本文主要是介绍虚幻引擎VR游戏开发 | VR设备和术语,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
四款Unreal Engine默认配套按键映射的VR设备
- Oculus Touch (R) Grip Axis: 代表Oculus Rift或Quest设备的右手控制器的抓握轴输入。
- Valve Index (R) Grip Axis: 代表Valve Index设备的右手控制器的抓握轴输入。
- Vive (R) Grip: 代表HTC Vive设备的右手控制器的抓握按钮输入。
- Mixed Reality (R) Grip: 代表Windows Mixed Reality设备的右手控制器的抓握按钮输入。
这四个设备各有优劣,Oculus Touch 和 Valve Index 一般是最推荐的选择:
1. Oculus Touch (Rift/Quest)
- 舒适性: Oculus Touch手柄非常符合人体工学设计,握感舒适。
- 易用性: 配对和使用简单,适合初学者。
- 生态系统: Oculus拥有丰富的VR内容库,支持多种VR应用。
- 价格: 相对性价比高,尤其是Oculus Quest系列无需PC连接即可独立运行。
- 追踪系统不精确: Rift S和Quest 2使用的是Inside-out追踪,虽然便捷但有时不如外部传感器系统精确。
2. Valve Index
- 精度和响应速度: Valve Index控制器(俗称“Knuckles”)追踪手指位置,提供非常细致的控制。
- 舒适性: 控制器设计精良,适合长时间使用。
- 开放性: 与SteamVR兼容,支持多种VR应用和游戏。
- 价格: Valve Index是四款设备中价格最高的。
- 复杂性: 需要较强的硬件配置,安装和设置过程相对复杂。
3. HTC Vive
- 追踪系统: 使用外部基站进行追踪,精确度高,适合大空间VR体验。
- 兼容性: 支持SteamVR,有大量内容可供选择。
- 舒适性不够: Vive控制器较重且较大,长时间使用可能会感到疲劳。
- 过时: HTC Vive相对其他设备而言有些过时,尤其在控制器设计上。
4. Windows Mixed Reality 便宜
PICO:
PICO在虚幻引擎没有默认配套的按键映射,需要下载PICO XR插件
强相关术语:
HMD Foveation Level
HMD Foveation Level 是虚拟现实(VR)领域的一个技术术语,指的是在使用头戴式显示器(Head-Mounted Display, HMD)时,应用视网膜中央凹(fovea)渲染技术的级别或程度。
主要概念解释:
-
Foveated Rendering(中央凹渲染): 是一种优化渲染资源的方法。人眼的视网膜中央凹是眼睛最敏感的区域,它能够看到最高的分辨率。因此,中央凹渲染技术只在眼睛注视的区域(即视网膜中央凹所在的区域)使用高分辨率渲染,而在视野的其他部分则使用较低的分辨率。这可以大幅降低图形处理的计算成本,减少对GPU的压力,同时仍然保持用户在VR中的视觉体验。
-
HMD Foveation Level: 这个参数决定了中央凹渲染的强度或级别。例如,较高的foveation level意味着更大的视野区域使用低分辨率渲染,而仅在一个更小的区域内保持高分辨率。反之,较低的foveation level则意味着高分辨率渲染的区域更大,低分辨率的区域较小。
实际应用:
-
性能优化: 在VR应用或游戏中调整HMD Foveation Level,可以在不显著影响视觉质量的情况下提升性能。对于高复杂度场景或硬件性能有限的设备,较高的foveation level可以显著提高帧率和流畅度。
-
视觉效果: 虽然提高foveation level有助于性能优化,但如果设置过高,用户可能会在视野的边缘区域感受到分辨率下降,影响沉浸感。因此,找到一个平衡点非常重要。
总结:
HMD Foveation Level 是指在VR中,应用中央凹渲染技术的程度。通过调整这个级别,可以在图像质量和性能之间找到一个最佳平衡,从而提升VR体验的流畅性和舒适性。
其他弱相关术语:(待更新)
Splash Screen
(启动屏幕)是指应用程序或游戏在启动时显示的过渡画面。它通常包括应用的标志(Logo)、开发者或公司名称、加载进度条或其他简单的视觉元素,用来在应用加载时向用户展示一个欢迎界面或过渡画面。
这篇关于虚幻引擎VR游戏开发 | VR设备和术语的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!