光线专题

在 Stable Diffusion 中控制光线的三种方式

光线在摄影中扮演着至关重要的角色,并对图像的整体质量和意境产生重要影响。你可以利用光线来增强主题,创造深度和立体感,传达情感,并突出重要细节。 在本文中,你将了解通过以下方法来控制光线: 光线提示词区域光线控制ControlNet img2img 软件 我们将使用 AUTOMATIC1111 的 Stable Diffusion GUI 来进行图片生成。你可以在 Google Colab、

太极图形课——渲染——光线追踪实战第一部分呢

根据概念部分我们逐步通过太极实现光线追踪 总共可以分为5步 第一步:如何发射出一道光? 首先明确何为一道光,光从我们眼睛(摄像机)射出,那么在三维虚拟世界里,我们可以认为这道光就是一条射线,在三维世界里,一条射线可以由一个点和一个向量定义 任何在这条射线上的点,我们都可以用一个标量t来表示,这个标量的值代表了这个点到射出去的原点的距离 那么我们如何把这样一条射线放进我们所定义的虚拟世

太极图形学——渲染——光线追踪概念部分

程序动画和渲染 程序动画和渲染有一些类似的地方,都是找到合适的像素并填上颜色,但是要把一个图片渲染的好看是有一些规则来指导的 光线追踪包含哪些呢 果壳中的光线追踪器 实时条件下的光线追踪:需要进行光栅化的处理 离线条件下做cg的话:通过光线追踪实现,现在已经有了实时的光追效果(比较吃内存) 如果不考虑实时性的化,光追的效果会更好,同时概念也更加便于理解 人是怎么看世界的

iOS扫码识别【自动拉近放大】(扫描较小二维码地过程中拉近放大图片)【光线暗的时候,能够自动打开闪光灯】

文章目录 前言I、搭建一个统一识别二维码的控制器II、工具方法QRCodeUtil see alsoAVMetadataObjectType 前言 先回顾下AVFoundation的扫码原理图 实现重点(主要流程): 定位二维码并判断大小 当要扫的二维码处于扫描框中时,获取该二维码在扫描框中的宽度,与扫描框的宽度进行对比,小于扫描框宽度的1/4,则认为二维码在扫描

【光线重塑技术】小姐姐,美得不可方物——lllyasviel/ic-light

在英伟达自18年宣布光追技术之后,RTX显卡也成了目前Steam游戏的常客。就连 AMD、Intel 和 Apple Silicon 都宣布要在GPU上支持光追算法。这次我要介绍的是huggingface上比较火的relight技术—— ic-light 介绍 IC-Light 是一个操纵图像照明的项目。 IC-Light "是 "Imposing Consistent Light "的缩写

ThreeJS:光线投射与3D场景交互

光线投射Raycaster         光线投射详细介绍可参考:https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_casting,         ThreeJS中,提供了Raycaster类,用于进行鼠标拾取,即:当三维场景中鼠标移动时,利用光线投射,可计算出鼠标划过了哪些物体。         ThreeJS官方案例webgl_interactive_cubes

《小倩》撤档五一,光线动画神话宇宙出师未捷

临近五一假期,光线动画的《小倩》突然宣布撤档,退出了五一档的争夺。 作为光线动画成立以来倾力打造的中国神话宇宙的第一部电影,《小倩》的市场关注度不言而喻,尤其是在今年五一档撞上两部大热日本动画电影,正面交锋让外界期待不已。 然而五一档的争夺还未正式开始,原本已经进入密集宣发期,开启线上点映和线下路演活动的《小倩》却宣布退出五一档,择日再上映。 事实上,光线动画的撤档属于情

纯c++实现光线追踪渲染器

这是一个几年前用c++实现的光线追踪渲染器,使用cpu多线程计算,没有使用任何gpu加速。最后画面的呈现也是使用的gdi绘制,没有使用d3d或ogl。不同于某些基于shader的光线追踪限制性太大,对于通用模型的支持不好(只支持一些标准集合体,且模型都是通过算法产生的)。本渲染器可以支持通用模型的渲染。 光线追踪渲染框架下可以很容易的实现反射、折射、阴影、环境光遮蔽等。不同于传统的3D渲染管线,

three.js 学习笔记 | 光线投射技术 - 包围盒(碰撞检测)

文章目录 three.js 学习笔记光线投射技术实现3D场景交互事件 THREE.Raycaster坐标系的转换案例:选中的模型变为红色 包围盒Box3 - 碰撞检测AABB包围盒辅助器Box3Helper案例1:创建AABB包围盒/包围球computeBoundingBox与boundingBox 搭配使用,创建包围盒box3的常用场景 three.js 学习笔记 光线

图形学笔记:光线追踪

光线追踪是一种经典的渲染方法。 概述 光线追踪算法假设光线从眼睛出发,追踪光线的路径,由此找到对应像素的信息。 光线生成 投影 3D场景到2D图像的转变有不同的投影方式,主要有平行投影和透视投影。其中透视投影和人眼的视觉特点一致。 光线 在透视投影中,光线的原点是人眼位置,方向为从眼睛到每个像素的方向。 交点 从眼睛发出的光线需要计算和场景中物体的交点。主要有线与

蒙特卡洛光线追踪 蒙特卡洛积分 基础知识三

蒙特卡洛光线追踪技术系列 见 蒙特卡洛光线追踪技术 多维蒙特卡罗积分 将前面的等式应用于多维积分是很简单的,除了选择多维采样点可能比一维情况更复杂。作为二维中的一个例子,假设我们想在原点中心的正方形 [-1,1]^2 上积分一些函数 f 。这可以记为单个二维变量x上的积分: 在每个 xi 是二维点分布的二维密度P。我们可以转换成更明确的笛卡尔坐标,并且有一种形式,我们可能更舒服:

蒙特卡洛光线追踪 (准)蒙特卡洛积分 基础知识二

蒙特卡洛光线追踪技术系列 见 蒙特卡洛光线追踪技术 估计方法: 许多问题涉及独立随机变量xi的和,其中变量共享一个公共密度p。这些变量被称为独立同分布(iid)随机变量。当和除以变量数时,我们得到E(x)的估计: 随着N的增加,这个估计的方差减小。我们希望N足够大,我们有信心估计“足够接近”。然而,在蒙特卡罗中并没有确定的东西;我们只是得到统计上的信心,我们的估计是好的。可以肯定的是,我

蒙特卡洛光线追踪简介和基础知识 基础知识一

蒙特卡洛光线追踪技术系列 见 蒙特卡洛光线追踪技术 蒙特卡洛光线追踪的介绍: 真实感图像合成在娱乐(电影、特效和游戏)、设计、建筑等领域越来越重要。在所有这些领域中,一个共同的趋势是要求越来越复杂的模型具有更真实的图像。基于蒙特卡罗射线追踪的技术是唯一能够处理这种复杂性的方法。算法和计算能力的最新进展使得蒙特卡罗射线追踪成为大多数问题的自然选择。这与几年前(有限元)光能传递方法是大多数图形研究

《学一辈子光线追踪》 六 正交基

蒙特卡洛光线追踪技术系列 见 蒙特卡洛光线追踪技术 在最后一章中,我们开发了生成与日晷相对的随机方向的方法。我们要做的是基于任意曲面的法向量。正交正规基(ONB)是三个相互正交的单位向量的集合。笛卡尔xyz轴就是这样的一个ONB,我有时忘记了它必须坐在某个真实的地方,有真实的方向,才能在真实世界中有意义,而在虚拟世界中有一些虚拟的地方和方向。图片是相机和场景相对位置/方向的结果,只要相机和场景在

《蒙特卡洛光线追踪》 随机方法 超详分析(数学+程序预警)

蒙特卡洛光线追踪技术系列 见 蒙特卡洛光线追踪技术 上一节说过,会单独写一节关于前面所有随机知识的梳理和总结。 这一节不可能会特别短,但很可能会有点长,因为以前的程序都写完了,这一节几乎没有新程序,而全部都是原理的详细分析(超级详细!详细到我觉得高中生都能看懂。)那好,就让我们做好心理准备,开始深入MC的世界。 目录: 一、MC与积分 二、球面积分再议 三、光散射公式 四、产生随机方

《学一辈子光线追踪》 五 产生随机方向

蒙特卡洛光线追踪技术系列 见 蒙特卡洛光线追踪技术 这一节结束后,我会对前面的关于概率和光线追踪的知识进行一下总结和归纳。 在本章和下两章中,让我们加强理解和工具,找出哪个康奈尔盒子的渲染结果是正确的。我们先来看看如何生成随机方向,但为了简化,我们假设z轴是曲面法向,theta是与法向的夹角。我们将在下一章中把它们定向到曲面法向量。我们只讨论关于z的旋转对称分布,所以p(direction)

《学一辈子光线追踪》 四点五 代码对比分析

蒙特卡洛光线追踪技术系列 见 蒙特卡洛光线追踪技术 先粘贴一下以前的lambertian代码: class lambertian :public material {public:lambertian(texture*a):albedo(a){}virtual bool scatter(const ray& r_in, const hit_record& rec, vec3& attenua

《学一辈子光线追踪》 四 重要性采样材料

蒙特卡洛光线追踪技术系列 见 蒙特卡洛光线追踪技术 在接下来的两章中,我们的目标是利用我们的程序向光源发送一束额外的光线,这样我们的图片噪声就不会太多了。假设我们可以使用pdf pLight(direction) 向光源发送一束光线。假设我们有一个与s相关的pdf,我们称之为pSurface(direction)。pdf 的一个优点是,可以使用它们的线性混合来形成混合密度,这也是pdf。 例如

《学一辈子光线追踪》 三 光散射

蒙特卡洛光线追踪技术系列 见 蒙特卡洛光线追踪技术 这一小节全都是文字,但是比较重要。虽然之前在 三维渲染 光能辐射基础 三维渲染 BRDF双向反射分布函数 三维渲染 相位函数 三维渲染 体照明模型 这几个章节也都很详细的描述过光学了,这里从概率的方面再进行描述。 在这一章中,我们实际上不会实现任何东西。我们将在第四章中为我们的节目设置一个大的灯光变化。 我们上一本书中的程序已经散

《学一辈子光线追踪》 二点五五 在球面方向的MC积分

蒙特卡洛光线追踪技术系列 见 蒙特卡洛光线追踪技术 竟然有两个第二章,我也是很无奈啊。 在我们的光线跟踪器中,我们选择随机方向,方向可以表示为单位球体上的点。采用与之前相同的方法。但现在我们需要在二维上定义一个pdf。假设我们在所有方向上都有这个积分: INTEGRAL( cos^2(theta) ) 即我们需要计算  ∫ cos^2θdθ 通过MC积分,我们应该能够得到 cos^2(t

《学一辈子光线追踪》 二 一维MC积分(一)

蒙特卡洛光线追踪技术系列 见 蒙特卡洛光线追踪技术 积分是关于计算面积和体积的,所以如果我们想让第1章最大限度地混淆,我们可以将它以一个积分的形式组织起来。但有时积分是最自然、最干净的表达方式。渲染常常是这样一个问题。让我们看一个经典的积分: 在计算机科学符号中,我们可以这样写: I = area( x^2, 0, 2 ) 我们也可以这样写: I = 2*average(x^2, 0

《学一辈子光线追踪》 一 引言和一个简单的蒙特卡洛程序

蒙特卡洛光线追踪技术系列 见 蒙特卡洛光线追踪技术 引言: 在一个周末的光线跟踪和光线跟踪:下周,你建立了一个“真正的”光线跟踪器。 在本卷中,我假设您将从事与光线跟踪相关的职业,我们将深入研究创建非常严肃的光线跟踪器的数学。完成后,您应该准备好开始处理电影和产品设计行业中许多重要的商业光线跟踪器。在这本小册子中,我没有介绍很多东西;我只探讨了编写Monte Carlo渲染程序的多种方法中的

14 Games101 - 笔记 - 光线追踪(利用包围盒技术加速光线追踪(KD-Tree and BVH)

14 光线追踪(利用包围盒技术加速光线追踪(KD-Tree and BVH) 在上一节中,我们介绍了whited-style光线追踪的原理,以及实现细节。相比与光栅化中所使用的的Blinn-Phong模型,光线追踪显著了提升了图像质量,但随之而来的问题是渲染速度过慢。因为在判断光线与场景交点的时候,需要去进行所有三角形面与光线的求交,而且这仅仅是对一个像素而言。 那么总体来说光是进行光线与三角形

一个月市值蒸发116亿元,《姜子牙》救不了光线传媒

10月27日,光线传媒发布2020年第三季度报告。报告显示,光线传媒前三季度营收约4.81亿元,同比下滑80.46%;净利润6372.02万元,同比下滑94.26%。其中,第三季度营收约2.22亿元,同比下滑82.82%;净利润4314.82万元,同比下滑95.7%。 对于营收与净利润双双下滑,光线传媒在财报中解释称,主要是受疫情影响,公司电影收入大幅减少所致。据悉,因疫情关系,光线传媒子公

宠物疾病 与 光线疗法

人类与动物以及大自然是相辅相成的。人离开动物将无法生存,对于动物我们尽力去保护,与大自然和谐稳定生存发展。 生息在地球上的所有动物、在自然太阳光奇妙的作用下、生长发育。太阳光的能量使它们不断进化、繁衍种族。现在、生物能够生存、全仰仗于太阳的光线。太阳光线中、包含有动物健康所需要的极为重要的波长。因此、和户外饲养的动物相比、在室内喂养的观赏动物、由于沐浴不到阳光、即使再怎么注意饮食、它们的繁殖

光线跟踪(RayTracing)原理及c++实现

Chapt1. Why to write a RayTracing Render 提到Computer Graphics,众所周知的是如OpenGL、Direct3D这样非常流行的光栅化渲染器。事实上,这些大部分应用于游戏制作的API主要为实时渲染(Real-time Rendering)而设置,而它们所采用的光栅化(Rasterization)的渲染方式,通过渲染大量的三角形(或者其他的几何