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UIFrameWork-基于UGUI-如何比较设计优劣
一、简化需求 1、从界面1打开界面2,屏蔽界面1事件响应。 2、关闭界面2,恢复界面1的事件响应。 二、暴力方案 1、对象1设置屏蔽自身事件响应,对象1通知对象2显示。 2、对象1设置恢复自身事件响应,对象2通知对象1显示。 三、UIFrameWork方案 1、对象1通知管理器对象要打开的界面信息(字符串),管理器对象通知对象1屏蔽事件响应,管理器通知对象2显示。 2、对象2通知管
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UGUI 背景自适应文本框
需求 UGUI背景自适应文本框UGUI背景图片随文本框长度变化 解决方案 仅文本框宽度自适应 背景节点配置: 背景节点下的Text子节点配置: 文本框宽高自适应 将Vertical Fit设置为Preferred Size 将Child Controls Size Height选项勾上
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UGUI艺术字制作
艺术字制作流程 1、下载BMFont官网 2、首先你还得有美术制作的艺术字,或者自己做几个艺术字。好吧,全部奉上 3、使用BMFont制作艺术字图集 4、将生成的.fnt文件和图集.png文件导入到项目中 5、你还得有NGUI的有关BMFont的代码,不知道在哪?已经全部奉上啦 6、制作CustomFont,按照教程来做挺累的,编辑器上场 using UnityEngine;using
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Unity3D UGUI性能消耗和管理详解
前言 在Unity3D游戏开发中,用户界面(UI)的性能和效率对于提升游戏整体体验和流畅性至关重要。UGUI(Unity's Graphical User Interface System)作为Unity官方的UI系统,为开发者提供了强大而灵活的界面开发工具。然而,随着UI复杂度的增加,性能问题也逐渐显现。本文将从技术层面详细解析Unity3D UGUI的性能消耗点,并探讨相应的管理和优化策略。
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UGUI空白可点击组件,减少重绘
如果使用image alpha = 0,会导致overDraw,直接清空mesh,不绘制即可避免 #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif using UnityEngine; using UnityEngine.UI; namespace UnityGameFramework { [AddComponentMenu("Game/UI/Gam
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UGUI Game界面开发
本文参考:第1节 UGUI概述和Canvas组件_哔哩哔哩_bilibili 一、核心要点 1、Canvas画布: 所有的UI控件必须依托于Canvas才能生效。 2、Image组件 (1)pos信息 是相对于父组件的位置 (2)Anchor锚点 按Alt键生效 (3)Image Type -Simple模式:普通图片显示 -Sliced模式:切片,将图片分为核心和边缘两部分,核心可以缩放
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【推荐100个unity插件之22】基于UGUI的功能强大的简单易用的Unity数据可视化图表插件——XCharts3.0插件的使用
效果 文章目录 效果前言特性截图基础介绍插件信息5分钟上手 XCharts 3.0实例创建一个默认的折线图代码修改显示的值 推荐完结 前言 unity怎么绘制图表?这是最近最常听到的问题。这次就介绍一款基于UGUI的功能强大的简单易用的Unity数据可视化图表插件——XCharts3.0。它支持折线图、柱状图、饼图、雷达图、散点图、热力图、环形图、K线图、极坐标、平行坐标等
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Unity3D 【编辑器扩展】一键批量修改预设UGUI Text字体
我们做项目的时候经常会遇到要换个字体的工作情况,比如美工同学觉着字体不好看或者要做其它语言版本什么的。遇到这种情况我们总不能一个标签一个标签的去找到它们把字体换了,累不累就不说了,万一漏了也是麻烦事。 转载请保留原文链接:http://blog.csdn.net/andyhebear/article/details/51393259 [csharp] view plain
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关于 UGUI 字体花屏或乱码。
转自:www.cnblogs.com/yaukey/p/unity_ugui_font_texture_uv_wrong.html 我们项目从某个时候开始ui突然开始出现字体花屏现象(unity 开发版本:5.3.6p6),而且很难必现却又时有发生,确实查找和解决起来并不太容易。 关于这个问题,uwa官方给出了解释,http://blog.uwa4d.com/archives/techsh
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Unity引擎UGUI上特效处理重叠和裁剪问题的多种解决办法
大家好,我是阿赵。 使用Unity引擎开发项目,使用UGUI做界面,经常会遇到需要把特效放在UI上,但UI本身和特效又需要有遮挡关系和裁剪效果。 之前我介绍了一下使用MaskableGraphic的方式把粒子特效渲染在UI上,把粒子特效当Image用。实际上解决类似的问题,是有很多手段的,这些手段各有优缺点,实现的难度也各有不同,这篇文章不会很详细的列举代码,但可以从思路上分享一下。
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unity UGUI画线(Image方式)
/// <summary>/// 画线/// 注意:startPoint和endPoint,须和lineTransform在同一路径层级下的位置关系!!!/// </summary>/// <param name="self"></param>/// <param name="lineTransform">LineImg RectTransform <param>/// <param name
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【Steam VR 2.0】5.射线操作UGUI-射线点击物体
由于目前SteamVR的射线SteamVR_LaserPointer没有操作UGUI的功能,所以这里就不再对SteamVR_LaserPointer进行过多介绍,功能的实现借助插件【InputUtility】来实现,这个插件AssetStore可以免费获取。 插件的导入,有时会因为未编译SteamVR_Input而导致插件的按键无法使用,这里需要注意的是,导入steamVR选择openVR时
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Unity UGUI ScrollRect 滑动显示左右箭头
目录 一、前言 二、效果 三、代码解析 EnhancedScrollRect.cs 解析 Start 方法 HandleArrowVisibility 方法 EnhancedScrollRectEditor.cs 解析 OnEnable 方法 OnInspectorGUI 方法 四、完整代码 EnhancedScrollRect.cs EnhancedScrollRect
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UGUI实现文字两端对齐
参考博客 https://blog.csdn.net/feiyuezouni/article/details/85216983 在上述参考博客中,详尽讲解了Text文本显示字符串时候,文字间隔调整的原则,这里的代码也是在它的基础上进行修改出来的。 两端对齐 代码 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using
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UGUI Image快速创建帧动画
方法1 选中帧动画相关图片,直接拖拽到Hierarchy视图中,然后指定动画片段保存位置,在把hierarchy视图中拖拽生成的对象,保存为预设即可。 方法2 先创建一个Image对象,设置尺寸大小 然后选择hierarchy视图中的image对象,点击菜单栏中window/Animation,给该对象添加一个空的animation,选择animation的保存路径 将序列帧图片拖到ani
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【Unity UGUI】Screen.safeArea获取异形屏数据失败
Screen.safeArea获取不到异形屏的尺寸位置等数据 检查AndroidManifest.xml文件是否有设置:android:theme="@style/UnityThemeSelector",没有加上即可 android:theme="@style/UnityThemeSelector"
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UGUI源码调试
下载UGUI源码 目录结构如图 打开UISystem.sln编译后dll文件输出到Output文件夹
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Unity UGUI Image 点击事件忽略空白像素区域
我们会遇到图片不是方形的不规则图片。这个时候我们希望只有点击到图像内容本身才算点击,点击空白区域则不算点击。而UGUI对图片的处理是整个图片都会算作点击区域,这样不能满足于我们的使用需求了。 首先我们需要把图片本身的Read/Write 选项打开 然后代码中我们需要去改变Image组件的alphaHitTestMinimumThreshold的阈值 代码如下 using System.
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UGUI 实现界面 渐隐渐现 FadeIn/Out 效果
孙广东 2015.7.10 其实熟悉NGUI的人,应该知道 实现渐隐渐现 FadeIn/Out 效果是很方便的,因为父对象 的 改变会自动影响到子对象。 比如 UIWidget、UIPanel等组件都有 Alpha属性,在Inspector面板上可以直接设置拖拽的改变看看。 确实如此。 但是到UGUI呢,没有这么方便。 需要熟悉一下 组件的内部和继承关系了! UI中每个能够显示控
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UGUI打包图集工具插件Simple Sprite Packer
孙广东 2015.7.9 我想做过NGUI 或者Unity2D【更熟悉】游戏的的人,应该记得,比如要做一个角色的动画,美术给的一张大图【里面包含很多的小图,是角色的各个部位】。这张大图就可以理解为一张图集! NGUI也是类似。 那么UGUI图集的打包,网上也是介绍的很多了, 只要我们为 Sprite设置好 Packing Tag的话,就完全不用在多考虑了, Unity在每
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UGUI 实现文本打字效果
孙广东 2015.6.17 熟悉NGUI的人可定知道了。 但是NGUI弄的有些繁琐, 感兴趣的人可以将NGUI的TypewriterEffect类转成 UGUI特定的,因为有些以来的其他脚本,不爱弄。 我这个只是简化的内容。够用了 using System;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine
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怎么创建health bar 使用 uGUI
想法 uGUI 系统,有一些很酷的东西,像masking 和世界空间 的canvas渲染 。我们将首先创建一个canvas,一个health bar的边框 ,一个mask 和 image,代表着health 的单位。然后我们使用一些脚本将单元连接起来 (我们将使用 Observer pattern ) 数据发生变化会发出事件,UI接收到进行更新。 设置我们的图形 第一件事首先
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UGUI鼠标事件绑定+鼠标长按
unity中鼠标事件的监听方式有很多,一般主要使用的是继承EventTrigger实现 EventTrigger中给我们提供了17种触发事件,这里不一一赘述,其中在游戏里经常使用的点击长按则没有。 比如在商店中购买,在背包中出售,技能加点,点击同一按钮时需要对按钮进行长按处理,来快速增加或减少。在unity 的ngui中有onpressed回调可以使用,但是在ugui中没有这种功能,就需要自己
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Unity UGUI透明区域点击无效
是这样的,我有一张图,客户给的是1920*1080,但只有中间部分是按钮,是有效像素。为了让空白区域点击无效。需要设置如下 并且加上下面这句 this.GetComponent<Image>().alphaHitTestMinimumThreshold = 0.1f;
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Unity UGUI ScrollView无限滚动效果
一、发现需求 1、在UGUI中,使用 ScrollView + 表格布局和字段自适应组件 就可以很好的实现列表功能。 2、如果列表中同时存在很多个Item时,显示区域却只显示一部分,就会造成性能不必要的浪费。 3、这时就想到,利用对象池相关知识,只在列表显示的地方实例化有限的Item即可。 二、实现原理 在列表滑动时,根据Content移动的位置偏差,计算出当前需要显示的Item索引
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unity ugui 文字渐变效果 5.4.3可用
实现源于雨松momo的一篇文章 点击打开链接 鉴于unity3d的版本更新,测试了下评论里的一位哥们的版本 ,发现能行,这里整理了下代码: Gradient.cs using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.UI;[AddCompo
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