetShader == null) targetShader = Shader.Find("Custom/MotionEffect");// 提供update, material set uniform variables的速度,所以先拿到uniform字符的hashmoveDir_hash = Shader.PropertyToID("_MoveDir");motionColor_hash = Shader.PropertyToID("_MotionTintColor");invMaxMotion_hash = Shader.PropertyToID("_InvMaxMotion");alpha_hash = Shader.PropertyToID("_alpha");matList = new List<Material>();// 收集材质CollectMats(gameObject.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(true));CollectMats(gameObject.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(true));// 记录上次位置lastPos = transform.position;}private void CollectMats<T>(T[] renderers) where T : Renderer{if (renderers == null || renderers.Length == 0)return;foreach (var item in renderers){// 判断是用shared的,否则底层会因为调用了material属性的getter而新建一个Materialif (item.sharedMaterial.shader == targetShader){ // 这里不要用sharedMaterial,否则会影响到其他使用了相同材质的引用对象// 所以我们使用material的变量matList.Add(item.material);}}}// Update is called once per framevoid Update(){Vector4 moveDir = Vector4.zero;var curPos = transform.position;float alpha = 0;if ((curPos - lastPos).magnitude > 0.05f){lastPos = Vector3.Lerp(lastPos, curPos, Time.deltaTime * tweenSpeed);var desPos = lastPos - curPos;moveDir = desPos.normalized;moveDir.w = desPos.magnitude;alpha = Mathf.Clamp01(moveDir.w / maxMotion);}foreach (var item in matList){item.SetVector(moveDir_hash, moveDir); // 移动向量,xyz:单位向量,方向,w:模item.SetColor(motionColor_hash, motionColor); // 运动拖尾条的尾部颜色item.SetFloat(invMaxMotion_hash, 1f / maxMotion); // 最大的位移距离倒数,用来控制拖尾的后半部分alphaitem.SetFloat(alpha_hash, alpha); // 整体alpha}}
}
Shader
// jave.lin 2020.02.29
Shader "Custom/MotionEffect" {Properties {_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} // 主纹理_MoveDir ("Move Direction", Vector) = (0,0,0,0) // xyz:移动方向,w,移动强度_MotionTintColor ("Motion Tint Color", Color) = (1,1,1,1) // 移动着色}CGINCLUDE#pragma multi_compile_fog#include "UnityCG.cginc"#include "AutoLight.cginc"#include "Lighting.cginc"#pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fasteststruct appdata {float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float3 normal : NORMAL;};struct v2f {float4 vertex : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float3 normal : TEXCOORD1;};struct v2f_motion {float4 vertex : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float4 normal : TEXCOORD1;};sampler2D _MainTex; // 主纹理float4 _MainTex_ST; // tiling and offsetfloat4 _MoveDir; // 移动向量,xyz:单位向量,方向,w:模fixed4 _MotionTintColor; // 运动拖尾条的尾部颜色float _InvMaxMotion; // 最大的位移距离倒数,用来控制拖尾的后半部分alphafloat _alpha; // 整体alphafloat2 hash22(float2 p) {p = float2(dot(p,float2(127.1,311.7)),dot(p,float2(269.5,183.3)));return -1.0 + 2.0*frac(sin(p)*43758.5453123);}float2 hash21(float2 p) {float h=dot(p,float2(127.1,311.7));return -1.0 + 2.0*frac(sin(h)*43758.5453123);}//perlinfloat perlin_noise(float2 p) { float2 pi = floor(p);float2 pf = p - pi;float2 w = pf * pf*(3.0 - 2.0*pf);return lerp(lerp(dot(hash22(pi + float2(0.0, 0.0)), pf - float2(0.0, 0.0)),dot(hash22(pi + float2(1.0, 0.0)), pf - float2(1.0, 0.0)), w.x),lerp(dot(hash22(pi + float2(0.0, 1.0)), pf - float2(0.0, 1.0)),dot(hash22(pi + float2(1.0, 1.0)), pf - float2(1.0, 1.0)), w.x), w.y);}half3 getLDir() {return normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);}v2f vert (appdata v) {v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // clip poso.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); // uv tiling and offseto.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // normalreturn o;}v2f_motion vert_motion (appdata v) {v2f_motion o;// 顶点先变换到世界坐标系float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);// 法线转换到世界坐标下float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);// 找出与motion运动‘反’向的(拖尾方向)的顶点,根据顶点法线来找// 不需要负数,所以clamp的min到0(就时最小值,夹到0)// MDDotN 保存的是同向性的因数0.0~1.0// MDDotN 时求反向面的系数,与运动方向相反fixed MDDotN = max(0, dot(_MoveDir.xyz, worldNormal));// perlinoise返回-1~1,偏移到0~1,作为伪随机,但又很平滑的效果// offsetFactor是顶点偏移系数half offsetFactor = (perlin_noise(v.vertex.xy) * 0.5 + 0.5) * MDDotN;// 平移强度 = 顶点偏移系数 * 移动方向向量模// 将偏移强度存在 normal.z,提高有限的寄存器利用率o.normal.z = (offsetFactor * _MoveDir.w);// motion根据_MoveDir.xyz方向偏移 * _MoveDir.w向量模worldPos.xyz += _MoveDir.xyz * o.normal.z;// 再讲世界坐标转到clip坐标o.vertex = mul(unity_MatrixVP, worldPos);// uv的平铺于偏移o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);// 顶点法线o.normal.xyz = worldNormal;return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);#if MUTE_LIGHT // 暂时屏蔽灯光col.rgb *= _LightColor0.rgb;col.rgb *= dot(getLDir(), i.normal) * 0.5 + 0.5; // half-lambert#endifreturn col;}fixed4 frag_motion (v2f_motion i) : SV_Target {fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);#if MUTE_LIGHT // 暂时屏蔽灯光// col.rgb *= _LightColor0.rgb;// col.rgb *= dot(getLDir(), i.normal) * 0.5 + 0.5; // half-lambert#endifcol.rgb += _MotionTintColor.rgb * _alpha;col.a = _alpha * saturate(1 - (i.normal.z * _InvMaxMotion));return col;}ENDCGSubShader {Tags { "Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque" "LightMode"="ForwardBase" }LOD 100// sold : 实体Pass {Name "sold"CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment fragENDCG}// motion trial : 运动拖尾pass {Name "motion trial"// Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }ZWrite off Cull offBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaCGPROGRAM#pragma vertex vert_motion#pragma fragment frag_motionENDCG}}Fallback "Diffuse"
}
Project
备份测试工程:UnityShader_MotionTrailEffectTesting_运动人物模型拖尾效果_2018.3.0f2
References
- Unity Shader学习:噪声noise
这篇关于Unity Shader - Motion Trail Effect(模型运动轨迹/拖尾效果)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!