ugui专题

【推荐100个unity插件之22】基于UGUI的功能强大的简单易用的Unity数据可视化图表插件——XCharts3.0插件的使用

效果 文章目录 效果前言特性截图基础介绍插件信息5分钟上手 XCharts 3.0实例创建一个默认的折线图代码修改显示的值 推荐完结 前言 unity怎么绘制图表?这是最近最常听到的问题。这次就介绍一款基于UGUI的功能强大的简单易用的Unity数据可视化图表插件——XCharts3.0。它支持折线图、柱状图、饼图、雷达图、散点图、热力图、环形图、K线图、极坐标、平行坐标等

Unity3D 【编辑器扩展】一键批量修改预设UGUI Text字体

我们做项目的时候经常会遇到要换个字体的工作情况,比如美工同学觉着字体不好看或者要做其它语言版本什么的。遇到这种情况我们总不能一个标签一个标签的去找到它们把字体换了,累不累就不说了,万一漏了也是麻烦事。 转载请保留原文链接:http://blog.csdn.net/andyhebear/article/details/51393259 [csharp]  view plain

关于 UGUI 字体花屏或乱码。

转自:www.cnblogs.com/yaukey/p/unity_ugui_font_texture_uv_wrong.html 我们项目从某个时候开始ui突然开始出现字体花屏现象(unity 开发版本:5.3.6p6),而且很难必现却又时有发生,确实查找和解决起来并不太容易。   关于这个问题,uwa官方给出了解释,http://blog.uwa4d.com/archives/techsh

Unity引擎UGUI上特效处理重叠和裁剪问题的多种解决办法

大家好,我是阿赵。   使用Unity引擎开发项目,使用UGUI做界面,经常会遇到需要把特效放在UI上,但UI本身和特效又需要有遮挡关系和裁剪效果。   之前我介绍了一下使用MaskableGraphic的方式把粒子特效渲染在UI上,把粒子特效当Image用。实际上解决类似的问题,是有很多手段的,这些手段各有优缺点,实现的难度也各有不同,这篇文章不会很详细的列举代码,但可以从思路上分享一下。

unity UGUI画线(Image方式)

/// <summary>/// 画线/// 注意:startPoint和endPoint,须和lineTransform在同一路径层级下的位置关系!!!/// </summary>/// <param name="self"></param>/// <param name="lineTransform">LineImg RectTransform <param>/// <param name

【Steam VR 2.0】5.射线操作UGUI-射线点击物体

由于目前SteamVR的射线SteamVR_LaserPointer没有操作UGUI的功能,所以这里就不再对SteamVR_LaserPointer进行过多介绍,功能的实现借助插件【InputUtility】来实现,这个插件AssetStore可以免费获取。 插件的导入,有时会因为未编译SteamVR_Input而导致插件的按键无法使用,这里需要注意的是,导入steamVR选择openVR时

Unity UGUI ScrollRect 滑动显示左右箭头

目录 一、前言 二、效果  三、代码解析 EnhancedScrollRect.cs 解析 Start 方法 HandleArrowVisibility 方法 EnhancedScrollRectEditor.cs 解析 OnEnable 方法 OnInspectorGUI 方法 四、完整代码 EnhancedScrollRect.cs EnhancedScrollRect

UGUI实现文字两端对齐

参考博客 https://blog.csdn.net/feiyuezouni/article/details/85216983 在上述参考博客中,详尽讲解了Text文本显示字符串时候,文字间隔调整的原则,这里的代码也是在它的基础上进行修改出来的。 两端对齐 代码 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using

UGUI Image快速创建帧动画

方法1 选中帧动画相关图片,直接拖拽到Hierarchy视图中,然后指定动画片段保存位置,在把hierarchy视图中拖拽生成的对象,保存为预设即可。 方法2 先创建一个Image对象,设置尺寸大小 然后选择hierarchy视图中的image对象,点击菜单栏中window/Animation,给该对象添加一个空的animation,选择animation的保存路径 将序列帧图片拖到ani

【Unity UGUI】Screen.safeArea获取异形屏数据失败

Screen.safeArea获取不到异形屏的尺寸位置等数据 检查AndroidManifest.xml文件是否有设置:android:theme="@style/UnityThemeSelector",没有加上即可 android:theme="@style/UnityThemeSelector"

UGUI源码调试

下载UGUI源码 目录结构如图 打开UISystem.sln编译后dll文件输出到Output文件夹

Unity UGUI Image 点击事件忽略空白像素区域

我们会遇到图片不是方形的不规则图片。这个时候我们希望只有点击到图像内容本身才算点击,点击空白区域则不算点击。而UGUI对图片的处理是整个图片都会算作点击区域,这样不能满足于我们的使用需求了。 首先我们需要把图片本身的Read/Write 选项打开 然后代码中我们需要去改变Image组件的alphaHitTestMinimumThreshold的阈值 代码如下 using System.

UGUI 实现界面 渐隐渐现 FadeIn/Out 效果

孙广东  2015.7.10 其实熟悉NGUI的人,应该知道  实现渐隐渐现 FadeIn/Out 效果是很方便的,因为父对象 的 改变会自动影响到子对象。 比如 UIWidget、UIPanel等组件都有 Alpha属性,在Inspector面板上可以直接设置拖拽的改变看看。  确实如此。 但是到UGUI呢,没有这么方便。  需要熟悉一下 组件的内部和继承关系了! UI中每个能够显示控

UGUI打包图集工具插件Simple Sprite Packer

孙广东  2015.7.9 我想做过NGUI 或者Unity2D【更熟悉】游戏的的人,应该记得,比如要做一个角色的动画,美术给的一张大图【里面包含很多的小图,是角色的各个部位】。这张大图就可以理解为一张图集! NGUI也是类似。 那么UGUI图集的打包,网上也是介绍的很多了,    只要我们为 Sprite设置好  Packing Tag的话,就完全不用在多考虑了,  Unity在每

UGUI 实现文本打字效果

孙广东 2015.6.17 熟悉NGUI的人可定知道了。 但是NGUI弄的有些繁琐, 感兴趣的人可以将NGUI的TypewriterEffect类转成 UGUI特定的,因为有些以来的其他脚本,不爱弄。 我这个只是简化的内容。够用了 using System;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine

怎么创建health bar 使用 uGUI

想法  uGUI 系统,有一些很酷的东西,像masking 和世界空间 的canvas渲染 。我们将首先创建一个canvas,一个health bar的边框 ,一个mask 和 image,代表着health 的单位。然后我们使用一些脚本将单元连接起来  (我们将使用 Observer pattern )   数据发生变化会发出事件,UI接收到进行更新。 设置我们的图形 第一件事首先

UGUI鼠标事件绑定+鼠标长按

unity中鼠标事件的监听方式有很多,一般主要使用的是继承EventTrigger实现 EventTrigger中给我们提供了17种触发事件,这里不一一赘述,其中在游戏里经常使用的点击长按则没有。 比如在商店中购买,在背包中出售,技能加点,点击同一按钮时需要对按钮进行长按处理,来快速增加或减少。在unity 的ngui中有onpressed回调可以使用,但是在ugui中没有这种功能,就需要自己

Unity UGUI透明区域点击无效

是这样的,我有一张图,客户给的是1920*1080,但只有中间部分是按钮,是有效像素。为了让空白区域点击无效。需要设置如下 并且加上下面这句 this.GetComponent<Image>().alphaHitTestMinimumThreshold = 0.1f;

Unity UGUI ScrollView无限滚动效果

一、发现需求 1、在UGUI中,使用 ScrollView + 表格布局和字段自适应组件 就可以很好的实现列表功能。 2、如果列表中同时存在很多个Item时,显示区域却只显示一部分,就会造成性能不必要的浪费。 3、这时就想到,利用对象池相关知识,只在列表显示的地方实例化有限的Item即可。 二、实现原理 在列表滑动时,根据Content移动的位置偏差,计算出当前需要显示的Item索引

unity ugui 文字渐变效果 5.4.3可用

实现源于雨松momo的一篇文章 点击打开链接 鉴于unity3d的版本更新,测试了下评论里的一位哥们的版本 ,发现能行,这里整理了下代码: Gradient.cs using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.UI;[AddCompo

「Unity3D」MojoUnity-TextPro:一个简洁高效的UGUI-Text图文混排(带事件处理)的扩展实现

MojoUnity-TextPro是一个UGUI-Text的一个扩展,使用<Quad/>标签实现了图文混排,以及图片添加事件处理。 功能特点: 实现简洁,算法高效。图片和事件可序列化到Unity Inspector上。自定定义图片标签。容易集成,容易使用。 支持Unity 2018及以上版本。 使用示例 自定义插入标签 序列化图片设置 序列化事件设置 运行实例 实现原理 简单

「Unity3D」UGUI Text <quad/> 使用详解:一种实现图文混排的策略

首先,我们看一下官方说明。 This is only useful for text meshes and renders an image inline with the text. 关键词在于:text meshes 和 image inline ——这说明,<quad/>设计是用在TextMesh而不是Text,并且它是一个文本内嵌图片,即可以自动图文混排。 其次,看一下官方例子

【unity】【C#】UGUI组件

文章目录 UI是什么对UI初步认识 UI是什么 UI是用户界面(User Interface)的缩写,它是用户与软件或系统进行交互的界面。UI设计旨在提供用户友好的界面,使用户能够轻松地使用软件或系统。UI设计包括界面的布局、颜色、字体、图标等方面,旨在提高用户体验和用户满意度。通过良好的UI设计,用户可以更快速、更高效地完成任务,同时也能提升软件或系统的整体美观性和吸引力。

Unity3D的UGUI实现聊天背景长度自适应

在游戏聊天框中,由于文字长度不同,导致聊天背景框的长度也会随之变化。为了实现背景长度的自适应,可以分为以下两步: 1,首先,对背景图片进行九宫格处理,防止拉伸的时候变形: 2,UI层级如下,在Image父节点添加自适应组件:

Unity UGUI优化问题

1,图片像素使用4的倍数,比如48*52这种,最后在打包的时候Compression Method选择LZ4格式,能够压缩部分内存: 2,使用图集或者切割的图片的方法,将小图合并到一张大图里面,从而减少drawcall 优点:能够有效降低drawcall 缺点:加载小图的时候会加载相关图集的其它资源,造成冗余 总结:优化需要合理的资源分配

Unity-UGUI系统

UGUI是什么 UGUI是Unity引擎内自带的UI系统官方称之为:Unity Ul 是目前Unity商业游戏开发中使用最广泛的UI系统开发解决方案 它是基于Unity游戏对象的UI系统,只能用来做游戏UI功能 不能用于开发Unity编辑器中内置的用户界面 六大基础组件 概述 Canvas EventSystem Canvas 作用 Canvas的意思是画布