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虚幻中的c++(持续更新)
文章目录 虚幻中的c++UPROPERTY参数 UFUNCTION参数 虚幻中的c++ UPROPERTY 是虚幻中用于声明属性的宏,它用于标记某个属性是一个虚幻托管的属性,并且可以在编辑器中进行访问和操作。其提供了一系列参数,用于定义属性的各种行为,例如是否可编辑、是否可序列化等。 参数 EditAnywhere:允许在编辑器中编辑该属性,包括蓝图类及其在关卡
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虚幻5|不同骨骼受到不同伤害|小知识(2)
1.蓝图创建一个结构,B_BoneDamage 结构里添加一个浮点变量,表示伤害倍数 2.当我们创建了一个结构,就需要创建一个数据表格,数据表格可以选择对应的结构 不同骨骼不同倍数伤害,骨骼要对应骨骼网格体的名称 3.把我们break命中的Bone name变量和Location提升为变量,意思是击中的骨骼命名和位置 4.参考一下第5点,才能链接damage 把先前提升为变
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虚幻4学习---UE4中的字符串转换
https://blog.csdn.net/Szu_IT_Man/article/details/78799718#converting-fstring-to-stdstring
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虚幻引擎VR游戏开发 | VR设备和术语
四款Unreal Engine默认配套按键映射的VR设备 IMC按键映射 Oculus Touch (R) Grip Axis: 代表Oculus Rift或Quest设备的右手控制器的抓握轴输入。Valve Index (R) Grip Axis: 代表Valve Index设备的右手控制器的抓握轴输入。Vive (R) Grip: 代表HTC Vive设备的右手控制器的抓握按
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虚幻5|C++第三人称射击(1)添加摄像机
一.在C++类创建一个一个角色类蓝图,命名为BasePlayer 1.得到cpp和h文件 2.打开BasePlayer.h,定义摄像机内容 编译以下代码,定义摄像机和摄像机组件 private: //定义摄像机 UPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadOnly,Category="PlayerCamera",meta=(
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虚幻5|技能栏UI优化(2)——优化技能UI并实现技能栏的拖拽操作
这篇文章里,前情提要,文章里的序列变量应命名为序号,我命名错了,虽然不差,但为了后面更好的理解 一.刷新技能栏,用于刷新上一章文章的初始化技能栏 1.打开技能栏格子,打开图表,添加以下两个变量 并添加以下蓝图 还有一个蓝图要删掉,该图片把右侧的技能图标get有效变量删掉,我这里忘删了 2.打开技能UI 添加以下蓝图 添加一个函数,命名为刷新 打开刷新函数
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UnrealEngine学习(02):虚幻引擎编辑器界面详解
学习一款软件,我个人建议是先学习怎么用,然后是学习怎么用的好,再研究源码。 上一篇文章详细描述了我们该如何安装虚幻5引擎: UnrealEngine学习(01):安装虚幻引擎https://blog.csdn.net/zuodingquan666/article/details/141539385 这一篇文章我们先来了解虚幻5编辑器的界面: 我们点击创建,项目的路径要选好哦: 对
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虚幻5|按键触发学习
一,如图参考 1.下移 驱动阈值 越大按时间长才会触发,越小很快就可以触发 2.按下 当按下超出驱动阈值大小就会触发一次,这里的驱动阈值只能设置再0.1~1的大小 3.已松开 当按下的时候,先触发单次的started,如果按压,则持续触发ongoing内容,松开后触发Trigger内容, 4.弦操作 类似组合键 需要多准备一个输入,弦操作的键绑定这个多准备的一个输入键,称为
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虚幻5|音效设置—环境音效,低血量和恢复血量音效,音效衰减,脚步音效
一,环境音效——学习使用SoundCue 1.打开主界面 拖入一个环境音效 2.选择一个音效,但这个音效围绕整个环境的,设置听听就行了 听完后删掉,我们要设置一个有一定范围的音效 3.找到存放音效的文件,创建一个音频SoundCue 打开后,在这里可以设置随机播放音效 拖入三个音频,右侧拖入你想要的效果 二,学习使用MetaSound 1.还是在刚刚的音频里,选择
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UnrealEngine学习(01):安装虚幻引擎
1. 下载安装 Epic Games 目前下载UE引擎需要先下载Epic Games,官网为我们提供了下载路径: https://www.unrealengine.com/zh-CN/downloadhttps://www.unrealengine.com/zh-CN/download 我们点击图中步骤一即可进行下载。 注释:Unreal Engine 是开源的,对源码感兴趣的朋友可以去
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虚幻5|制作玩家血量,体力(还未编辑,只用于引用)
未编写,仅引用 优化后: 把增加生命,减少生命,也可以用在体力里,更改如下 限制浮点,如果血量或体力按10来扣,如果你的血量降低到5,那么就会以5的数值来扣,而不会扣成-5
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虚幻5|暴击攻击和释放技能,造成伤害
玩家数据的Actor组件制作:虚幻5|制作玩家血量,体力-CSDN博客 造成伤害时,显示暴击及暴击字体颜色和未暴击的字体颜色,还有释放技能连击 一.编辑暴击数据 1.打开之前创建的玩家数据Actor组件 创建一个浮点变量,命名为基础暴击,并右侧细节默认值为0.1,0.1表示10% 创建一个浮点变量,命名为基础攻击,并右侧细节默认值为5 2.创建一个函数,命名为获取暴击 编辑以下蓝
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虚幻5|制作一个木桩,含血量及伤害数字
一,基础设置 1.创建Actor蓝图类 2.编辑胶囊体和网格体的碰撞预设 3.打开敌人的角色蓝图,编辑飙血特效 二,创建敌人血量的ui,命名为敌人血量,如下 1. 2,打开后,添加一个画布画板和进度条,命名及其调整如下 选择画布,点击锚点,调整中间位置 点击进度条,对齐改为0.5和0.5 2.尺寸可以自己随便配 顺便拉一下进度条的百分比,调一
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虚幻引擎[真实字幕组]开始公开招募!这太真实了!
在过去的日子里,相信社区里的小伙伴们也看过了我们一系列的翻译视频: Unreal Engine GDC2019 技术分享中文版 (https://www.bilibili.com/video/av61595751) FestEurope2019中文字幕第一弹 SIGGRAPH2019的演讲视频 成立初衷 首先,我们听到了社区里小伙伴的声音:我们想要更多的中文化视频! 我们官方的本地
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虚幻5|AI行为树,跟随task(非行为树AI)
这个可以不需要行为树 1.打开ai的角色蓝图后,添加一个函数,命名为跟距离改变速度 并用tick调用 2.编辑函数
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UEC++ 虚幻5第三人称射击游戏(一)
UEC++ 虚幻5第三人称射击游戏(一) 创建一个空白的C++工程 人物角色基本移动 创建一个Character类添加一些虚幻商城中的基础动画 给角色类添加Camera与SPringArm组件 UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "SpringArm")class USpringArmComponent* Sp
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[UE虚幻引擎] DTSpeechVoice 文字转语音播放 插件说明
本插件可以在UE中使用蓝图把文本转成语音播放,播放的声音引擎是使用Windows自带的语音引擎,支持Win10,Win11。 系统设置 首先确认电脑是否有语音系统,一般正常安装的电脑都是自带的。 如果要播放多语言的,请自己下载其他语言版本的语音库,一般系统自带的只有英语和系统默认语言。 蓝图操作 首先在Actor里面添加
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【虚幻5】自学纯蓝图笔记(一)
本笔记使用v15.17.1版本的IDE ,v5.4.2的引擎 有许多小的功能记录在快捷键一节中,节省时间就不单独记录 学习本章内容时的机器太差了,i58代的CPU,16g运存,所以GIF截图会非常卡顿 指导老师: B站UP主-张亮002 目录 1.命名规范 2.下载、注册、安装 3.配置 修改商城库路径 安装引擎 4.基础操作 创建项目 关于中文路径
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[UE 虚幻引擎] DTLoadFbx 运行时加载FBX本地模型插件说明
本插件可以在打包后运行时动态加载FBX模型。 新建一个Actor 并添加一个 DT Runtime Fbx Component。 然后直接调用组件的函数 LoadFile 加载显示模型(注:不支持模型动画) FilePath : 加载模型的绝对路径。 Create Collision : 是否创建碰撞体。 本组件是继承于 UProceduralMeshComponent, 所
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深度学习的实用性探究:虚幻还是现实?
深度学习的实用性探究:虚幻还是现实? 深度学习作为人工智能领域的一个热点,已经在学术和工业界引起了广泛的关注。尽管深度学习技术显示出惊人的性能和潜力,但有时它们给人的感觉是“虚”的,或许是因为它们的抽象性和对普通人难以理解的复杂性。然而,实际上,深度学习算法已经在许多实际场景中得到了广泛应用,并产生了显著的效果。本文将探讨深度学习算法的实用性,并解释它们为什么会给人一种“虚”的感觉。 一、
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【UE C++】 虚幻引擎C++开发需要掌握的C++和U++的基础知识有哪些?
目录 0 引言1 关键的 C++ 知识2 Unreal Engine 相关知识3 学习建议 🙋♂️ 作者:海码007📜 专栏:UE虚幻引擎专栏💥 标题:【UE C++】 虚幻引擎C++开发需要掌握的C++和U++的基础知识有哪些?❣️ 寄语:书到用时方恨少,事非经过不知难!🎈 最后:文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正,同时有问题的话,欢迎大家留
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[机缘参悟-188] - 《道家-水木然人间清醒1》读书笔记 - 真相本质 -11- 认知觉醒 - 借假修真:透过虚幻的表象看本质
目录 前言:借假修真 所有你遇到的恶,都是用来渡你的 所有的虚假,都让你看清事情的本质 一、善亦有道 二、鬼 神 三、聪明和愚蠢 四、表象和假象 五、应无所住而生其心 六、虚则实之,实则虚之 七、世界上必须得有“坏人” 八、这个世界没有真假,只有人心才有真假 前言:借假修真 千万不要执着于各种事物的表象,这就是《金刚经》里一直强调的“应无所住而生其心”。 “借
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虚幻五关卡制作学习笔记
1.创建一个移动平台 这个移动平台的功能:从箭头1移动到箭头2来回移动,可移动时发绿光,不可移动时发红光 首先,创建两个材质,发红光和绿光 然后我们创建一个actor蓝图类,添加两个arrow组件,两个立方体组件,命名 修改物体的大小和位置 添加四个变量,使我们的整个制作过程更加流畅,便于简便地进行数据设置 event begin play:点击播放之后,开始进行调用
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Unreal Engine(虚幻引擎)的版本特点
Unreal Engine(虚幻引擎)是Epic Games开发的游戏引擎,广泛应用于游戏开发、影视制作、建筑设计、虚拟现实等领域。Unreal Engine版本指的是该引擎的发布版本,不同版本之间在功能、性能和稳定性等方面存在差异。北京木奇移动技术有限公司,专业的软件外包开发公司,欢迎交流合作。 目前,Unreal Engine的最新稳定版本是5.4.1,于2024年5月9日发布。该版本包
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虚幻引擎笔记
虚幻引擎笔记 一、蓝图类二、创建自定义Character蓝图三、操作映射和轴映射 一、蓝图类 Actor:可以放置在关卡中的物体Pawn:相当于游戏角色,可以通过玩家控制器来控制角色:在Pawn的基础上增加了四处走动的功能。创建游戏角色时使用此项。玩家控制器:控制游戏角色的行为。游戏模式基础:用来制定游戏规则的。Actor组件:可以附着(挂载)在Actor上。可以理解为Uni
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虚幻引擎5 Gameplay框架(二)
Gameplay重要类及重要功能使用方法(一) 配置LOG类及PlayerController的网络机制 探索验证GamePlay重要函数、类的执行顺序与含义 我们定义自己的日志,专门建立一个存放自己日志的类,这个类继承自BlueprintFunctionLibrary 然后在BFL_LogManager类中声明两个日志函数,一个用来判断当前是那种网络模式,一个用来打印当前网络模式,注意B
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